Как опытный Мастер Подземелий с многолетним опытом за плечами, я искренне согласен с тем, что общая цель имеет решающее значение для успешной кампании. Если индивидуальная история каждого персонажа окажется в центре внимания, иногда другие могут почувствовать себя отодвинутыми на второй план, как актер второго плана в голливудском блокбастере.
Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇
CryptoMoon Telegram
Ролевые видеоигры (РПГ), такие как Octopath Traveler 2, несут значительный долг перед Dungeons & Dragons. Игра в Octopath Traveler 2 недавно вернула воспоминания о том, как настольные кампании, сосредоточенные на целях и истории персонажей, могут быть исключительно увлекательными, но временами интригующими катастрофами. Серия Octopath Traveler представляет собой отсылку к уникальной серии SaGa от Square Enix с ее множеством выбираемых главных героев и нелинейным игровым процессом. В отличие от предыдущих игр, Octopath 2 в основном концентрируется на рассказах каждого отдельного героя на протяжении большей части игры. Хотя кампании Dungeons & Dragons могут использовать этот стиль, Octopath Traveler 2 подчеркивает потенциальные проблемы, связанные с таким подход.
Хотя Octopath 2 превзошел своего предшественника во многих аспектах, таких как расширенные возможности взаимодействия между членами группы, он, к сожалению, повторил недостаток первоначальной игры, сделав сюжетную линию каждого персонажа похожей на отдельные миссии, где компаньоны просто служат дополнительной силой. . Игра включает в себя несколько побочных миссий, для которых требуются два персонажа и которые позволяют членам группы высказывать мнение о развитии повествования другого персонажа, но в конечном итоге путешествие каждого персонажа является самодостаточным, а не коллективной целью. Использование целей игрового персонажа в качестве основного фокуса кампании может стать мощным инструментом для Мастера подземелий, но иногда может привести к ошибкам.
Целей отдельных персонажей недостаточно для D&D
Без общей цели движения персонажей игроков могут плохо синхронизироваться
Как опытный кинокритик, я видел немало ролевых игр (RPG), и должен сказать, что искусство создания привлекательного персонажа D&D может сильно различаться среди игроков. Некоторые опытные геймеры могут сплетать запутанные истории с глубоко ошибочными персонажами, в то время как новички часто полагаются на избитые стереотипы и архетипы. Однако истинное мастерство находится не только в руках игроков, но и в руках Мастера Подземелий (DM). Навыки Мастера определяют, обогатят ли эти предыстории игру или сорвут кампанию.
Хотя Octopath Traveler 2 может похвастаться увлекательным игровым процессом и улучшенным повествованием отдельных персонажей по сравнению со своим предшественником, командная работа внутри группы кажется более вынужденной и неестественной, чем раньше. Разнообразный характер квестов обеспечивает захватывающий и динамичный опыт для игрока, причем некоторые квесты предположительно предполагают сотрудничество, например, миссия Трона по уничтожению ее родителей-убийц и история мести Освальда в стиле Графа Монте-Кристо. Тем не менее, другие квесты кажутся резко контрастирующими, например, церковное расследование Теменоса и сюжетная линия Ошетт по сбору легендарных монстров в стиле покемонов.
Судя по причудливым предысториям персонажей, которые часто доминируют в мемах DnD, становится ясно, что происхождение некоторых персонажей далеко от обычного. Даже, казалось бы, стандартные сюжетные линии могут привести к фрагментированной и непоследовательной игре, если Мастер Подземелий (DM) будет чрезмерно подчеркивать их без каких-либо связующих элементов, установленных при создании персонажа. Например, один игрок может играть роль разбойника, который полон решимости поднять свою воровскую гильдию на вершину криминальной империи города-государства, а другой может быть паладином, посвятившим себя распространению учения своего божества. Хотя эти персонажи могут сотрудничать в совместных миссиях, у них редко есть причины помогать друг другу в достижении своих индивидуальных целей.
Сильная история. Пусть персонажи DnD сблизятся естественным образом.
Герои могут построить узы товарищества, а затем поддержать мечты друг друга
В отсутствие опытного Мастера Подземелий (DM), управляющего повествованием, вполне вероятно, что неопытные злые персонажи DnD будут яростно сталкиваться между собой, поскольку может не быть особых оснований для помощи персонажам доброго мировоззрения. Несмотря на общее моральное мировоззрение, некоторые цели персонажей могут быть слишком корыстными или идиосинкразическими для роли персонажа, что затрудняет участие всей группы. Однако DM может создавать препятствия, требующие командной работы, например, археологическая экспедиция, требующая помощи всех игроков (выступающих в качестве дающих квесты) для обеспечения успеха.
