Канал Dungeons & Dragons: Adventures FAST, доступный на Amazon Freevee и Plex, запускается на этой неделе с тремя новыми сериями, включая Faster, Purple Worm! Убийство! Убей! В этом комедийном взгляде на сражения Dungeons & Dragons представлена новая группа героев, которые сразятся с самыми опасными монстрами. Однако это не те герои, которых можно было бы ожидать от игроков первого уровня; они сталкиваются с невероятными шансами, которые они не могут победить.
Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇
CryptoMoon Telegram
В каждом эпизоде представлена новая группа героев, которых играют разные актеры, а историю ведет новый Мастер подземелий. Некоторые игроки Быстрее, Purple Worm! Убийство! Убей! в их число входят Аабрия Айенгар, Сет Грин, Анджали Бхимани, Скит Ульрих, Шон Ганн, Мика Бертон, Паттон Освальт и соавтор сериала Мэтью Лиллард. Сериал был создан основателями Beadle и Grimm Биллом Рехором, Джоном Чикколини, Чарли Рехором, Полом Шапиро и Лиллардом.
Ebaster взял эксклюзивное интервью у Быстрее, Purple Worm! Убийство! Убей! соавторы Билл Рехор, Джон Чикколини, Чарли Рехор и Пол Шапиро. Каждый из них раскрывает своего любимого монстра из Dungeons & Dragons в сериале, рассказывает о предстоящих захватывающих эпизодах и объясняет важность живой аудитории. Билл Рехор также объясняет свою роль ведущего Faster, Purple Worm! Убийство! Убей!, и Чикколини рассказывает о том, как задал тон первому Мастеру Подземелий.
Билл Рехор, Джон Чикколини, Чарли Рехор и Пол Шапиро о Faster, Purple Worm! Убийство! Убийство!
Эбастер: Мне нравится это шоу. Это как-то смешно и опустошающе одновременно. Можете ли вы поговорить со мной о сотрудничестве с Мэтью Лиллардом, Wizards of the Coast и eOne, чтобы воплотить это шоу в жизнь? Потому что, я думаю, она не похожа ни на одну другую настоящую пьесу, которую я когда-либо видел.
Билл Рехор: Итак, Мэтью Лиллард — один из пяти основателей Beadle and Grimm’s. Мы знали его с 21 года, когда мы учились в актерской школе. Мы все вместе ходили в школу актерского мастерства в Нью-Йорке, за исключением Чарли, который учился на писательской программе в Новом Орлеане. Но именно так мы все узнали друг друга и вместе занимались творчеством уже много-много лет. Так что такое развитие отношений с Мэттом было очень естественным и во многом было частью эволюции Бидла и Гримм в попытках найти новые способы развития компании, охвата новой аудитории и своего рода расширения того, как мы делимся Dungeons & Dragons. с сообществом.
Отсюда мы являемся лицензиатами Wizards of the Coast. Так что нам повезло, что мы смогли напрямую обратиться к ним с этой идеей. Мы не смогли бы сделать это без них. Это неотъемлемая часть события D&D. Нам очень повезло, что время как бы совпало, и мы пришли к этой идее. И они сказали: О, знаешь что? На самом деле мы сейчас ищем подобные вещи. Потому что без нашего ведома у них был такой план для этого канала. Есть еще два оригинальных шоу: Encounter Party и Heroes’ Feast, которые они также делают. Мы все трое пришли к этому вместе, и мы все как бы разбираемся в этом по ходу дела.
Джон, можешь ли ты рассказать мне немного о своем подходе как GM, зная, что у тебя очень мало времени, чтобы создать своего рода полноценную историю и убить всех своих игроков?
Джон Чикколини: Да. Вы абсолютно правы, у вас очень мало времени на это шоу, чтобы задать тон. Одна из наших северных звезд заключалась в том, чтобы постараться как можно скорее представить игроков, потому что они действительно звезды шоу. Верно? Поэтому я постарался, где это возможно, постарался сделать свое объяснение того, где мы находимся, и что такое квест, максимально коротким и лаконичным. Чтобы мы могли понять, кто такие игроки, и позволить им начать играть как можно быстрее.
Очень весело. И потом, Билл, мне нравится твоя роль в этом, потому что ты ведущий, но у тебя также постоянно есть сюрпризы как для зрителей, так и для игроков. Можете ли вы поговорить со мной немного об этом аспекте?
Билл Рехор: Да, конечно. Одна из вещей, о которых мы много думали, это то, какие изменения будут полезны при переносе игры из вашей гостиной в более производительное место, подобное этому. В чем разница, когда вы представляете аудиторию? И одна из вещей, о которых мы много думали, это то, что когда DM ведет живое шоу или шоу, у которого есть аудитория, это оказывает на них огромное давление. Поскольку они пытаются вести игру, они пытаются развлечь своих игроков, вовлечь их и рассказать историю.
