Call of Duty: Modern Warfare 3 запускается в связи с 20-летием многолетней франшизы Call of Duty и 14-летием игр Sledgehammer. . Он предлагает совершенно новую кампанию, в которой представлен игровой процесс в стиле песочницы в открытых боевых миссиях, и многопользовательский набор, который оживляет классические карты из Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009 г.); Давние приверженцы франшизы могут насладиться возвращением в такие места, как Раст, Эстейтс и Суб-База. Call of Duty: Modern Warfare 3 также впервые добавляет в серию Modern Warfare неизменно популярный режим «Зомби».
Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇
CryptoMoon Telegram
Sledgehammer Games привлекла давнего игрока, впервые появившегося в основной франшизе Call of Duty композитора Уолтера Мэра, чтобы он предоставил музыку для последней части франшизы. Мэйр, известный тем, что создает плавное взаимодействие органических и синтетических инструментов в своих фильмах и играх, применил уникальный подход к работе над Call of Duty: Modern Warfare 3. Мейр, чьи предыдущие работы включают сериал Apple TV+ Liaison, видеоигру Crash Bandicoot 4: It’s About Time и Call of Duty: Mobile , также воспользовался музыкальным движком, использованным в Call of Duty: Modern Warfare 3, который значительно улучшил способ взаимодействия партитуры с игроками.
Уолтер Мэйр поговорил с Эбастером о Call of Duty: Modern Warfare 3, подробно рассказав о процессе написания и записи игры-блокбастера.
Уолтер Мэйр о Call Of Duty: Modern Warfare 3
Эбастер: Было так много разговоров о разработке этой игры и о том, что поначалу она, возможно, не будет Modern Warfare 3. Как это вам преподнесли?
Уолтер Мэйр: Это была полноценная игра Modern Warfare 3 с безумным контентом, открытыми боевыми миссиями и всем остальным. Я сказал: «Я думаю, это действительно круто», потому что я фанат Call of Duty с самого первого часа, буквально 20 лет назад. На сегодняшний день я играл во все из них. Проблема, с которой я столкнулся, будучи сейчас частью этого наследия и частью того, во что я играл много-много лет, заключается в следующем: «Как мне с этим справиться?» потому что я фанат и в то же время мне нужно забить на это как на настоящую работу. Я не могу все время отвлекаться. Это было очень весело.
Эти открытые боевые миссии мне понравились, потому что иногда ты пытаешься быть сзади, будучи немного хитрым, [применяя] немного снайперский подход, [и] иногда ты чувствуешь: «Сегодня я собираюсь полные пушки пылают». Это касается всех нас, и в этом заключается идея. Вот почему они спроектировали его таким образом.
На самом деле, сегодня утром я играл в одну из них; Это было очень весело. Насколько создание музыки для этих открытых миссий отличается от другой работы над видеоиграми, которую вы выполняли?
Уолтер Мэйр: Совсем другое дело, потому что [с] этими открытыми миссиями все должно встать на свои места. Бывают такие счастливые случайности, когда у музыки есть пик, и он должен совпадать с тем, что делает игрок. Команда обновила аудиосистему. Вместе с командой разработчиков звука Sledgehammer Games я также работал с огромной командой разработчиков в Сан-Франциско под названием SpiderFarm Productions. Это был Джонатан Майер и его команда, и Джонатан был там, чтобы использовать мои стебли и встроить из них блоки, так что впервые в жизни, когда я забивал гол в игре, я мог озвучивать ее, как в кино. У меня было свое собственное прохождение, и я написал его как фильм, со взлетами и падениями, и оно было очень динамичным. Затем эти ребята препарировали его и бросали фрагменты [в свою аудиосистему].
Предположим, есть линейный ритм, продолжающийся восемь тактов; они выдернули бы стебли этого. Обычно я доставляю 12, 14 или 16 стеблей; У меня их было 40 или 60 стеблей. [У них был] каждый звук, [чтобы они могли] смешивать звук бочки или синтезаторов. Это просто безумие, детализация. Они такие: «Пришлите нам еще. Что бы у вас ни было», а затем они что-то подправили.
Вот почему я считаю реализацию такой хорошей. Когда вы играете в игру и отступаете, потому что вам нужно перезарядить или надеть броню, музыка очень динамична и буквально делает то, что вы делаете. Оно следует за вами повсюду. Это очень захватывающий опыт. Я знаю, что сейчас «погружение» — плохое слово, все его используют, но это так. Это буквально так.
Вы начали в этом году, значит, у вас было восемь месяцев, чтобы собрать все воедино?
Уолтер Мэйр: В каком-то смысле мне это очень понравилось. Первые несколько недель я бы потратил просто на творческий подход; делать всю ерунду, странные вещи, [и] выбрасывать это из системы или создавать действительно крутые звуки. У меня есть синтезатор и другие вещи. Это типа: «Сделай что-нибудь творческое, и тогда я смогу погрузиться в написание мелодий и тем», что происходит чуть позже. Я использовал каждый раздел довольно хорошо с точки зрения времени. Я бы не хотел писать мелодию с самого начала, когда не знаю, какой звук будет в игре; Мне нужно немного времени, чтобы встать на ноги.
