Интервью Канделы Обскуры: Спенсер Старк и Роуэн Холл о работе с критически важной ролью

Полная книга правил Critical Role для Candela Obscura раскрывает знания, игровой процесс и ужасы игры, представленной в одноименной серии. В 2020 году они основали собственную компанию по изданию игр Darrington Press, которая выпускает различные соревновательные и кооперативные игры. В мае они запустили новую серию ужасов Candela Obscura, в которой также дебютировала их новая одноименная игра. Используя систему Illumination Worlds, созданную Darrington Press, игра представляет собой шестистороннюю TTRPG с игрой в кости, действие которой разворачивается в Fairelands, мире, который был опустошен войной и опасной магией, и новые технологии начинают распространяться. Эта серия ужасов объединяет группу игроков, известных как Круг, которые работают вместе в рамках организации Candela Obscura, чтобы расследовать странные происшествия.


Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇

CryptoMoon Telegram

Хотя краткое руководство по Candela Obscura доступно, полная книга правил еще не выпущена. Серия Candela Obscura продемонстрировала мир и стиль игры, но позже в этом месяце у фанатов наконец-то появится возможность полностью изучить мир Волшебных земель и провести собственные расследования. Спенсер Старк и Роуэн Холл — ведущие игровые дизайнеры и сценаристы Candela Obscura, оригинальная концепция разработана Талиесином Джаффе и Крисом Локки. Система освещенных миров, которую использует Кандела Обскура, была разработана Страсом Ачимовичем и Лейлой Адельман.

Ebaster эксклюзивно поговорил с ведущими разработчиками игр и писателями о Книге основных правил Candela Obscura. Они обсудили, как они приняли участие в проекте и как сотрудничали с командой Critical Role. Они объяснили важность включения раздела «Наследие вреда в ужасах» и реальных цивилизаций, которые они рассматривали в поисках вдохновения. Старк также немного рассказывает о своем опыте работы мастером игры во втором сезоне Кандела Обскура, когда он еще заканчивал книгу.

Спенсер Старк и Роуэн Холл беседуют о Канделе Обскуре

Интервью Канделы Обскуры: Спенсер Старк и Роуэн Холл о работе с критически важной ролью

Эбастер: Начну с того, что это великолепно.

Спенсер Старк: Ой, спасибо.

Искусство потрясающее, и его так легко понять. Моя единственная критика, как вы приводите мне в пример кошмары, ребята? Ну давай же. Тело, покрытое ртами? Что ты делаешь?

Спенсер Старк: Пожалуйста.

Я читал это вчера вечером. Да ладно, не делай этого.

Спенсер Старк: Это часть той странной смеси космического готического телесного хоррора, которая нас так волнует. Это было очень весело, а тело, покрытое ртами… Пытаюсь вспомнить, откуда это взялось.

Роуэн Холл: Не знаю, возможно, это была первая неделя. Мне кажется-

Спенсер Старк: Наверное, это была первая неделя».

Роуэн Холл: … всего на первой неделе моего участия в проекте я просто придумывал самых отвратительных и пугающих существ, какие только мог.

Можете ли вы рассказать мне немного о процессе разработки самой игры, а также о мире Candela Obscura?

Спенсер Старк: Да, меня пригласили, когда проект уже был запущен, и я как бы сделал все возможное, чтобы взять «Освещенные миры», которые разрабатывали Страс и Лейла, и концепцию Талиесина, и как бы смешал их. вместе и придумаем, как заставить их хорошо применяться. Итак, это были первые пару недель моего участия в проекте, и я очень быстро понял, что мне нужен кто-то, с кем я мог бы сотрудничать в создании и разработке нашей версии мифа. И поэтому я обратился к кому-то, кого я знал, кем был Роуэн, которого я считаю мифологом. У нее есть подкаст, в котором раскрываются всевозможные мифы.

