FF7: Rebirth продолжает традицию сиквела Final Fantasy (но сработает ли это?)

Самые главные новости в Телеграм-канале Хорошее Кино, присоединяйтесь!👇

Хорошее Кино Telegram


Final Fantasy 7 Rebirth берет за основу предыдущие сиквелы Final Fantasy . Но даже начнем с того, что сиквелов Final Fantasy очень мало. Поскольку каждая часть серии так сильно отличается от того, что было до и после, очень немногие из них имеют такие прямые продолжения, как FF7 Remake с Rebirth. Хотя это и не является чем-то необычным, это первая игра Final Fantasy , получившая прямое продолжение более чем за десять лет, и, вероятно, первая игра, которая с самого начала планировалась как трилогия.

FFX была первой игрой в серии, получившей продолжение: FFX-2 2003 года. Его успех привел к появлению множества других, сначала ретроактивных сиквелов и приквелов Final Fantasy : Dirge of Cerberus в 2006 году, Crisis Core в 2007 году, FF4: The After Years в 2008 году и, наконец, трилогия FF13 между 2009 и 2013 годами. К лучшему или к худшему, каждая из них пыталась основываться на механике игра, которая была до нее, и каждая имела разную степень успеха. Но теперь FF7 Rebirth берется за игру с гораздо более давним и легендарным наследием. Сделают ли ее изменения достойным продолжением?

FF7 Rebirth расширит боевую систему ремейка

Главный сиквел Final Fantasy

FF7: Rebirth продолжает традицию сиквела Final Fantasy (но сработает ли это?)

FF7: Rebirth продолжает традицию сиквела Final Fantasy (но сработает ли это?)FF7: Rebirth продолжает традицию сиквела Final Fantasy (но сработает ли это?)FF7: Rebirth продолжает традицию сиквела Final Fantasy (но сработает ли это?)FF7: Rebirth продолжает традицию сиквела Final Fantasy (но сработает ли это?)

Как и многие другие сиквелы FF , FF7 Rebirth добавит новые функции и концепции к основной боевой механике, представленной в FF7 Remake. Изменения в бою будут представлены в виде новых персонажей и новой механики: синергетических способностей. То, как новые персонажи в FF7 Rebirth добавят бою, достаточно понятно. У каждого персонажа, как в оригинальном FF7 , так и в Remake, есть своя уникальная боевая механика: от дальнобойной баллистической руки Баррета до многоуровневых комбо боевых искусств Тифы. Поскольку FF7 Rebirth включает в себя как минимум четырех новых игровых персонажей, простое включение их в микс означает четыре новых стратегии, которые нужно изучить, и бесчисленное количество новых командных составов, которые нужно протестировать.

Новая механика немного другая. В определенное время определенные комбинации игровых персонажей смогут выполнять сверхмощные приемы, известные как синергические способности. Это довольно стандартная функция в ролевых играх, берущая свое начало еще со времен Double и Triple Techs в Chrono Trigger. Тем не менее, это по-прежнему остается отличным способом побудить игроков экспериментировать с составом группы, а также может стать источником некоторых замечательных моментов для персонажей. Объединение Клауда и Аэрис, чтобы сокрушить Дженову, не только полезно в бою — за этим приятно и трогательно наблюдать.

И это далеко не первое продолжение FF , меняющее боевую систему своего предшественника. На самом деле, это даже не первое продолжение FF7 , в котором боевая система отличается от оригинала. Также есть приквел Crisis Core, в котором раскрывается сюжет FF7, и продолжение Dirge of Cerberus, в котором основное внимание уделяется Винсенту Валентайну сразу после События FF7. Crisis Core — это ролевая игра с уникальной механикой, вдохновленной игровыми автоматами, которая называется системой Digital Mind Wave. Но перемены не всегда к лучшему. Учитывая то, как измененная боевая механика повлияла на предыдущие сиквелы Final Fantasy , многое может пойти не так – или правильно – с FF7 Rebirth.

Бои в FF7 Rebirth могут быть слишком разными

«Погребение Цербера» показывает, что слишком великий отъезд не всегда значит слишком велик

FF7: Rebirth продолжает традицию сиквела Final Fantasy (но сработает ли это?)

Второе продолжение оригинальной FF7, Dirge of Cerberus, вывело бой в совершенно новом направлении: это был шутер от третьего лица. И отчасти из-за этого Dirge of Cerberus не был принят хорошо. У него было много недостатков, но одним из самых больших было изменение жанра. Геймплей шутера от третьего лица с самого начала не был особенно новым, но даже если бы он был таковым, он все равно оттолкнул бы поклонников механики ролевой игры, представленной в оригинальном FF7 и расширенной в FF7 . em>Кризисное ядро.