Это так интересно. Я предполагал, что сначала будет мелодия, а потом звук. Очень здорово слышать, что ты так работал.
Уолтер Мэйр: Именно этого они от меня и хотели. «Уолтер, сначала нам нужны мелодии, потому что в некоторых предыдущих Call of Dutys не было того, чему можно подпевать. Что-то, чему вы можете подпевать; что-то запоминающееся, что выделяется». Меня попросили написать это на раннем этапе, и я подумал: «Да, но могу ли я провести запись с моими более странными паттернами, текстурами, звуковыми ландшафтами и идеями, которые я собрал воедино?»
Они спросили: «Есть ли у нас достаточно времени, чтобы сначала записать записи, а затем заняться мелодиями?» Я рад, что Дэйв, креативный директор, на сто процентов поддержал мою концепцию; первоначальная концепция, которую я предложил. Он такой: «Эй. Давайте сделаем это».
Итак, я пошел в AIR Studios с Лондонским современным оркестром; ЛКО. Я записал сотни паттернов и баров за несколько дней. Я взял это и построил основу из шаблонов и структур, а поверх этого написал мелодии. Вот почему мелодии сейчас такие разные; потому что они основаны на уникальном звуковом мире.
Я хочу спросить о других аспектах [вашей работы], но по сравнению с другими фильмами и играми, которые вы сделали, это самое быстрое окно, с которым вам приходилось работать? Звучит дико.
Уолтер Мэйр: Для игры, конечно, самой быстрой. Но я должен сказать, что у меня есть все ресурсы. Я собрал всех программистов, которые были в моем распоряжении, чтобы быть уверенными, что все, что я отправлю, мы сможем немедленно опробовать. У меня была лучшая возможная поддержка. Моя команда была в режиме ожидания [для] записи, оркестровки, выполнения каких-то странных программ в студии, получения помощи, [и] проверки того, что все есть и работает, чтобы я мог действительно сосредоточиться на написании идей, написании мотивы, извлекая эти шаблоны из моей системы и тесно сотрудничая с оркестратором. Все это нужно было организовать максимально эффективно. Честно говоря, оглядываясь назад, понимаю, что это была легкая поездка. Поначалу это казалось сложной задачей.
Вы сказали, что вы фанат. Для меня было очень много ностальгии по мультиплееру, потому что там все старые карты и все такое. Сколько раз вы смотрели предыдущие игры в поисках вдохновения?
Уолтер Мэйр: Я этого не сделал, и это хорошо, потому что мы пытались сильно отличаться с точки зрения звуковой палитры. Видение Дэйва – креативного директора – было очень органичным; В любом случае я перевел это в электронную форму, что является моей природой, но также [брал] концертные записи [и настраивал] их эффектами и прочим. Но он должен был быть более мелодичным и более органичным, смешанным с брутальными барабанами в стиле Nine Inch Nails, перкуссией и всем остальным. Это своего рода смесь двух столкнувшихся миров.
Можете ли вы немного рассказать об этом процессе? Я уже говорил с вами раньше и говорил, что вы возьмете оркестр, наложите на него синтезаторы и будете манипулировать им в цифровом формате. Вы тоже так сделали?
Уолтер Мэйр: Определенно. И здесь у нас была новая концепция: мы использовали оркестр как синтезатор. Частично я использовал синтезатор в качестве оркестра, но речь больше шла об использовании оркестра в качестве синтезатора. Например, я попросил их сыграть, скажем, 16-тактовый мотив, вроде арпеджио. Тогда я бы попросил их вначале играть по-другому, даже по положению пальцев. Все было бы иначе. [Они играли на смычке] очень близко к мосту, а затем как бы медленно перемещали смычок дальше, так что это почти похоже на открытие фильтра на модульном синтезаторе или клавиатуре. Создается ощущение, что что-то движется, хотя оно статично и они играют одно и то же. Просто с аппликатурой играется по-другому. Это звучит почти так, будто вы открываете фильтр синтезатора Moog, и что-то появляется из ниоткуда, а затем снова исчезает. Но все это создается вживую в нашей студии с участием музыкантов, а это совсем другое.
Похоже, что вы также привлекали инструменты и мелодии, причем иногда со всего мира. Вы искали разные инструменты для оркестра или что-то в этом роде?
Уолтер Мэйр: Я думаю, первоначальная теория заключалась в том, что Фара родом из Ближнего Востока, поэтому у нее должен быть свой собственный набор инструментов. Через секунду мы решили: «Это такое клише. Давайте не будем этого делать. Пойдём совершенно в другом направлении. Мы можем использовать некоторые звуки из ближневосточного мира, такие как флейты, дудуки и некоторые виды ударных инструментов, время от времени больше похожие на пряность, но это должно быть укоренено в ней». Она женщина-воин. Ей плевать; она просто идет в полную силу. Она очень умная и сообразительная.
