D&D: как DM могут избежать самых больших ошибок ролевой игры в своих кампаниях

Как опытный Мастер Подземелий с десятилетиями игрового опыта за плечами, я не могу переоценить важность поддержания темпа и поддержания динамики повествования в игре Dungeons & Dragons. За прошедшие годы я на собственном горьком опыте усвоил, что беспорядочный контент и дополнительные сеансы могут быстро истощить волнение и вложения игроков в историю.


Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇

CryptoMoon Telegram


Управление неограниченным творческим потенциалом, предоставляемым такими играми, как Dungeons & Dragons с захватывающим повествованием, может быть сложной задачей для некоторых гейм-мастеров, но опытные знают, когда поощрять обширное построение мира и серийные приключения, а когда — ноль. в интенсивном развитии сюжета. Привлекательность исследования фантастического окружения кампании и достижения целей, соответствующих интересам партии, является фундаментальным аспектом традиционного приключения DnD. Когда возникает конфронтация с высокими ставками, предложение сеанса, похожего на неинтересный эпизод телешоу, наверняка упустит любое повествовательное напряжение или импульс, тщательно созданный Game Master.

Учитывая сложности координации занятий DnD для занятых взрослых, крайне важно, чтобы каждое собрание было результативным и содержательным. Стремление сделать каждую сессию захватывающей частью продолжающейся истории, подобно важной главе в книге или захватывающему эпизоду телешоу, является общей целью игроков и Мастеров подземелий. По мере того, как персонажи делают свой выбор в игре, они коллективно формируют возникающее повествование. В определенный момент важность центрального конфликта должна стать очевидной, чтобы игроки были вовлечены в сюжетную линию. Неинтересный сеанс потенциально может уменьшить это взаимодействие и нарушить процесс погружения.

Исследования D&D и побочные квесты помогают строить ранний мир

Поначалу можно заблудиться в пустыне или выполнить побочные квесты

Первоначально готовые модули служат для начинающих мастеров подземелий (DM) основой для управления кампаниями Dungeons & Dragons (DnD). Однако многие ДМ вскоре переходят к созданию собственных историй в рамках существующей вселенной или к созданию своего собственного уникального мира. Начальные этапы кампании идеально подходят для того, чтобы сосредоточиться на построении мира и развитии персонажей. Например, даже в таком известном сеттинге, как Забытые королевства, характеристики стартового региона могут значительно различаться. Установление менее жестких целей с меньшими временными ограничениями полезно в начале кампании. Таким образом, ДМ может передать атмосферу региона и его проблемы, тонко намекая на основные темы и конфликты кампании.

В версии Dungeons & Dragons (DnD) 2024 года список заклинаний Рейнджера был значительно переработан, больше внимания уделялось его боевым возможностям, но отсутствие функции Natural Explorer создает определенные сложности. Эта способность была связана с определенными типами местности, что иногда требовало обоснованных догадок и интерпретации Мастера, но одним из ее основных применений было обеспечение того, чтобы группа не отклонялась от курса. Аспект исследования в DnD часто является самым расплывчатым, и даже для Мастеров подземелий, которые предпочитают включать в свои кампании конфликты «человек против природы», потерявшаяся группа не является естественно интригующей или увлекательной и может серьезно нарушить ход повествования.

В роли Мастера Подземелий (DM) важно определить, когда кампания позволяет проводить неторопливые экскурсии, включающие в себя подквесты с низкими ставками, давая игрокам достаточно времени для вникания в детали игрового мира. Это может произойти в начале игры, пока основная сюжетная линия еще развивается, или во время более эпизодических кампаний между арками. Однако в большинстве кампаний в конечном итоге возникает основной конфликт, требующий большей срочности. Такие бесцельные блуждания по дикой местности и чрезмерное содержание наполнителей могут подорвать ощущение напряжения и вовлеченности в повествование. Изменение темпа для создания напряжения и драматического эффекта требует навыков и практики.

Создание высоких ставок в конфликтах D&D требует усилий

Формирование срочности важно, но поддержание ее не менее важно

Часто возникают разногласия по поводу того, кто был первым Большим Злым Злом (BBEG) в истории Dungeons & Dragons (DnD), но в большинстве кампаний обычно присутствует главный противник, дергающий за ниточки. Классическая ролевая игра Final Fantasy 7 во многих отношениях служит отличным шаблоном для кампании DnD. Начинается он с городского квеста в Мидгаре и постепенно трансформируется в погоню за Сефиротом по всей планете Гайя. Когда игра подходит к концу, Сефирот вызывает Метеор, разрушительное заклинание, которое может стереть с лица земли мир, сделав его богом. Точно так же во многих играх DnD ставки столь же грандиозны.

В ходе повествования Final Fantasy 7, хотя главная цель группы — остановить Сефирота и спасти планету, некоторые игроки предпочитают исследовать мир, собирать оружие, Материю, сражаться с дополнительными врагами и повышать уровень. Такое поведение, если его перенести на настольную ролевую игру, такую ​​как DnD, где погружение имеет решающее значение, несомненно, разрушит любую иллюзию реальности или срочности. Даже в менее интенсивных кампаниях, например, когда две фракции конкурируют за сокровища из гробницы, ненужный дополнительный контент, добавленный в неподходящее время, может устранить любое чувство подлинного напряжения, которое могло возникнуть в игре.

Проще говоря, Руководство Dungeons & Dragons (DnD) 2024 года включает в себя рекомендации относительно того, как далеко группа может путешествовать за день во время своего приключения, а также другие системы, предназначенные для улучшения аспекта исследования. Однако неудачный бросок кубика может нарушить ход событий. Поэтому опытные мастера игры (DM) руководствуются здравым смыслом, чтобы решить, когда включать случайные события, а когда позволить игрокам напрямую перемещаться из одного места в другое. Когда у персонажей есть определенная цель и их история движется к серьезному конфликту, ненужные встречи с бандитами или Багберами могут замедлить темп, а заблудиться в дикой местности могут полностью его остановить.

Извилистый контент D&D снижает ставки

Дополнительные сессии убивают повествовательный импульс кампании

Можно утверждать, что из DnD можно исключить все дополнительные сеансы, и в результате кампания станет более напряженной, с гораздо лучшим темпом и энергией. Некоторым группам время от времени нравятся ретро-экскурсии, во время которых они исследуют окрестности на досуге без тикающих часов или важной цели, которая их движет. Если ДМ желает включить эти элементы в кампанию, очень важно знать, когда от них следует отказаться, чтобы позволить импульсу истории вести игроков вперед. В противном случае DM саботирует свою собственную кампанию просто потому, что он выбрал самое худшее время для необычного побочного квеста.

Настольные ролевые игры (РПГ), такие как Dungeons & Dragons (D&D), служат одновременно играми и опытом совместного повествования. Иногда мастера игры D&D (GM) путают события с общей историей, полагая, что любая серия событий образует удовлетворительный сюжет. Однако важно помнить, что игроки управляют персонажами (ПК), которые являются главными героями, а не GM. Когда игроки увлечены какой-либо целью — скажем, планированием военного переворота или спасением мира — ГМ должен направить этот энтузиазм, а не препятствовать ему. Для кампании и истории полезнее поддерживать быстрое движение к кульминации, а не вводить ненужный контент, который может отвлечь внимание игроков от истории.

Смотрите также

2024-12-25 00:57