Предупреждение! В этом интервью содержатся СПОЙЛЕРЫ к игре Jedi: Survivor от EA. Игра Jedi: Survivor от EA является продолжением игры Jedi: Fallen Order, продолжая историю джедая Кэла Кестиса, который пытается сразиться с Империей во время Темные времена в динамичной игре, позволяющей игрокам самим стать джедаями. Действие происходит после Мести ситхов и жестокой чистки, известной как Приказ 66. Кэл Кестис имеет очень мало союзников, пытаясь сохранить идеалы джедаев, одновременно сопротивляясь мощи Империи. История Кестиса, часто сталкивающаяся с огромными потерями, является одной из самых трагических и напряженных во всей истории Звездных войн, и она становится еще лучше благодаря богатому и динамичному саундтреку.
Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇
CryptoMoon Telegram
Jedi: Survivor, выпущенная для ПК и консолей в апреле, стала одной из самых популярных игр класса ААА 2023 года. Частично это связано с впечатляющим саундтреком композиторов Стивена Бартона и Горди Хааба, чья работа была номинирована на премию Грэмми в категории «Лучший саундтрек к видеоиграм».
В честь номинации на Грэмми Эбастер получил возможность взять интервью у Бартона и Хааба, в котором они поделились идеями о создании собственного особого звука в Звездных войнах, адаптации наследия Композитор фильма «Звездные войны» Джон Уильямс, темная эволюция Кэла Кестиса, любимые моменты из далекой-далекой галактики и многое другое.
Стивен Бартон и Горди Хааб рассказывают о джедаях: выживший
Джедай: Выживший – это огромный хит и отличное продолжение. Во многом это динамичный сюжет и игровой процесс, но также и то, насколько идеально саундтрек переносит вас на различные планеты и в созданное пространство в целом. Учитывая грандиозное наследие Джона Уильямса, как выглядит первоначальный процесс разработки, когда вы, ребята, садитесь и думаете, как создать еще одну великую главу для далекой-далекой галактики?
Стивен Бартон: Это смесь ужаса, ужаса и веселья. Знаешь, это действительно весело. Я имею в виду, что мы с самого начала знали многое из того, какой будет история этой игры. Итак, к концу последней вещи, с которой мы собирались поиграть, у нас появилась некоторая идея. Мы знали, что вещи Меррин будут очень важны, потому что мы знали, что она сыграет большую роль в Survivor еще до того, как он еще назывался Jedi: Survivor… собирается Мы вроде как знали сюжет, и каждый раз, когда вы доходите до конца игры, где есть потенциал продолжения, вы как бы имеете это в виду. Так что да, а потом я думаю, что нужно просто сделать шаг назад, чтобы посмотреть на это… и тогда начинается ужас.
Горди Хааб: Я имею в виду, что всегда есть немного ужаса. Но, знаете, правда в том, что мы смотрели на это скорее как на необходимость соответствовать тому, что мы сделали в Fallen Order, чем на попытку соответствовать любому другому наследию. Мы действительно больше склонялись к нашей личной эстетике. У меня есть опыт игры в Звездные войны. Моей первой игрой по Звездным войнам была The Old Republic, и я сделал обе Battlefront 1 и 2 с EA (Squadrons) также). Каждый из них постепенно отклонялся немного дальше, не обязательно от оригинального звучания Звездных войн, а потому, что истории разные.
Это что-то вроде обновления Звездных войн 2.0, если хотите, так что у нас была возможность сделать что-то действительно уникальное с этой партитурой, поэтому мы действительно немного растянулись в музыкальном плане. говоря, таким образом, который, как мы знали, также порадует фанатов, потому что мы оба также большие поклонники Звездных войн, поэтому мы хотели убедиться, что все, что мы делаем, соответствует моменту и ощущается как это часть этой вселенной, но она также как бы расширяет границы, насколько это возможно.
Стивен, не стесняйся поправлять меня, если я ошибаюсь, но эти игры о джедаях были твоим первым большим дебютом в «Звездных войнах». Была ли какая-то кривая обучения?
Стивен Бартон: Абсолютно. Я имею в виду, что это один из тех случаев, когда вы получаете интересную динамику всех этих вещей, особенно когда есть существующая франшиза, и у меня это было в прошлом году с Star Trek, где вы как бы вступаете в игру. есть люди, чья работа состоит в том, чтобы защищать франшизу, а затем, я думаю, все остальные должны как бы бегать и проверять, где находятся ограждения. И похоже, что вы бы не выполняли свою работу, если бы время от времени не набегали изо всех сил на эти ограждения и не смотрели, что на самом деле является ограждением, а что — всего лишь предположение.
