Художник по костюмам Borderlands объясняет процесс вывода игрового дизайна на большой экран

Художник по костюмам Borderlands объясняет процесс вывода игрового дизайна на большой экран

Как страстный киноэнтузиаст, которому выпала честь работать с некоторыми из самых громких имен Голливуда, я могу искренне сказать, что Дэниел Орланди — один из самых преданных и отзывчивых художников по костюмам, которых я когда-либо встречал. Его подход к оживлению персонажей на экране поистине уникален: он сосредоточен не только на воссоздании визуальной эстетики исходного материала, но и на том, чтобы костюмы соответствовали сценарию и актерам, которые их воплощают.


Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇

CryptoMoon Telegram


Borderlands Элая Рота представляет собой экранную версию широко известной серии видеоигр. В этом фильме мы погружаемся в мрачное будущее, где искатели приключений, одержимые сокровищами, готовы пойти на многое, чтобы разгадать загадки планеты Пандора. Повествование вращается вокруг банды неудачников, взятых из самой игры, которые выполняют миссию по спасению пропавшей девочки, Крошечной Тины (Ариана Гринблатт), чья роль имеет решающее значение в раскрытии тайн, скрытых в затерянном хранилище.

Художник по костюмам Дэниел Орланди может похвастаться впечатляющим резюме: он работал над такими блокбастерами, как «Логан», «Люди Икс: Темный Феникс» и «Мир Юрского периода». Его последним проектом был дизайн костюмов для экранизации популярной франшизы видеоигр «Borderlands». Скоро в кинотеатрах выйдет «Веном: Последний танец», еще один фильм, над которым он работает как художник по костюмам. «Borderlands» появится в кинотеатрах 9 августа 2024 года.

В качестве рецензента фильма я провел увлекательную беседу с Эбастером, художником по костюмам для нашей последней экранизации, о кропотливом процессе обеспечения соответствия костюмам наших персонажей форме, взятой из культовой серии видеоигр. Он поделился некоторыми интересными мыслями о препятствиях, с которыми он столкнулся во время этого проекта, главным из которых был хрупкий баланс между подлинностью и творческой свободой.

Дэниел не играл в игры, но провел много исследований

Художник по костюмам Borderlands объясняет процесс вывода игрового дизайна на большой экран

Дэниел Орланди признает, что он не особенно любит игры и никогда не любил их, но, несмотря на это, он не позволил этому помешать ему взять на себя эту роль. Вместо этого он посвятил множество часов исследованиям, гарантируя, что конечный продукт останется аутентичным визуальным и тактильным аспектам видеоигр Borderlands. Следовательно, они предпочли создавать все самостоятельно, а не покупать готовые изделия.

Пользователь: Ну, я сам не играю в видеоигры и никогда им не был. Однако я получаю огромное удовольствие, наблюдая за тем, как другие играют на YouTube. На самом деле это было довольно увлекательно. И пока я смотрел, мне казалось, что в этих играх есть определенные элементы, необходимые для нашего собственного творчества. Итак, мы позаботились о том, чтобы включить в игру те функции, которые, казалось, заинтересовали игровое сообщество. Другими словами, их страсть к играм послужила для нас ценным источником вдохновения.

Фильмы – это большое сотрудничество

Обсуждая процесс создания каждого дизайна костюма, Дэниел подчеркивает, что это совместная работа, в которой участвуют он сам, художники-постановщики и артисты.

Дэниел Орланди объясняет, что делает костюмы максимально удобными для актеров, которым в них приходится много двигаться. Например, костюм Кейт шили в Будапеште, пока она была в Лондоне. Штаны и ботинки были изготовлены там и отправлены ей, после чего последовал звонок в Zoom, где были внесены коррективы на основе отзывов Кейт. Она попросила модифицировать ботинки, и к ее приезду вместе они придумали альтернативный дизайн. Все это было сделано для того, чтобы Кейт могла свободно двигаться в своем костюме, учитывая сложные боевые сцены, которые ей приходилось разыгрывать.

Криг почти закончил свой игровой костюм, так как он ему очень подходит. Было приятно работать и собирать. Наши опытные кожевники в Будапеште создали для нас этот наряд. Мокси, одна из наших главных героинь, живет в Нью-Йорке, поэтому мы сняли с нее мерки и собрали костюм. Было внесено множество модификаций, чтобы она могла комфортно двигаться и правильно подобрать ботинки.

Цель — помочь актеру воплотить персонажа видеоигры, а не просто имитировать или копировать его. Вместо этого они должны воплощать дух персонажа и свою собственную интерпретацию. Другими словами, избегайте имитации определенных событий из игры; вместо этого погрузитесь в суть персонажа.

Я стараюсь, чтобы актеры никогда не чувствовали себя неловко. Вместо этого я стремлюсь к тому, чтобы они искренне воплотили своих персонажей. Иногда режиссеры могут настаивать: «Мне очень хочется, чтобы они изобразили именно так». Однако такое ощущение: «Конечно, я могу убедить их во время примерки костюма, но готовы ли вы убеждать их каждый день в течение шести месяцев?»

