Как давний поклонник серии Persona, я слежу за этими играми с момента их скромного зарождения. На протяжении многих лет я видел, как франшиза развивалась и превращалась в нечто действительно особенное, с уникальным сочетанием боевых действий в формате JRPG, сложной системой социальных связей и захватывающим повествованием. Однако, как и многие фанаты, я не могу не испытывать чувства ностальгии по первым дням Persona, когда демоны бродили по улицам средних школ наших главных героев, а подземелья были неотъемлемой частью мира, который мы исследовали.
Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇
CryptoMoon Telegram
Существует заметная разница между ранними играми серии Persona, которые следуют классической формуле ролевой игры Atlus, и более поздними играми, такими как Persona 3 и более поздними версиями, которые имеют свою уникальную атмосферу и стиль. . Однако я считаю, что Persona 6, хотя и построена на фундаменте, заложенном ее предшественниками, могла бы чему-то научиться у Persona 2: Innocent Sin, чтобы превзойти ее еще больше. Хотя схема, созданная в Persona 3 и усовершенствованная в Persona 4, в целом впечатляет, у нее есть свои слабые стороны. Совсем недавно я завершил Persona 2: Innocent Sin, опыт, который стал откровением, напомнив мне об аспектах, которых, похоже, не хватает во франшизе Persona.
Для P6, возможно, было бы полезно отказаться от определенных механик, подобных тем, что были в Persona 5, и, что более важно, отказаться от аспекта дизайна, который присутствовал со времен Persona 3. Элемент дизайна, о котором я говорю, — это обширные, процедурно генерируемые подземелья, такие как Тартар. из Persona 3, которые были главными полями сражений в игре. Исследование Полуночного канала в Persona 4 и погружение в Чертоги разума в Persona 5 было увлекательным, но возвращение в мир, который вы можете свободно исследовать, как это видно в Innocent Sin, кажется освежающим благодаря плавной интеграции построения мира Сумару-Сити с классическим подземельем. Режим исследования, популярный в JRPG.
Разнообразные, сделанные на заказ подземелья улучшат Persona 6
Процедурно генерируемые подземелья, представленные в Persona 3, сдерживают серию
Innocent Sin больше похожа на городское приключение, похожее на Waterdeep: Dragon Heist, поскольку сражения происходят внутри и вокруг полностью развитого города.
Хотя Persona 3: Reload улучшена почти во всех аспектах по сравнению со своей предшественницей, она, тем не менее, вызывает чувство ностальгии у опытных игроков в Persona из-за изменений в дизайне подземелий и введения отдельные, отдельные подземелья, изолированные от реальных условий игровых миров. В отличие от оригинальной серии Persona, которая придерживалась шаблона, подобного первой Shin Megami Tensei: Soul Hackers и другим играм Atlus, где подземелья разворачивались в реальном мире среди городских В окружающей среде эти уникальные локации подземелий, такие как зловещая тень Высокого Геккоукана или Тартара, заставляли процесс ползания по подземельям чувствовать себя оторванным от реальности.
Как геймер, погружающийся в яркий мир Persona 5, я обнаружил, что развитие социальных связей органично погружает меня в игровую версию Токио, а также способствует развитию персонажа. Это напоминает послешкольные занятия в Persona 3 и 4. Однако четкое разделение между аспектом ползания по подземельям и игровыми настройками делает такие пространства, как «Полуночный канал» и «Чертоги разума», более фантастическими и менее интегрированными в аутентичность мира. . Напротив, такие игры, как Persona 4: Golden — Innocent Sin, где демоны вторглись в казино Му и среднюю школу главного героя, плавно смешивают подземелья с миром, делая их более осязаемыми и менее похожими на отдельные воображаемые миры.
