FFXIV Dawntrail: Интервью с Наоки Ёсидой

FFXIV Dawntrail: Интервью с Наоки Ёсидой

Быстрые ссылки

  • <дел>
    Пространство дизайна в системе заданий FFXIV
  • <дел>
    Определение и добавление мидкорного контента FFXIV
  • <дел>
    Количество игроков FFXIV в Dawntrail и за его пределами

В этом отрывке из интервью Наоки Ёсида, продюсер и директор Final Fantasy XIV, обсуждает количество игроков в игре, особенно в связи с предстоящим расширением «Dawntrail». Он заявляет, что его не слишком беспокоит количество подписчиков, а вместо этого сосредотачивается на обеспечении долговечности игры как для новых, так и для существующих игроков.


Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇

CryptoMoon Telegram


После десятилетнего юбилея Final Fantasy XIV готовится к выпуску нового расширения под названием Dawntrail. Эта новая глава переносит историю на неизведанную территорию и знакомит с новой основной линией квестов. В частности, игроки с нетерпением ждут появления двух новых профессий: Гадюки и Пиктоманта. В дополнение к этим дополнениям существующие рабочие места претерпят значительные изменения, чтобы соответствовать целям разработчиков по обеспечению баланса и удовольствия. Следовательно, Dawntrail обещает стать интересной разработкой, за которой стоит следить в 2024 году.

По мере приближения даты релиза Ebaster получила возможность присоединиться к североамериканскому сегменту пресс-тура Dawntrail. Во время этого мероприятия мы углубились в шестичасовой игровой процесс для FFXIV, экспериментируя с новым подземельем, открывая новые локации и получая представление о предстоящих заданиях. Кроме того, мы побеседовали с режиссером и продюсером FFXIV Наоки Ёсидой о некоторых спорных вопросах, возникших перед дебютом игры.

В нашем разговоре с последними новобранцами, Viper и Pictomancer, мы обсудили баланс между работой и личной жизнью, важность промежуточного контента и потенциальные стратегии по повышению его доступности. По мере приближения выпуска FFXIV Dawntrail и далее мы также затронули ожидаемое количество игроков.

Пространство дизайна в системе заданий FFXIV

Насколько сложно разработать DPS и другие роли

FFXIV Dawntrail: Интервью с Наоки ЁсидойFFXIV Dawntrail: Интервью с Наоки ЁсидойFFXIV Dawntrail: Интервью с Наоки ЁсидойFFXIV Dawntrail: Интервью с Наоки ЁсидойFFXIV Dawntrail: Интервью с Наоки Ёсидой

Эксперт: В этом расширении есть две роли урона в секунду (DPS). Что из этого, по вашему мнению, предлагает наибольший потенциал для исследований и инноваций по мере нашего продвижения вперед? И наоборот, существует ли роль, которая представляет наибольшие ограничения при проектировании и требует тщательного рассмотрения и адаптации с каждым новым расширением?

Наоки Ёсида: Что касается различных ролей и потенциала создания новых рабочих мест в рамках этих ролей, остающихся неизменными, наша основная задача заключается в определении того, каким типом оружия должна владеть новая должность при ее концептуализации или проектировании.

При рассмотрении различных ролей и связанных с ними задач мы не оцениваем их по простоте расширения или уровню ограничений. Вместо этого мы исследуем отдельные категории внутри каждой должности и оцениваем баланс между ними, действуя в порядке последних обновленных должностей с новыми возможностями трудоустройства.

В MMORPG (многопользовательской ролевой онлайн-игре) крупное обновление, такое как выпуск расширения, является захватывающим событием. Введение новых профессий является важным моментом для игроков, поскольку они с нетерпением ждут новых ролей и стилей игры. Что касается баланса ролей в игре, мы установили определенные нормы. Обычно роли DPS (Damage Per Second) являются наиболее популярными среди игроков. Следовательно, в каждом расширении будет хотя бы одна вакансия, подпадающая под эту категорию.

В Shadowbringers, двух предыдущих дополнениях, мы представили Gunbreaker в качестве новой роли танка, расширив существующие профессии танков в общей сложности до четырех. В Endwalker мы добавили Мудреца к ролям целителей, превратив его в квартет. Следуя этой схеме, мы поняли, что в категории DPS нашим магическим нападающим дальнего боя или заклинателям не хватает четвертой работы. Так появился Пиктомантер. Что касается ДПС ближнего боя, Viper уже был известен, но, изучив другие задания ДПС ближнего боя, мы заметили, что Ниндзя отдает приоритет ловкости превыше всего. Следовательно, для пополнения набора мы ввели этот недостающий элемент. Таков мыслительный процесс, лежащий в основе их создания.

Если я углублюсь в подробности, думаю, игроки смогут начать размышлять и догадываться, что будет в предстоящем расширении после Dawntrail. В любом случае мы смотрим на баланс ролей и следим за тем, чтобы он распределялся равномерно, исходя из игроков и того, что мы выбираем в качестве новой работы.

Определение и добавление мидкорного контента FFXIV

Обращение к игрокам между хардкорными и казуальными вариантами

FFXIV Dawntrail: Интервью с Наоки Ёсидой

Как любопытный геймер, я наблюдал за интригующими дебатами в нашем игровом сообществе относительно среднего контента в предстоящем расширении. Этот разговор вращается вокруг поиска баланса между сложным контентом более высокого уровня и более доступным и простым игровым процессом. Мне очень хотелось бы знать, есть ли у команды разработчиков четкое определение того, что представляет собой промежуточный контент и сколько внимания они планируют уделить ему во время этого расширения?