Как опытный кинопрофессионал, на протяжении всей моей карьеры мне посчастливилось сотрудничать со множеством талантливых людей. Волнение от того, как актер впервые выходит на съемочную площадку, полный предвкушения и волнения по поводу нашего последнего проекта, никогда не угаснет. Будь то звонки в Zoom или личные встречи, я ценю возможность обсудить тонкие детали их характера, обменяться идеями и поделиться проектами, которые воплотят наше коллективное видение в жизнь.

Как кинокритик, погруженный в сложные детали кинематографического мастерства, я всегда наслаждаюсь возможностью заранее обсудить с художником-постановщиком и отделом реквизита вопросы дизайна и практичности огнестрельного оружия. Речь идет не только об эстетике, но и о функциональных аспектах, таких как кобуры или другие необходимые аксессуары. Я считаю, что каждый элемент, от самого маленького винтика до общего дизайна, в значительной степени способствует аутентичности и правдоподобности сцены. Важно разобрать эти детали вместе, а не принимать решения изолированно, не учитывая их влияние на общую картину. В конце концов, ключи — это не просто реквизит; они являются неотъемлемыми деталями, которые помогают оживить весь костюм.

Самая большая проблема при создании костюмов для Borderlands — сделать их реалистичными для игры

Художник по костюмам Borderlands объясняет процесс вывода игрового дизайна на большой экран

Говоря о самом серьезном затруднении при разработке костюмов для Borderlands, Дэниел упоминает, что нужно было убедиться, что они точно отражают игру, сценарий и исполнителей.

Дэниел Орланди: По сути, мы стремимся сохранить аутентичность игры, сценария и актеров. Некоторые аспекты очень напоминают игру, а другие несколько отличаются. Например, персонаж Кейт изображен более грозным и жестким, что мы подчеркиваем через ее кольчугу. Мы стремимся воплотить персонажа из фильма, сохранив при этом цвет и форму персонажа в игре.

Дубликатов костюмов Borderlands было не так много

Художник по костюмам Borderlands объясняет процесс вывода игрового дизайна на большой экран

Зачастую при создании остросюжетных фильмов делается несколько вариаций костюмов. Однако в случае с Borderlands Дэниел признает, что у них не было много одинаковых костюмов, что могло бы стать проблемой.

Дэниел Орланди: Честно говоря, у нас было не так уж много костюмов для этого фильма. Я работал над другими проектами. По времени, и мы снимали во время пандемии в Будапеште. Это означало, что цепочка поставок была ограничена: ткани хватало только на создание трех костюмов. Это добавляло много стресса, но это всего лишь часть нашей работы. Давление может быть приятным.

Дэниел делится идеями, высказанными Робертом Де Ниро во время их раннего сотрудничества в кино, которые до сих пор остаются для него руководящим принципом на протяжении всей его карьеры.

Как опытный кинопрофессионал с большим опытом работы за плечами, я считаю, что постоянно меняющийся ландшафт киноиндустрии является одним из ее самых захватывающих аспектов. Каждый проект, за который я берусь, переносит меня в новый и интригующий мир, будь то погружение в прошлое или вдохновение жизни в реального персонажа.

На протяжении всего моего профессионального пути мне было необходимо одно. Как режиссер я получаю удовольствие, предоставляя актерам небольшие детали, которые помогают им более достоверно воплотить своих персонажей, даже если зрители об этом не подозревают. В фильме, который я снял, было два персонажа: отец из воспоминаний и взрослый персонаж. Чтобы тонко установить их связь, поскольку они проводили вместе минимальное экранное время, я попросил взрослого персонажа носить кольцо отца. Хотя эта деталь в фильме осталась незамеченной, она придала их отношениям огромное значение.

Веном: Последний танец «всех удивит»

Художник по костюмам Borderlands объясняет процесс вывода игрового дизайна на большой экран

Дэниел намекает, что не может много рассказать о предстоящем фильме «Веном: Последний танец», но уверяет, что он наверняка застанет всех врасплох.

Пользователь А: Дэниел Орланди: Я не могу многого рассказать, но позвольте мне сказать вам, это было потрясающе! Все будут ошеломлены. Тизер фантастический. Я до сих пор не посмотрел [Веном: Последний танец].

О Бордерленде

Художник по костюмам Borderlands объясняет процесс вывода игрового дизайна на большой экран

Вернувшись на свою родную планету, известная отступница объединяет силы с множеством необычных чемпионов. Это непредвиденное партнерство противостоит грозным инопланетным существам и коварным бандам, и все они ищут юную девушку, владеющую секретом непостижимой силы.

Прочтите другие наши интервью по Borderlands здесь:

  • Джейми Ли Кертис и актеры на SDCC 2024
  • Флориан Мунтяну
  • Янина Гаванкар и актеры на SDCC 2024

Смотрите также

2024-08-05 23:07