К счастью, боевые изменения в FF7 Rebirth не кажутся такими обширными, как в Dirge of Cerberus‘. В нем представлено несколько новых механик, но FF7 Rebirth, похоже, ничего не меняет в основном игровом процессе ролевой игры, который многим понравился в Remake.

Бой в FF7 Rebirth может отразить изменения в истории

FF7: Rebirth продолжает традицию сиквела Final Fantasy (но сработает ли это?)

Лучшей точкой сравнения может быть FFX-2. В первом FFX была представлена ​​боевая система «Условный пошаговый бой», которая представляет собой типичный пошаговый бой с множеством приемов, которые могут ускорять или задерживать ходы определенных персонажей, а также персонажами, которые могут меняться местами. муха. FFX-2 возвращается к традиционной битве в активном времени серии, где счетчики в реальном времени постоянно отсчитывают время до хода следующего члена группы. Но что еще более важно, в нем представлены сферы одежды и сетка для одежды.

Сферы одежды похожи на одежду, которая меняет класс персонажа, и их можно вставить в игровое поле сетки одежды перед битвой. Каждый раз, когда персонаж делает ход, он может перейти к следующему узлу сетки одежды. Смена классов дает определенные преимущества, частично в зависимости от порядка, в котором они сделаны, а заполнение всей сетки открывает окончательную Сферу одежды персонажа. Эти системы основаны на сетке сфер FFX и обмене персонажами, сохраняя универсальность персонажей, но добавляя дополнительное измерение стратегии. С тех пор немногие игры достигли чего-то подобного, и, хотя FFX-2 критиковали за сюжет, тон и линейную структуру, ее боевая система любима почти всеми.

FF7 Rebirth продолжает историю, начатую Remake , в том же тоне, и столь радикальное изменение боя может оказаться неприятным. Единственное, что действительно изменилось между двумя играми, — это более глубокие отношения между персонажами, что отражается в их способности более непосредственно взаимодействовать с синергическими способностями. Более умеренные изменения, подобные этому, имеют смысл и могут даже быть связаны с более широкой историей FF7 Rebirth.

Изменения в бою в FF7 Rebirth рискуют слишком усложнить оригинал

FF7: Rebirth продолжает традицию сиквела Final Fantasy (но сработает ли это?)

Но в то же время с введением новой боевой механики всегда существует вероятность чрезмерного усложнения. Бои в FF7 Remake были превосходны по своей прямолинейности и заимствовали все правильные идеи из оригинального FF7. Это сделало его доступным как для старых, так и для новых игроков, а добавление к нему новой механики могло поставить под угрозу эту простоту. Новые механики также могут оказаться неэффективными, что может иметь противоположный эффект: бой станет слишком простым. Невозможно узнать, насколько мощны новые синергические способности до их выпуска, но если они последовательно завершают сражения всего за пару ударов, бой может быстро надоесть.

Изменения в бою в FF7 Rebirth могут отвлечь от более серьезных проблем

FF7: Rebirth продолжает традицию сиквела Final Fantasy (но сработает ли это?)

Хороший игровой процесс может иметь плохую историю, но обратное случается редко. Конечно, нет никакой гарантии, что у Rebirth будет плохая история, но изменения в повествовании FF7 могут оказаться непопулярными. Это могло бы поставить его в положение, аналогичное сиквелам FF13 .

FF13 начался с модифицированной версии системы Active Time Battle, которая была дополнительно модифицирована в FF13-2, включив в нее монстра в стиле Pokémon. система ловли. Это было интересное дополнение, но, что более важно, разнообразие монстров, которых можно было поймать, нарушало повторяющуюся и слишком простую боевую механику первой игры. Третья игра в трилогии, Lightning Returns, представляет битву активного времени с изменением стиля и серией схем изменения классов, аналогичных Dresspheres из FFX-2. Хотя сюжет каждой игры трилогии FF13 был хуже, чем предыдущая, боевая система в последних двух играх воспринималась все более хорошо.

Однако чем хуже становилась история, тем больше боевых действий в трилогии FF13 приходилось переносить. Опять же, маловероятно, что история FF7 Rebirth будет настолько ужасной, но она может вызвать разногласия. Если в его истории действительно много недостатков, все внимание будет приковано к новым особенностям боя. Под тяжестью всех этих ожиданий боевая система FF7 Rebirth может рухнуть.

Как бы ни выглядели боевые действия, нельзя отрицать, что Rebirth амбициозен. Следует аплодировать за то, что он не пошел по легкому пути путем прямой трансплантации систем своего предшественника, но в то же время изменения не всегда к лучшему. Хотя Square Enix приложила все усилия, чтобы бой выглядел хорошо перед выпуском, невозможно судить точно, пока он не станет общедоступным. К счастью, до Final Fantasy 7 Rebirth осталось всего пару месяцев, а релиз запланирован на 29 февраля 2024 года.

Смотрите также

2023-12-31 17:04