Итак, мне нужен был кто-то, кто мог бы не только синтезировать мифы, но и реконтекстуализировать их, чтобы создать что-то новое. Итак, это все. И это именно то, что делает Роуэн. Итак, я пригласил Роуэн, и мы сразу же начали очень хорошо работать вместе, и сначала ее пригласили буквально на неделю, просто чтобы помочь с формированием материала. А потом я взял ее еще на неделю, потом еще на месяц, а потом вдруг подумал: «О нет, она в этом проекте навсегда», и теперь она работает полный рабочий день здесь, в Critical Roles. Так что я не знаю, сможете ли вы рассказать о своем опыте после того, как вас привлекли.

Роуэн Холл: Да, я имею в виду, все прошло именно так, как вы описали, за исключением меня, я сказал: «У меня есть еще неделя». Было небольшое головокружение. Но я думаю, что это действительно здорово, что вы сделали, осознав, насколько важны мифология и знания, когда вы строите соседний мир, такой как Фэйрлендс, и там, где он… Мы знаем так много точек соприкосновения, но это только справа от каков реальный мир.

Если вы погрузитесь в эти истории — очень, очень старые истории, которые мы все рассказываем друг другу от костров и пещер вплоть до наших дней — и действительно увидите, что такое сквозная линия, это позволит людям заземлить себя гораздо больше легкость в месте, которое в противном случае могло бы показаться действительно пугающим. Таким образом, размещение этих пробных камней знаний в Фейрландах произошло на самом раннем этапе создания этой игры. И я думаю, что некоторые люди могут подумать, что, возможно, это была внутренняя часть вещей, но во многих отношениях она разрабатывалась совместно с механикой.

Спенсер Старк: Да.

Интервью Канделы Обскуры: Спенсер Старк и Роуэн Холл о работе с критически важной ролью

Это очень круто. И потом, не могли бы вы поговорить со мной о сотрудничестве с Darrington Press и Critical Role? Потому что этот проект определенно близок, как вы и говорили, сердцу Талиесина Джаффе и Мариши Рэй.

Спенсер Старк: Ну, нам очень повезло, что изначально меня пригласили, и концепция игры ужасов-расследований, которая была похожа на жуткую атмосферу начала века, была чем-то вроде того, что они хотели сделать, но они изучая множество различных способов сделать это. И поэтому меня пригласили, и мне пришлось изложить свое видение того, как это должно быть сделано: вымышленный мир и механика, которые усиливают расследование как его основную предпосылку, а это означает, что статистика, которую имеют ваши персонажи, не является типичной статистикой D&D. Есть три разные характеристики, которые можно использовать для характеристики расследования, если вы видите ее в персонаже.

Есть фокус, опрос и чтение. И все это обычно может быть просто проверкой восприятия или чем-то в этом роде или проверкой понимания, если вы играете в D&D, но это не тот случай, когда мы специально хотим, чтобы вы могли это прочитать. Вы можете хорошо читать человека, можете хорошо осматривать место или хорошо фокусироваться на чем-то. И это позволяет разным персонажам специализироваться на том расследовании, в котором они хороши. Если это будет игра-расследование, и мы все будем проводить расследование, тогда нам всем нужно иметь возможность проводить расследования по-разному. Вот что интересно. Так что мне пришлось высказать свое мнение по этому поводу и получить зеленый свет на дальнейшее развитие.

И после этого у нас появилась команда, которая время от времени была рядом с нами и могла внести свой вклад, но по большей части они были очень любезны и открыты для нас, просто уходя и разрабатывая что-то. А потом, я думаю, в конце года мы снова представили нашу полную концепцию Fairelands и все такое. А потом мы только начали писать после конца года, и это действительно был просто спринт к финишу.

Роуэн Холл: Талиесин такой феноменальный сотрудник, потому что каждый раз, когда он приходил в офис, он давал рекомендации по пяти эзотерическим книгам, которые были просто фантастическими. И когда я впервые встретил его, он был так полон энтузиазма, мы говорили о Канделе, и он пытался выяснить, насколько много я знаю об истории, чтобы он не слишком объяснял мне это, чтобы мы могли провести этот действительно восторженный разговор. .

И как только он понял, что у меня есть своего рода основа знаний, как и у него, мы словно побежали на спринт. Я думаю, может быть, мы сели и проговорили час, который показался мне пятью минутами. И то, что Талиесин и Мариша полны энтузиазма, — это невероятный бум для проекта.