Как заядлый геймер, я часто веду глубокие беседы с разработчиками игр, такими как Эбастер, и такими уважаемыми профессионалами, как Ёсида-сан. Во время одного из таких обсуждений мы наткнулись на термин «мидкорный контент». Чтобы прояснить эту концепцию моим коллегам по игровому сообществу, давайте рассмотрим ее как баланс между основными и обычными игровыми процессами.

Наоки Ёсида: Это соответствует нашему обсуждению на сегодняшней утренней презентации, где мы выразили намерение улучшить многопользовательский аспект игры. Начиная с Shadowbringers, нашей основной целью было привлечь как можно больше новых игроков, поэтому мы сосредоточились на улучшении функций, которые позволяют игрокам наслаждаться игрой индивидуально или в небольших группах. Для достижения этой цели мы стремились разработать более непринужденный контент.

Для давних игроков, которые были с нами в нескольких дополнениях, есть ощущение, что мы не справляемся с предоставлением контента среднего уровня. После завершения основополагающей работы, которую, как мне кажется, мы выполнили с Shadowbringers и Endwalker, у нас появилось значительное количество новых игроков в Final Fantasy 14. В дальнейшем наше внимание сместится в сторону создания большего количества контента, подходящего для групп, что позволит больше игроков, чтобы объединиться. Поэтому с этого момента ожидайте притока нового группового контента.

Я считаю, что в идеальном сценарии сложный контент должен быть эквивалентен Extreme Primal Battle или Extreme Trial. Однако некоторые люди могут посчитать это простым. С ростом числа людей становится все сложнее различать требовательный и случайный контент. В результате наше внимание смещается в сторону улучшения многопользовательской игры за счет улучшения качества и предоставления большего количества контента.

Количество игроков FFXIV в Dawntrail и за его пределами

Почему Ёсида-сан не слишком много об этом думает

FFXIV Dawntrail: Интервью с Наоки Ёсидой

Мне, Эбастеру, интересно узнать ваше мнение о росте количества игроков в Dawnshard после недавнего изменения стратегии расширения. Ожидаете ли вы еще одну волну взрывного роста, подобную той, которую мы наблюдали в предыдущих дополнениях? Или, возможно, прогнозируется более постепенное увеличение, сосредоточенное главным образом на сохранении и привлечении существующего сообщества Final Fantasy 14?

С точки зрения геймера, я не обязательно ставлю количество подписчиков превыше всего.

По моему опыту преданного поклонника MMORPG, поддержание успеха игры и одновременное обеспечение ее долговечности — довольно сложная задача. Мои эмоции не диктуют успех; вместо этого я сосредотачиваюсь на поддержании количества игроков и создании привлекательной среды, способствующей росту. Очень важно оставаться объективным и настойчивым в своих усилиях по созданию устойчивого сообщества, способного выдержать испытание временем.

Обсуждая Shadowbringers во время нашего предыдущего разговора, мы углубились в тему того, как мы сделали упор на одиночный контент и более спокойный стиль игры как для новых, так и для вернувшихся игроков. Однако мы не хотим упускать из виду или подрывать нашу преданную базу фанатов, которая была с нами с самого начала. Таким образом, по сути, мы стремимся найти баланс между обслуживанием новичков и поддержанием вовлеченности наших давних сторонников.

В патче 7.0 и последующих обновлениях наша цель — побудить игроков, которые изначально увлекались однопользовательским контентом, перейти к многопользовательскому режиму. Этот сдвиг не только принесет пользу этим новым игрокам, представив их более широкому сообществу, но и оживит энтузиазм среди существующих игроков. Вместо того, чтобы сосредотачиваться на краткосрочных проблемах, таких как поддержание текущего количества игроков, я рассматриваю более долгосрочную перспективу: сможем ли мы привлечь и удержать игроков в течение следующих трех-четырех лет.

Что касается значительного увеличения числа игроков, которое мы наблюдали от Shadowbringers до Endwalker, я считаю, что важным фактором стала пандемия. Поскольку люди были заперты дома, Final Fantasy 14 предлагала возможность социального взаимодействия и даже поиска новых друзей. Многие создатели контента публично поделились своим опытом использования игры для поддержания связей. Кроме того, известные создатели контента подключились к трансляции прямых трансляций, что, вероятно, способствовало впечатляющему притоку игроков. Тем не менее, если бы мне пришлось ответить на вопрос: «Ожидаю ли я рост в сопоставимых масштабах?», мой ответ был бы отрицательным. Маловероятно, что мы увидим еще один период столь же агрессивного расширения, как тот.

Как игрок и наблюдатель за прогрессом нашей команды, я понимаю, что результаты могут не оправдать наших самых высоких ожиданий. Однако мы это предвидели и не будем унывать. Наша основная цель — не оказывать неоправданное давление на команду, чтобы она превзошла прошлогодний результат на 120%. Вместо этого я стремлюсь к тому, чтобы игроки были довольны, создавал игру, в которую они захотят вернуться, и продолжал предоставлять наши онлайн-сервисы, помня об их удовлетворении.

Смотрите также

2024-06-06 13:24