Самое интересное — выяснить, что в музыкальном плане значит быть автором Звездных войн, и это действительно такой открытый вопрос. Десять лет назад, если бы вы сказали кому-то: «О, будет игра Звездные войны, и в ней будет монгольское горловое пение», лично я думаю, они бы сказали: «Простите?» Действительно?’ а теперь он присутствует в обеих играх и немного в Мандалорце.
Я думаю, это просто чувство экспериментирования, и если вы посмотрите на вещи Джона Уильямса, то самое интересное заключается в том, что у нас есть представление о том, что у него есть звук, и он абсолютно точно имеет его с точки зрения звучания этих партитур, но если вы посмотрите, как они развиваются, они развиваются очень сильно, и, как и эпизоды 7, 8 и 9, они не похожи на 1, 2 и 3, с совершенно разными идеями и тем, как они работают. Это похоже на развитие кино за последние 50 лет. Если хотите, вы можете составить диаграмму с помощью оценок «Звездных войн». Так что я думаю, что для нас это что-то вроде того, как посмотреть на это развитие и сказать: «Хорошо, какой следующий шаг и как это связано с играми?» и это очень весело.
Как вы, ребята, находите баланс между созданием нового и неповторимого звука и использованием некоторых классических мотивов Джона Уильямса из фильмов «Звездные войны»?
Горди Хааб: Итак, из примерно 8 с половиной часов или около того есть только три или четыре момента, где мы даже намекаем на тему из оригинальной партитуры. И это было сделано намеренно, потому что эта история уникальна. Нам нужно было убедиться, что это уникальный счет, но неизбежны моменты, когда это необходимо. Не выдавая слишком много спойлеров. Вейдер появляется в игре и сражается с одним из наших любимых персонажей. Поэтому нам пришлось написать по сути боевую сцену, которая также отражала бы эмоции одного из наших любимых персонажей в игре. Идти против того, что есть, было очень похоже на неизбежно проигранную битву, и как вы, например, намекаете на тему Дарта Вейдера?
Мы подумали об этом и подошли к этому по-новому. Мы не хотели делать ничего слишком дословного, потому что это не обязательно так, как в этой игре, Империя или даже Вейдер такие, это присутствие марширует на вас, как война, оно всегда больше похоже на это зловещее присутствие, чем на что-либо еще. Даже когда появился Вейдер, я просто представлял глазами Цере, она, знаете ли, измотана. Она столкнулась с этой темной фигурой. Это больше похоже на силуэт, чем на что-либо еще, поэтому мы подошли к этому с помощью музыки, а не к воспроизведению темы дословно.
Мы обрисовали силуэт темы и сделали это с помощью низкого шероховатого темного штампа, который как бы изгибается. Форма мелодии. Знаете, я уже упоминал об этом раньше в паре интервью, и мне кажется, это круто отметить, но, например, у меня в студии есть этот плакат с Дартом Вейдером, и это всего лишь контур шлема. Это просто черный силуэт на красном фоне. Но знаешь, это круто, но все равно очень страшно, когда на тебя смотрит такая зловещая фигура. Но да, это всего лишь силуэт. Итак, мы подумали, а что, если бы мы попробовали то же самое с этой темой, так что, даже несмотря на то, что мы использовали эту тему в игре, ну, знаете, в те важные моменты и призывали к ней, даже там, мы все равно как бы пытались подтолкнуть границы нашего подхода к этому и сделать его более соответствующим сюжетной линии.
Стивен Бартон: Я думаю, вы знаете, главное то, что мы только начали работу над Fallen Order, у нас была вещь, о которой мы сказали, типа, мы будем относиться к ним как к драгоценным камням, вы знаете. , единственное, что вам не нужно делать с музыкой в Звездных войнах, это что-то вроде обоев в детской спальне. Не обязательно говорить: «Вот игра Звездные войны!» Вы забыли, это игра Звездные войны. Да, кстати, это игра Звездные войны». Музыке это не обязательно, и что действительно интересно в темах, так это то, когда вы их используете и сохраняете в нужный момент. Вы удерживаете, удерживаете, удерживаете, а когда вы отбрасываете это, это становится еще более мощным.