Хотя это правда, что предыстория и цели одного персонажа в качестве основного фокуса могут не одинаково интересовать всех членов группы, особенно для таких персонажей, как Чужестранец-варвар, которые могут найти меньшую значимость в дворцовых интригах. Подобно тому, как Octopath 2 выполняет квесты отдельных персонажей, Бард может стать центральной фигурой, а другие члены группы будут активно участвовать только тогда, когда требуется насилие. Более эффективным подходом было бы установить общую цель, одновременно решая личные цели каждого персонажа в рамках общего путешествия.
Независимо от того, какого персонажа из «Октопата 2» вы выберете изначально, чтобы раскрыть истинный вывод, игроку необходимо сначала последовательно завершить истории каждого из персонажей. Однако эта структура плохо подходит для кампании Dungeons & Dragons. Сосредоточение внимания исключительно на сюжетах отдельных персонажей снижает стимул для группы к сотрудничеству. Вместо этого начало общего квеста создает основу для органического развития связей между членами группы. Это позволяет DM легко интегрировать личные цели и квесты каждого персонажа в общее приключение. Когда крепкие товарищеские отношения построены, это дает партии более сильную мотивацию поддерживать своих союзников в достижении своих целей.
Мастера D&D могут навязывать обязательные элементы персонажа
Как минимум, персонажи игроков должны быть склонны к идее кампании.
Мне стало ясно, что установка конкретных правил для персонажей игроков может значительно улучшить кампанию, и большинство опытных игроков открыты для этих ограничений, а не уклоняются от них. Будучи Мастером Подземелий, вы можете установить правило, согласно которому каждый персонаж должен быть глубоко предан определенной религиозной секте или государственному органу. Это не ограничивает их моральный компас, поскольку некоторые могут искренне воплощать ценности группы, в то время как другие могут рассматривать это как стратегический выбор. Однако эта приверженность способствует чувству единства между персонажами. Более того, требование доброго мировоззрения может побудить партию объединиться против настоящего Зла.
Как заядлый киноман, я бы предостерег от подхода «все подойдет» при создании персонажей для кампании Dungeons & Dragons. В то время как некоторые игроки могут наслаждаться возможностью углубиться в запутанную историю игры, другие могут предпочесть более обоснованные и реалистичные предыстории. Первая группа может мечтать о приключениях в загадочном Царстве Теней или о путешествии по космосу на борту корабля «Заклинание», а вторая может захотеть помочь местному королевству в его борьбе за выживание. Поэтому для Мастера Подземелий (DM) вполне приемлемо устанавливать определенные мотивы персонажа во время создания. Если повествование сосредоточено на неизведанных мирах или границах, DM может легко потребовать, чтобы все персонажи разделяли интерес к этому конкретному аспекту кампании.
Хотя я не буду перепроходить Octopath Traveler 2, чтобы победить его последних боссов, я хорошо провел время с игрой. Нетрудно представить, почему персонажи видеоигр объединяются в своем вымышленном мире. Напротив, я бы не стал подвергать себя или какую-либо группу игроков кампании, структурированной как Octopath Traveler 2. Вместо этого история Dungeons & Dragons (DnD) должна быть уникальной и адаптированной, позволяющей игрокам создавать персонажей, соответствующих повествованию. Кампания DnD не должна имитировать структуру Octopath Traveler 2, где предыстория является единственной движущей силой сюжета.
Смотрите также
- Объяснение концовки Аноры
- Поклонники Victoria’s Secret Fashion Show 2024 раскритиковали «самое скучное шоу всех времен» после возвращения
- Люси умирает в фильме? Люси Шиммерс и объяснение концовки «Принца мира»
- Режиссер объяснил, как шокирующий финал «Ужасающего 3» определяет историю Сиенны в «Ужасном 4»
- Новое шоу Кейтлин Олсон на канале ABC опровергает ее роль в Филадельфии «Всегда солнечно»
- Телевизионная икона девяностых, 56 лет, выглядит стильно, когда выходит на показ в Сиднее… но знаете ли ВЫ, кто это?
- Лиам Пейн поделился последней фотографией с Кейт Кэссиди перед смертью
- Объяснение концовки «Платформы 2»: что происходит с Перемпуаном?
- Душераздирающие последние слова Лиама Пейна о сыне Беаре перед шоковой смертью в возрасте 31 года
- Финальный босс и концовка Diablo 4: Vessel Of Hatred (подробно)
2024-09-01 07:37