И поэтому мы просто подумали, что было бы полезно иметь другую динамику, когда рядом был бы еще один человек, который мог бы как бы управлять взаимодействием с аудиторией. А потом, когда у нас это получилось, мы поняли, что с этим можно сделать много интересного. Большая часть наших ранних тестов игры заключалась в том, чтобы посмотреть, насколько мы сможем взаимодействовать с аудиторией. Посмотрим, насколько мы сможем их вовлечь. Какие крученые мячи мы можем бросить игрокам, принося что-то из зала. Пол или Чарли, ребята, хотите немного поговорить о Зале Гильдии?
Пол Шапиро: Да. Так что, я думаю, одна из вещей, которую мы действительно усвоили на раннем этапе, заключалась в том, что, по мнению Билла, люди склонны планировать заранее. Верно? Будь то DM, планирующий, как все пойдет, или исполнители как бы выясняют: «Ну, вот что я собираюсь сделать». И одна из вещей, которую мы узнали, заключается в том, что возможность бросить мяч, вывести людей из зоны комфорта или попробовать что-то новое делает это веселым. Это мешало людям делать то, что, по их мнению, они должны были делать, а вместо этого просто концентрировалось на том, чтобы наслаждаться моментом и получать удовольствие.
И это действительно самое интересное в игре, когда ты просто дома и играешь один. Итак, в Зале Гильдии есть живая аудитория, такое взаимодействие, люди высказывают предложения или идеи, и вынуждают всех за столом, DM и игроков, переключаться или меняться, или придумывать новую идею. в рамках встречи, оказалось чрезвычайно ценным и действительно стало особым соусом шоу. Речь шла о том, как заставить людей веселиться и немного выводить их из равновесия?
Чарли Рехор: Да, это придает аудитории силу. Обычно это ужасная идея, но на самом деле она очень хорошо сработала для нас.
Билл Рехор: И просто чтобы уточнить: Guild Hall — это бар в долине, здесь, в Лос-Анджелесе, который был достаточно хорош, чтобы провести ряд небольших тестовых мероприятий, прежде чем мы фактически начали записывать шоу. Мы играли в этом очень маленьком игровом баре. И это дало нам массу возможностей просто протестировать идеи, попытаться сломать систему и посмотреть, чего мы можем с этим добиться.
<б>Я знаю. Я действительно был в Зале Гильдии.
Билл Рехор: иди. О, у тебя есть? О, фантастика! Да, они были потрясающими. И для нас было очень важной частью процесса иметь возможность протестировать его несколько раз в этом месте с возможностью потерпеть неудачу, взяться за дело и начать заново.
Пол Шапиро: Именно здесь мы поняли, что шоу… Нам всегда нравилось шоу, и мы думали, что оно сработает, но это был первый раз, когда мы действительно увидели, что оно действительно работает. На самом деле это происходит перед живой аудиторией, это весело. Люди прекрасно проводят время. Игроки прекрасно проводят время. Все, о чем мы думали или надеялись, сработало.
Чарли Рехор: Не все, на что мы надеялись, сработало. Нам нужно выяснить, что сработало, а что нет.
Пол Шапиро: Верно. Верно. Даже когда что-то не получалось, всем все равно было весело. Это не привело к болезненной остановке.
Билл Рехор: Да, и вот джедайский трюк с разумом, который мы сыграли с продюсерами. Я не думаю, что они будут против, если я это скажу. Итак, когда мы впервые поговорили с ними об этом и на очень раннем этапе формировали бюджет, они сказали: «Я не думаю, что мы сможем привлечь живую аудиторию для этого шоу. И мы сказали: «Хорошо, мы понимаем». А потом мы начали давать живые выступления в Guild Hall. Думаю, в первой игре было шесть человек, а в следующей игре было около 15 человек.
Мы сделали это шесть раз, и к последнему разу мы полностью заполнили дом. Именно на него мы пригласили продюсеров. Чтобы они могли увидеть, каково это перед живой аудиторией. К их чести, в тот момент, когда они увидели, как это выглядело перед живой аудиторией, что живая публика добавила к шоу, и оценили его энергию, они сразу же сказали: «Да, мы поняли». У нас определенно будет живая аудитория, что бы нам ни пришлось делать. Очень благодарен им за то, что они выступили и согласились с этим согласиться. Я знаю, что им было трудно, но для нас это имело огромное значение.
Да, живое взаимодействие с аудиторией не похоже ни на что, что я когда-либо видел, и оно привносит в него такую крутую, хаотичную энергию. Но я хочу коснуться кое-чего, что вы сказали. Ты снял это за шесть дней?
Билл Рехор: О, семь дней. Шесть дней было бы невозможно.