Это так здорово. И еще одна из моих любимых частей игрового процесса — это шрамы, потому что мне нравится, что это мир, в котором вам придется столкнуться с последствиями своих действий, и вам придется об этом думать в своих действиях. Можете ли вы рассказать немного о шрамах, о том, что их вдохновило и что вам действительно интересно видеть, как игроки с ними делают?

Роуэн Холл: Что ж, хоррор как жанр имеет прекрасное наследие, позволяющее людям справляться с действительно трудными частями реального мира. Мы много слышим об этом от Майка Фланагана, Гильермо де Торо говорят об этом, о том факте, что мы сами себе монстры. И, занимаясь механикой шрамов, мы хотели облегчить это исследование за столом, но вы не сможете по-настоящему погрузиться в эти уязвимые темы, если все не будут чувствовать себя в безопасности за столом. Поэтому мы приложили немало усилий, чтобы в созданной нами песочнице люди могли исследовать интересующие их темы.

Мы со Спенсером очень любим играть в игры, в которых исследуется тема горя, так что, я думаю, вы можете увидеть, как она проникает в нее. Но самое интересное в шрамах — это то, как ваш персонаж изменился как механически, так и благодаря RP. Поэтому, когда вы получаете шрам, вы меняете свою статистику. И это неожиданно или, возможно, ожидаемо, я не знаю, для меня это было неожиданно, стало одной из самых забавных частей Канделы.

Спенсер Старк: Да, и я думаю, что механически мы исследовали много разных вещей, и когда мы сыграли в версию, в которой шрамы меняли ваши действия, это сразу стало очевидно. Когда возникла эта идея, мы как бы знали: «О, это было бы круто». Потому что оно не наказывает вас, оно просто меняет вас. Но когда это произошло в игре, и мы увидели, как кто-то сказал: «Ой, меня укусили за ногу, и у меня остался шрам», я перевожу больше очков в ход, потому что я слишком сильно ухожу с дороги. быстрее, и я убираю их из обзора, потому что больше не смотрю на свое окружение.

Я беспокоюсь о том, чтобы меня не ударили. Он рассказывал историю о персонаже так, как я думаю, как гейм-дизайнер, это одна из тех механик, которая конкретно делает то, что вы всегда стремитесь сделать с помощью механики, а именно, это такая маленькая вещь, и она рассказывает целая история.

Роуэн Холл: И еще один интересный разговор, который у нас недавно состоялся с людьми, был об играх… D&D — хороший пример. По мере того, как вы повышаете уровень, вы как бы переходите к режиму Бога, который мы все называем. Вы просто становитесь все более могущественными. Вы можете справиться с более крупными и страшными противниками. Но в «Канделе-обскуре», которая по сути представляет собой историю о том, как нормальные люди делают все возможное, несмотря на невероятные трудности, по мере продвижения в кампании у вас на самом деле больше шансов умереть, потому что у вас больше отметин, у вас больше шрамов.

И это был действительно интересный момент в этом разговоре: «О, если вы повышаете уровень плохих парней, по мере того, как эти люди продолжают, они, по сути, испытывают выгорание». Они пытаются идти как можно дольше и дальше, и при обычных обстоятельствах они могут не дойти до конца кампании. И если вы продолжите повышать уровень плохих парней, почти наверняка кто-то не добьется успеха. И это еще одна часть механики, которая расскажет вам, на что похож этот мир, и он жесток.

Спенсер Старк: Да.

Интервью Канделы Обскуры: Спенсер Старк и Роуэн Холл о работе с критически важной ролью

<б>Определенно. И затем одной из моих любимых частей книги неожиданно стал раздел о «Наследии вреда в ужасе», потому что мне нравится, как вы, ребята, объясняете немного истории, почему важно подходить к ней уважительно и ответственно. и подойти к этому с точки зрения истории. Можете ли вы рассказать, почему было важно включить этот раздел книги?