Система социальных ссылок Persona имеет недостатки
Медленный темп социальных ссылок противоречит повествовательной срочности
Структура игры, следующей за Persona 3, в определенной степени противоречит внутриигровым подземельям. Если бы мне пришлось полностью изучить все социальные связи в Persona 4: Golden, я бы сосредоточился на аспекте управления отношениями, который составляет половину игрового процесса в современных играх Persona. Этот формат требует менее срочных миссий для поддержания погружения. Кажется более естественным провести вечер, налаживая отношения с членом группы, который борется с одобрением родителей во время этих игр, но это кажется менее аутентичным, когда культисты держат заложников в Аэрокосмическом музее, как в Persona 2: Innocent Sin.
Я предпочитаю, чтобы в серии Persona упор сохранялся на развитие персонажей посредством социальных связей и тайм-менеджмента, что отличает ее от других JRPG. Интересные истории взросления в этих играх более доступны по сравнению с мрачными и постапокалиптическими темами основных игр Shin Megami Tensei. Хотя Persona 2 придерживается стандартного формата JRPG, в котором персонажи путешествуют по реальным локациям, чтобы сражаться с монстрами в определенных подземельях, есть возможности для улучшения, смешивая в серии элементы как старых, так и новых стилей.
В предстоящей игре «Persona 6» игроки могут найти центральное место встречи, действующее как центральное подземелье, подобное Полуночному каналу в «Persona 4». Здесь они смогут изучить боевую систему и принять участие в сюжетных событиях. Эти события могут включать в себя сверхъестественные опасности, просачивающиеся в реальный мир, как в ранних играх «Персона». В отличие от «Персоны 4», где игрокам приходилось противостоять теневому «я» потенциальной жертвы, прежде чем серийный убийца нанесет новый удар, «Персона 6» может представить другой подход. Вместо этого может быть ежемесячный обратный отсчет, предупреждающий игроков о предстоящей сверхъестественной атаке в конце каждого месяца. Эта структура даст игрокам достаточно времени для социального взаимодействия и даже превратит обычные локации, такие как местный игровой зал, в подземелья.
Persona 6 может быть лучшим из обоих миров
Отдать дань уважения истокам Persona наряду с ее нынешним форматом — идеально
Включение этой новой функции в современный дизайн Persona, несомненно, объединит лучшие аспекты двух миров. Мне, например, интересно представить, как место, где я регулярно общаюсь с игровыми персонажами, превращается в ужасающее подземелье. Такой поворот реальности может изменить настроение игры, но, как видно из оригинальных игр Persona и последующих игр серии Shin Megami Tensei, в которых использовался этот подход, это не повлияет на ситуацию. отвлечь от первоначальной апелляции. Более того, это помогло бы облегчить монотонность многократного исследования одинаковых типов подземелий в последних играх Persona.
Ходят слухи о возможном скором выпуске Persona 6, но ясно, что Atlus усердно совершенствует свою всемирно известную франшизу ролевых игр. С ростом популярности и признания после переформатирования Persona 3, похоже, у Atlus нет веских причин менять формулу успеха. Возвращение к аспектам более ранних, менее известных игр Persona может им не найти отклика. Я с нетерпением жду создания собственных городских карт подземелий для Persona 6, так как это придаст игре уникальную изюминку.
Смотрите также
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- Red Dead Redemption 1: каждая лошадь в порядке от худшей к лучшей
- Хронология романа артиста балета Владимира Шклярова и Марии Ширинкиной
- Акции ENPG. Эн+: прогноз акций.
- Аналитика криптовалюты DOGE: прогноз движения цен Dogecoin
- Кобра Кай: Что случилось с мистером Мияги и Секай Тайкай в 1940-х годах
- План Амбессы во втором сезоне «Тайной тайны»: что она задумала
- Концовка 8-го сезона «Чужестранки» изменит концовку книги, подтверждает автор сериала
- Аналитика криптовалюты BRETT: прогноз движения цен Brett
- Сталкер 2 – Найдите артефакт в аномальном поле | Сердце Чернобыля
2024-08-04 20:39