Чарли Рехор: Шесть дней — это слишком быстро.
Билл Рехор: Да, Чарли, хочешь немного об этом поговорить? Да.
Чарли Рехор: Да, по математике: два в первый день и три каждый день после этого. Ну лично я никогда ничего подобного не делал. Я думаю, что эти ребята сделали гораздо больше подобных вещей, чем я. Так что для меня это был ужас, и я в этом почти не участвовал. Билл должен был одеваться и отправляться на войну каждый час в течение семи дней в качестве хозяина. Это очень весело.
Я слышал, что очень продолжительные шоу — это все равно, что находиться на подводной лодке в течение X дней и вести бесконечные съемки, и это действительно было так. Мы уехали довольно поздно, пришли очень рано, но это было потрясающе. Потому что все люди, с которыми мы работали, все гости, все актеры и съемочная группа. Все были просто потрясающе великолепны. Особенно после того, как мы сделали один из них, и все увидели, как все идет, все с большим энтузиазмом ждали следующего. Я понимаю, как можно стать зависимым от подобных вещей.
Пол Шапиро: Одна из проблем, потому что они были очень быстрыми. Мы собирались сделать шоу, и у нас буквально есть 45 минут, чтобы подготовиться к следующему. Одна из вещей, которая была сложной и заставляла нас по-настоящему сосредоточиться, заключалась в том, чтобы попытаться взять то, что мы узнали из одного шоу, и применить это к следующему. Потому что на каждом шоу мы чему-то учились. Верно?
Мы многому научились во время живых выступлений в Guild Hall, но как только мы начали проводить их в студии, мы узнали что-то новое о работе с аудиторией, актерами или о том, как следует начинать DM. Хорошо, что нас в компании пятеро, и ни на одном концерте нас никогда не было больше двух-трех. Всегда есть один или два человека, которые могут сидеть сложа руки, смотреть и делать заметки или сидеть в кабинке.
А потом, в какие-то 45 минут или час между выступлениями, нам придется бегать, карабкаться и говорить: «Эй, ребята, мы только что узнали, что не можем этого сделать». Так что сделайте это вместо этого. Мы хотели изменить принцип работы реквизита или что-то в этом роде, но это добавляло как стресса, так и волнения. На самом деле в конечном итоге каждый эпизод стал лучше. Мы узнали больше, они стали лучше, нам было веселее, зрителям было веселее, и это было здорово.
Я уже был под большим впечатлением от шоу. Я проглотила все серии за день и теперь даже не представляю, как вы это сделали.
Билл Рехор: Если кто-нибудь спросит, импровизировали ли мы с Джоном некоторые вещи, которые мы делаем, я обещаю вам, что у нас никогда не было времени что-либо планировать. Мы уходили со съемочной площадки на одно выступление, а затем брали что-нибудь поесть, собирались вместе и говорили: «Хорошо, в чем в этом основная идея?» Ладно, ладно.
<б>Мне это нравится. И еще одна замечательная вещь в сериалах: мы видим этих больших плохих монстров в каждом эпизоде. У каждого из вас есть любимый монстр из сериала?
Джон Чикколини: Мне хочется выбрать одного из моих монстров, но это не тот, который первым пришел на ум. Первое, что пришло на ум, было ох, и я не знаю, может быть, я могу это испортить, но в одной из серий появляется Оркус. И в этой игре они используют Оркуса. Просто я помню, как у меня текли слезы, когда я смеялся над тем, как DM представил Оркуса этой группе. Как они с ним общались. Должно быть, это одно из моих любимых.
Пол Шапиро: Нет, нет, нет, я сказал Маркус. Меня зовут-
Билл Рехор: Он гигантский демон, но продолжает настаивать, что его зовут Маркус, а не Оркус.
Чарли Рехор: На тот случай, если вам понадобятся доказательства того, что мы все выдумывали. Этот эпизод является нулевым пациентом в этом отношении. Так смешно.
Билл Рехор: Лично мне нравится серия с Тиамат. Это один из тех монстров, которых я помню из 80-х, когда я рос на этой игре, потому что я очень стар. И это настолько невероятно мощно, что, вероятно, большинство людей никогда не играли в игру, в которой действительно участвует Тиамат. Так что было здорово видеть, как она спускается с неба и безнаказанно пожирает вечеринку.
Джон Чикколини: Вы не должны разглашать этот счет.
Билл Рехор: Что, в конце концов они умрут?
Чарли Рехор: Они все персонажи первого уровня. У них есть шанс.
Пол Шапиро: Я думаю, что моим любимым монстром оказался невероятно хаотичный эпизод, даже в большей степени, чем большинство других, был эпизод, в котором монстром был Солар. Итак, добрый ангел. И все герои были злыми негодяями. Джаред Логан сделал это в личном сообщении. Он проделал потрясающую работу. Это истерический и несколько тревожный эпизод. Но я до сих пор помню моменты в конце, когда Солнечное, слепое правосудие, требует своей особой формы этого.