Роуэн Холл: Ни одна другая часть книги не редактировалась так тщательно, не привлекала столько внимания и внимания, как эта часть книги. И мы начали это очень рано и не давали мне спать по ночам, пытаясь все исправить. Я думаю, что это непростой разговор, часто мы говорим о психическом здоровье и истории, потому что хотим, чтобы все было правильно или неправильно или черно-бело, по крайней мере, я знаю, что иногда так делаю. А играть в игру, посвященную конкретно психическому здоровью, может быть чревато, если не обращаться с ней осторожно. И утверждение, что вы должны заботиться о людях за вашим столом, одновременно бросая в них ужасающих монстров, может показаться конфликтом, но на самом деле это не так, если вы садитесь и ведете дискуссию.

И, Спенсер, я думаю, вы дали мне действительно хороший пример: в игре, в которую вы играли, вы управляли существом, похожим на демона сонного паралича, потому что игрок попросил заняться этим. Раньше это было сделано из существ такого типа. Скрывающиеся в тенях были выведены из игры, а затем пришли к вам и сказали: «Я хочу заняться этим сейчас. Это день, когда я победю монстров». И мы много говорили о том, что победа над монстром может дать невероятные возможности, но для этого нужно иметь невероятно прочную основу.

Спенсер Старк: Да. Ну, я имею в виду, что ужасы, как и этот раздел, имеют довольно наследие в том, как они относятся к физическому и психическому здоровью. И когда мы просим вас снять шрамы или следы на мозге, мы, по сути, говорим вам, что ситуация становится стрессовой или пугающей до такой степени, что из-за этого ваш характер меняется. И если сделать это правильно, как вы сказали, это может оказать действительно сильное влияние и действительно позволит вам исследовать внутреннюю суматоху.

И я также думаю о героизме в том смысле, что, несмотря ни на что, мы возвращаемся в поле боя и делаем то, что, как мы знаем, мы должны сделать, чтобы спасти мир. Хоть мне и страшно, хоть теперь я боюсь маленьких пространств или боюсь воды, я прыгаю обратно в реку, потому что мне нужно спасти моего друга, которого только что затянуло под воду. Я имею в виду, вот что такое храбрость, верно? Храбрость — это бояться и все равно делать.

Но для этого нам нужно поговорить. И поэтому, когда мы говорили о написании книги, а не просто об игре, потому что одна из вещей, которую я думаю со стороны игрового дизайна, заключается в том, что среди людей, которые привыкли играть в игры, существует разделение между тем, что нужно, чтобы сделать игра, в которую можно играть, и что нужно для создания игры, описанной в книге. Сделать целую 200-страничную книгу, в которой есть все правила, которые могут вам понадобиться, а также всевозможные руководства и прочее для GM, гораздо сложнее, чем распечатать листы персонажей и научить вас играть. И поэтому, когда мы сели за настоящую книгу, мы знали, что это один из разделов, о которых мы всегда говорим за столом, но он должен быть глубоким.

Роуэн Холл: И мы обсуждали это конкретно в этой главе, а именно: при создании песочницы для «Канделы Обскуры» мы не пытаемся создать место для одного универсального опыта, каким является ужас. Это невозможно. Мы пытаемся создать место, где люди смогут создавать невероятно индивидуальный личный опыт. Потому что способ получения шрама на мозге, шрама на теле или любого другого типа шрама от одной и той же атаки для меня будет принципиально иным, чем для вас. И я думаю, что именно здесь находится мясо. Вот где действительно интересная история, именно в этом месте.

Интервью Канделы Обскуры: Спенсер Старк и Роуэн Холл о работе с критически важной рольюИнтервью Канделы Обскуры: Спенсер Старк и Роуэн Холл о работе с критически важной рольюИнтервью Канделы Обскуры: Спенсер Старк и Роуэн Холл о работе с критически важной рольюИнтервью Канделы Обскуры: Спенсер Старк и Роуэн Холл о работе с критически важной рольюИнтервью Канделы Обскуры: Спенсер Старк и Роуэн Холл о работе с критически важной ролью

<б>Мне это нравится. Тогда можешь ли ты поговорить со мной о построении мира и развитии истории Фэйрлендс и Канделы Обскуры? Потому что я большой поклонник построения мира, поэтому я подумал: «О, это целый раздел? Я в деле».