В частности, тема Силы — это то, что мы считали такой вещью, где это такой мощный момент, и на самом деле мы используем ее только дважды за всю игру, и есть одно место, которое очень тонкое, и некоторые люди могут этого не делать. даже сталкивался с этим. А потом, в конце, мы используем его в самом финальном ролике, и там он словно бьет тебя, как тонна кирпичей. Я думаю, что еще одна вещь, которую вы знаете, всякий раз, когда мы играем с этими темами, это своего рода идеал того, как вы их используете, а также. Одной из вещей, которые мы хотели сделать, было всегда представлять музыку так, как если бы Джон Уильямс писал последовательность, что бы вы делали с темой, а не просто говорили: «О, как это было сделано в этой штуке? Так что оно всегда каким-то образом развивается или в нем появляется какой-то новый аспект.
Lucasfilm занимается созданием романов и комиксов о Высшей Республике, которые упоминаются в воспоминаниях Survivor. Один из моих любимых моментов — появление мародеров Нихила на Таналорре, поскольку это, по сути, их первый большой дебют за пределами страницы. Каково было создавать музыку для новых злодеев из «Звездных войн»?
Горди Хааб: Я имею в виду, это очень весело, потому что это похоже на первое появление, которое мы, вы знаете, видим в визуальных средствах массовой информации. Итак, это дает возможность создать что-то новое, как бы вникнуть в суть персонажа, вы знаете, правильно оформить персонажа, как бы правильно создать настроение для сцены. Так что это всегда очень желанная возможность, когда у нас есть такая возможность, вы знаете, взять нового персонажа или устаревшего персонажа, который не проявился в таком визуальном смысле, и попытаться сделать с ним что-то уникальное. И, знаете, постарайтесь вписать это в сюжетную линию, чтобы не возникало ощущения, что мы ставим этот большой штамп новизны на что-то, что еще должно ощущаться как органическая часть более грандиозной картины и более грандиозной истории. Звездные войны.
Стивен Бартон: Это забавная история с этой сценой. Достаточно забавно, потому что это одна из сцен, где, как вы знаете, мы видели это в воспоминаниях. Из-за того, как создаются игры, у нас часто есть кинематограф, в котором он похож на оттенки серого или на серый ящик. И поэтому, когда этот кинематограф впервые появился и у нас был сценарий, он ничего о них не говорил. Иногда сценарии игр не так детализированы, как фильмы, где нет каждой детали и каждой вещи, которую вы видите на экране. Часто это очень изменчиво. Так что в этой сцене на самом деле не было никакой предыстории с Нихилом. А затем, когда вернулась кат-сцена, мы наконец увидели их на заднем плане. Я не думаю, что мы перепрофилировали эту музыку, но она сработала и была великолепна. Да, но мы буквально понятия не имели, потому что это был просто серый фон, а потом появились интересные вещи, и мы такие: «Ооооо!».
Можно с уверенностью сказать, что один из любимых треков фанатов Survivor появляется ближе к концу игры. В «Через тьму» прекрасно сочетаются темы персонажей. Каков был процесс создания этого конкретного трека и сколько эмоций вы хотели передать в нем? (В эти последние моменты, когда Кэл оплакивает смерть Цере и Боде, не так уж много диалогов).
Стивен Бартон: Это правда. Знаете, мы пришли и приходим в эту сцену из довольно мрачного эпизода… наш кинематографический режиссер как бы что-то осветил, и это одна из прекрасных вещей в разработке игр, потому что речь идет не столько о самой игре, сколько о самой игре. режиссер, который говорит все, кстати, авторские вещи в играх не совсем случаются, но из-за этого во многих случаях никогда не знаешь, кто будет тем человеком, который как бы что-то освещает, поэтому мы написали последовательность и это кадр, где Кэл появляется у двери, когда он разводил погребальные костры и закладывал на это предсказание, так что у вас есть момент, когда он появляется у двери, и наш кинематографический режиссер говорит: «Он Ангел Смерти», и будто это его самая низкая точка.