Чарли Рехор: Ну, если никто больше этого не скажет. Фиолетовый червь мне больше всего нравится.
Билл Рехор: Интересно. Отличная работа. Неужели, правда тянешься к этому, да?
Чарли Рехор: Да. У нас есть два таких эпизода, в которых монстр несколько удивляет. Думаю, никаких спойлеров насчет другого, потому что он слишком хорош. Но это один из моих любимых. Это хорошо.
<б>Мне это нравится. Ну, шоу очень веселое. Мне не терпится посмотреть каждую серию. И я не могу дождаться, когда его посмотрит больше людей. Мне был интересен процесс кастинга. Потому что это такая классная комбинация людей, которые участвуют во многих пьесах TTRPG, а также актеров. На что это было похоже? Особенно выяснить, какой химический состав подходит для каждого стола?
Билл Рехор: Да, для этого нужно сделать много шагов. Я думаю, что мы приняли одну вещь с самого начала: это персонажи первого уровня, и это продлится всего час, потому что вы умрете. Это отличное место для людей, которые не являются заядлыми геймерами. Так, Скит Ульрих, например, я не думаю, что когда-либо раньше играл в ролевую игру. Но пришел, был очень рад возможности попробовать, это было фантастически и весело. Так что это было частью этого.
Мы хотели собрать как можно больше людей, известных в игровом сообществе, которых люди будут рады видеть, потому что они являются частью сообщества, а также некоторых людей, которых люди будут рады видеть, потому что они Никогда раньше не думал, что этот человек играет в ролевую игру. Забавно смотреть. Я позволю кому-нибудь другому поговорить об этом, но я думаю, что разнообразие голосов, игроков, DM и историй, которые они рассказывают, я думаю, также было для нас огромным приоритетом. И я думаю, это получается очень хорошо.
Пол Шапиро: Да, кроме этого, одна из вещей, которая действительно волновала нас в сериале, помимо просто удовольствия от убийства искателей приключений первого уровня, — это то, что нам нравился тот факт, что формат требовал от нас получать все больше и больше и больше людей. Что мы не могли просто выбрать четырех или пяти любимых ролевых исполнителей и посмотреть на них. Нам нужно было выйти и найти людей. Что это позволило нам сделать и исполнителям, и DMS. Верно?
Поскольку нам очень нравится, когда Джон DM управляет всеми играми, мы знали, что не хотим, чтобы один и тот же DM управлял всеми играми. Мы хотели, чтобы они были разными. Итак, имея возможность иметь разных мастеров, разные актеры и объединять их вместе, мы смогли рассказать не только так много разных историй, но и так много разных историй разными способами. Я думаю, что одна из вещей, которая была для нас интересной и которую мы не осознавали полностью, пока не начали это понимать, — это то, насколько разной может быть игра, оставаясь при этом той же самой игрой.
Это просто показало, какой может быть ролевая игра, кто может ее делать, как это можно сделать и какие голоса. Эпизод, который начинается с украшения дома, эпизод, который начинается со злых негодяев, и эпизод, который начинается как сказка. Все они тоже были разными. Мастера Ге и актеры вложили в это очень много себя. Думаю, мы знали, что хотим этого. Мы были поражены тем, насколько богатым оказался такой гобелен.
О Быстрее, Фиолетовый Червь! Убийство! Убийство!
«Быстрее, Фиолетовый Червь! Убийство! Убийство!» разыгрывает комедийный хаос со звездами настольных игр и знаменитыми приглашенными игроками, включая Сета Грина, Анджали Бхимани, Скита Ульриха, Шона Ганна, Мику Бертона, Паттона Освальта и соавтора сериала Мэтью Лилларда. Идеально подходит как для опытных игроков, так и для новичков: в каждом эпизоде представлена импровизированная отдельная история, а также эпические и веселые смерти персонажей.
Ознакомьтесь с другими нашими Быстрее, фиолетовый червь! Убийство! Убей! интервью с Мэтью Лиллардом.
Смотрите также
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- Red Dead Redemption 1: каждая лошадь в порядке от худшей к лучшей
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- Акции ENPG. Эн+: прогноз акций.
- Хронология романа артиста балета Владимира Шклярова и Марии Ширинкиной
- Объяснение концовки конклава: что означает тайна нового Папы
- Сталкер 2: Забытый тайник с добычей, руководство по Малой зоне | Сердце Чернобыля
- Обзор Hot Frosty: попытка Netflix создать пикантный рождественский фильм так же мила, как и всегда
- Основан ли Конклав на реальной истории?
- Сталкер 2 – Найдите артефакт в аномальном поле | Сердце Чернобыля