Спенсер Старк: Да. Что ж, это было действительно интересно, потому что мы сели, чтобы выяснить, что это за вымышленный регион, и я думаю, мы просто начали собирать питч-дек с нуля, типа: «Давайте придумаем название. Хорошо, давайте придумаем». какие…» Я сказал: «Мы собираемся сделать 13 округов». Верно?

Роуэн Холл: Названия мест, название страны, название города и подземного города — все это, а также системная мощь — все это приходит в голову в первые два часа построения мира.

Спенсер Старк: Очень быстро мы просто швыряли вещи в стену, а затем начали двигаться. И я знаю, что это твой ребенок, поэтому я хочу, чтобы ты говорил о нем больше, чем я. Роуэн проделала так много, так много тяжелой работы в этом мире. У меня до сих пор челюсть отвисла от количества усилий и титанических усилий, которые вы вложили в разработку этого проекта. Но мы надеемся, что это место, где люди будут рады играть, независимо от того, кем они являются. И я не знаю, хотите ли вы поговорить о том, чем для нас был этот процесс.

Роуэн Холл: Итак, один из главных столпов дизайна при построении этого мира — это то, что под ним всегда что-то находилось. Что находится внизу? Мир под миром. Итак, Кандела Обскура исследует магию, которая скрывается за кулисами того, что мы все делаем в повседневной жизни. Под Ньюфэйром у нас есть Олдфэр, это наша Древняя Греция, аналог Древнего Рима, наша Атлантида, которая играла с магией, а затем их общество, цивилизация рухнули. Кроме того, у нас есть компания Newfaire, которая открывает электричество и создает невероятные технологические достижения. Они повторяют историю, как это на них повлияет? У нас есть последняя великая война, которая только что произошла, а затем у нас есть зеркало войны против магических сил, происходящей в Канделе.

Поэтому я надеюсь, что когда люди исследуют это место, они всегда находят разные грани, отражающие одни и те же темы. Но большая часть построения мира дает людям зацепки, места и интересные детали, куда они затем могут вставить части своей собственной истории, происходящей за столом. Это все равно, что сказать: «На этом сайте ходят слухи, что произошло что-то жуткое». Но мы не хотим описывать каждую мелочь, потому что, имея место в истории, игроки могут использовать свое собственное воображение. И они почувствуют гораздо большую ответственность за него, и его будет легче поднять.

Спенсер Старк: Одна из вещей, которые мы сделали специально с Oldfaire, это то, что мы… Было время, когда мы говорили о том, чтобы иметь карту Newfaire, а затем вы переворачиваете страницу, и под ней находится карта Oldfaire. , например, как оно расположено под Фейрлендами. И очень быстро мы решили не делать этого специально, чтобы пойти в противоположном направлении и сказать: «Это сайты Oldfaire, которые мы собираемся дать вам в книге. Мы не говорим вам, где они находятся».

Поскольку я бежал, Роуэн бежал, у нас были бы игроки, у которых были определенные вещи, которые они хотели бы изучить, чего требовала их предыстория, и я бы хотел интегрировать их в места, где они находятся или куда они идут. относятся к предыстории другого персонажа. Итак, если я захочу покрыть лаком вход в зиккурат под рестораном, я смогу это сделать. Ничто не останавливает… В этом книга мне не противоречит. В этом смысле Oldfaire — это своего рода набор инструментов, позволяющий вам использовать в кампании все, что вам нужно и чего вы хотите, там, где они подходят вам как кругу.

Роуэн Холл: Oldfaire почти полностью существует в лоре.

Спенсер Старк: Верно.

Роуэн Холл: Он существует в том пространстве, куда мы все помещаем знания, которые нас интересуют. Итак, Древняя Греция, Древний Рим, египтология, когда мы все прошли через эту фазу одержимости, она существует в великом воображении людей в этом мире. Поэтому возможность перемещать его и позволить Канделе действительно знать, где он находится, невероятно приятна.

Спенсер Старк: Да, да. И я думаю о других подходах, которые мы использовали. Я имею в виду, их так много. Это было так много всего за короткое время, и это было так весело.