В моем первоначальном треке есть часть, которую я написал, и у которой есть концовка, которую мне следовало обрезать, потому что это всего лишь остатки отскока. Я все равно отправил его на поле, потому что подумал: «Ну, это здорово. Там есть мотив», и всем это понравилось. Они такие: «Эй, а как насчет этого на басу?» Может ли это стать темой для Фары? Я попробовал это, представил, и они сказали: «Да, в этом что-то есть. Возможно, нам следует отклониться от слишком ожидаемого использования дудука, прекрасно играемой альты или чего-то еще в качестве ведущего инструмента для такого персонажа, как она».
Написание мелодий в мире Call of Duty в целом может показаться трудным из-за того, насколько высокооктановой является большая часть музыки и насколько она интенсивна. Была ли какая-то тема, которую особенно сложно было придумать [при этом] придать ей правильный тон?
Уолтер Мэйр: Я думаю, что у каждой темы были свои проблемы, в хорошем смысле, потому что она должна была быть укоренена во вселенной Call of Duty, она должна была сильно отличаться от других тем, и начинать нужно с сначала одна тема. С этого момента вы можете различать. С капитаном Прайсом было легко. Он буквально является питч-треком, чего, кстати, со мной никогда не случалось. Я никогда не создавал питч-трек, который затем стал бы главной темой игры. Такого еще никогда не случалось. Это буквально питч-трек, который в свое время назывался «Stealth», и который так понравился Дэйву, что он продолжал на него ссылаться. Я подумал: «Ну, если он так много раз ссылается на мою презентацию, возможно, нам стоит использовать это и включить элементы», и это сейчас основная тема Modern Warfare 3.
Это невероятно. Я немного поигрался, и музыка в кампании очень узнаваема. Также в Modern Warfare впервые появился режим «Зомби» и мультиплеер. Вы тоже внесли свой вклад во все это?
Уолтер Мэйр: Моя музыка — это всё, кроме «Зомби». Zombies разрабатывала другая команда только потому, что она настолько отличалась от других, но я сделал кампанию, которая является наиболее важным элементом процесса подсчета очков, потому что все, что вы там напишете, вы можете проанализировать, выделить и использовать в других местах. Я написал кучу музыки для мультиплеера и грядущей Warzone, когда она выйдет. Итак, вот эта музыка, которая должна быть готова к следующей версии Warzone, и она тоже будет хорошей.
Как человек, который играл в эти игры, была ли у вас уже возможность пройти их? Был ли у вас любимый момент, когда вы слышали, как звучит ваша музыка во время ее исполнения? Должно быть, это классный опыт.
Уолтер Мэйр: Это так. Когда вы пишете музыку для игр, всегда возникает вопрос: «Насколько громко она будет микшироваться в игре?» Будет ли это слышно? Сзади будет очень тихо?» Очень часто, если он слишком тихий, он словно искусственная деталь и не выполняет свою функцию. Я фанат более тихих моментов, но потом музыка набирает обороты, и иногда ей можно бросаться в глаза, и я так рад, что микс получился таким хорошим. Вся команда звукорежиссеров сделала фантастический микс для игры, где музыка иногда — как в «Макарове» — бросается вам в глаза. Мне это нравится.
Я вернулся из Лос-Анджелеса всего несколько дней назад. Я пробыл там несколько недель и не смог поиграть в игру. Все говорили об игре, а я не мог; Я никогда не играл в свою собственную игру, потому что в то время ее еще не было. Итак, я вернулся домой в Лондон; Я прошел всю кампанию за ночную сессию. Вы слышите свои собственные сигналы; это мечта, сбывшаяся из-за громкости, громкости, того, как она была микширована, и всего остального. Я считаю, что это очень успешный способ реализовать музыку в игре.
О Call Of Duty: Modern Warfare 3
Основываясь на наследии серии Modern Warfare, Call of Duty Modern Warfare III является прямым продолжением рекордной Call of Duty Modern Warfare ll. Игроков ждет насыщенная и захватывающая кампания с беспрецедентным выбором игроков, действие которой начинается сразу после Modern Warfare II, совершенно новые зомби в открытом мире, действие которых происходит на самой большой карте Call of Duty Zombies, и одна из величайших коллекций многопользовательских карт Modern Warfare за всю историю. в сборе — как любимцы фанатов, так и все новые.
Смотрите также
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- Red Dead Redemption 1: каждая лошадь в порядке от худшей к лучшей
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- Акции ENPG. Эн+: прогноз акций.
- Объяснение концовки конклава: что означает тайна нового Папы
- Аналитика криптовалюты PNUT: прогноз движения цен Peanut the Squirrel
- Хронология романа артиста балета Владимира Шклярова и Марии Ширинкиной
- Сталкер 2: Забытый тайник с добычей, руководство по Малой зоне | Сердце Чернобыля
- Обзор Hot Frosty: попытка Netflix создать пикантный рождественский фильм так же мила, как и всегда
- Основан ли Конклав на реальной истории?