В музыкальном плане я подумал: «О, теперь я вроде как понимаю, чего вы хотите от этого эпизода». И это что-то вроде того, когда у вас мог быть какой-то грустный, эмоциональный тон, и он такой: «Нет, нет, это с точки зрения Кэла, ты видишь его у двери, и это похоже на саму Смерть». И интересно, как игры сейчас развиваются до этого момента, потому что раньше мы были так увлечены музыкальными корзинами, что у нас была как исследовательская, так и боевая музыка, и кое-что из этого у нас все еще есть, но мы начинаем рассказывать эти истории с действительно глубокими слоями подтекста и контекста. И это очень весело, потому что вы можете получить такую сцену и пойти с ней в город. И да, просто пытаясь сплести все мотивы персонажей и по-настоящему настроить их, мы хотели оставить вас в конце, где мы знаем, что это еще не конец истории, но это похоже на то, что мы создаем тот момент, когда мы говорим о том, что произойдет, вызывает больше всего эмоций, и музыка становится тем, что не говорится, на самом деле в какой-то степени говорится в музыке.
Горди Хааб: Это очень похоже на то, как мы закрыли Fallen Order, то есть он очень сфокусирован на Кордове и его теме, а затем мы фактически открываем эту игру с помощью меню, и она открывается. также с темой Кордовы. Итак, мы как бы связываем это и пытаемся продолжить сюжетную линию как можно лучше и создать ощущение, что все это связно и связано. В наши дни это больше похоже на написание музыки для фильма. Честно говоря, это фильм продолжительностью более 30 часов.
Имея это в виду, вы, ребята, начали говорить о «Джедаях 3»?
Стивен Бартон: Знаете, снайперы, вероятно, уже близко и стоят на холме. Итак, вы знаете, когда они вроде как все готовят, это определенно что-то музыкальное, о чем мы очень много думаем с точки зрения того, что мы собираемся потенциально сделать, и вы знаете, что мы просто ждем того времени, когда мы начнем официально видеть начало вещей. Официально мы, конечно, ничего не знаем, но это то, что вы имеете в виду. Даже когда мы работали над Survivor, вы знаете, мы абсолютно все готовим, и очевидно, что там есть дуга, которая движется куда-то… даже если это может быть, вы знаете, через несколько лет и все такое. это.
Один последний вопрос для вас, ребята, скорее просто забавный: есть ли у вас обоих любимый момент из «Звездных войн»?
Стивен Бартон: Думаю, я бы сказал, что мне всегда очень нравилась финальная дуэль в Возвращении джедая как своего рода что-то в том смысле, что я думаю, что это единственное место, где они просто позволяют это делать. оперного величия, и особенно кадр, когда они выходят из-под дорожки, когда Вейдер узнает, что у Люка есть сестра, и тогда это тот момент, когда Люк как бы срывается, и я думаю, что это один из величайших моментов в драме Я имею в виду, что это просто способ организации такого рода грандиозных оперативных действий. И потом, вы знаете, это одна из тех редких развязок и финальных схваток, которая действительно соответствует тому, что накаляется. Я думаю, что это была одна из самых красиво продуманных сюжетных линий… и в ней так мало диалогов, но все знают, что вся последовательность отпечатывается в мозгу.
Горди Хааб: я имею в виду, что я начну с широкого и сужу его, но вы знаете, мой любимый фильм из всей серии — Империя наносит ответный удар. И если бы мне пришлось сосредоточиться на какой-то одной конкретной сцене в этом фильме, я бы сказал, что это должно быть прибытие Люка, Дагоба и тренировка с Йодой, просто потому, что все до этого момента было своего рода, я имею в виду, я не Я не хочу сказать, что это было, знаете ли, своего рода развлечением и играми, потому что это определенно не так, но я чувствую, что это такой поворотный момент. В этот момент это становится очень серьезным, знаете, как единственная строчка, даже по сей день, как будто у меня мурашки по коже. Я помню это в детстве, когда Йода говорил Люку: «Ты будешь…» это просто типа: «О боже!» боже, это преследует. Как будто это поворотный момент. Это типа: ох, черт, теперь это реально, так что мне очень понравился такой сильный эмоциональный переключение.
Jedi: Survivor теперь доступен на PS5, Xbox Series X|S и ПК.
Смотрите также
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- Red Dead Redemption 1: каждая лошадь в порядке от худшей к лучшей
- Акции ENPG. Эн+: прогноз акций.
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- Хронология романа артиста балета Владимира Шклярова и Марии Ширинкиной
- Объяснение концовки конклава: что означает тайна нового Папы
- Сталкер 2: Забытый тайник с добычей, руководство по Малой зоне | Сердце Чернобыля
- Обзор Hot Frosty: попытка Netflix создать пикантный рождественский фильм так же мила, как и всегда
- Сталкер 2 – Найдите артефакт в аномальном поле | Сердце Чернобыля
- Основан ли Конклав на реальной истории?