Роуэн Холл: Мы действительно разделили экономические уровни в Нью- и Олдфэре.

Спенсер Старк: Нью и Олдфейр.

Роуэн Холл: Думаю, это правда.

Спенсер Старк: Угу. Да, New и Oldfaire.

Роуэн Холл: Но в основном в Ньюфэре. Это была одна из вещей, которая была очень важна — взять невероятное разнообразие богатства, множество людей на этом конце спектра и множество людей на этом конце спектра, а затем показать это физически в космосе. Итак, Ньюфэр построен на склоне, ведущем к морю, и он также построен на вершине древней цивилизации. Таким образом, вы можете показать людям, что у людей меньше богатства, потому что они буквально построены внизу, в то время как более богатые люди построены на полках древних зданий, поэтому они в большей безопасности. И я думаю, что физическое представление очень важных социальных сигналов действительно важно в игре ужасов.

Спенсер Старк: Да, это интересно, потому что карниз — это место, построенное на вершине Южного Софита, то есть, по сути, карнизы находятся на самой вершине этого древнего здания, а Южный Софит находится под ним, и так далее. .. По сути, это слои и слои самых бедных людей, которые поднимаются по Южному Софиту к карнизу, чтобы работать. И вот мы видим это буквально, как будто они сидят на них сверху. Это не тонкая метафора, а один из интересных фрагментов, и я думаю, мы взяли это из… Я не могу вспомнить, где это было, это была какая-то древняя цивилизация, возможно, это был Рим или… Я могу… не помню, но всё равно.

На самом деле это могла быть Греция. Чем выше вы находитесь в Южном Софите, тем больше мы считаем, что пентхаус — самое дорогое место. Но в Южном Софите, чем выше вы находитесь над землей в таком нестабильном месте, тем менее вы богаты, пока не доберетесь до вершины, где есть еще один кусочек стабильности, потому что жить высоко гораздо опаснее.

Роуэн Холл: Мы пришли к этому после того, как узнали, что кухни в Помпеях маленькие, потому что там жарко и есть огонь, и мы поняли, что в закрытом помещении, где огонь находится ближе к верху, дыма будет намного меньше. желательно.

Спенсер Старк: Да. В любом случае, для создания Fairelands нужно много черпать из истории и примеров из реального мира.

Интервью Канделы Обскуры: Спенсер Старк и Роуэн Холл о работе с критически важной ролью

<б>Мне это нравится. Он настолько богат, и я думаю, что вы, ребята, действительно хорошо справляетесь с балансировкой, предоставляя нам много деталей во многих мирах, в то же время позволяя игрокам и гроссмейстерам сделать это по-своему. Одна из деталей, которые мне понравились в книге, заключалась в том, что вы, ребята, говорили: «Вот ключевая информация, вот ключевые детали, вот ключевые люди. Но также есть вопросы, которые стоит задать».

Спенсер Старк: Да.

Роуэн Холл: Мы любим играть с вопросами.

Спенсер Старк: Я знаю. Да, это то, что нужно. Я имею в виду, у меня такое ощущение, что большая часть нашего мира в этой комнате задает друг другу вопросы, и поэтому-

Роуэн Холл: Ответы — за столом, вопросы — за нами.

Спенсер Старк: Да. И чем больше мы сможем привлечь игроков и ГМов и предоставить им достаточно строительных лесов, чтобы они чувствовали поддержку, но не столько здание, которое они чувствуют, как будто им нужно масштабировать его, чтобы узнать это. Мы надеемся, что мы дали вам достаточно, чтобы взволновать вас и разжечь воображение, а затем задать вам вопросы, которые позволят вам рассказать миру о вас и о ваших чувствах, темах и вещах, которые вас волнуют, чтобы сделать его действительно вашим. собственный.

Роуэн Холл: Это одна из причин, по которой я считаю, что вопросы взаимоотношений так важны в книге. Наличие вопросов об отношениях на протяжении всего игрового тестирования однозначно улучшало игровой процесс каждый раз, когда мы их использовали.

Спенсер Старк: Без сомнения.

Роуэн Холл: Потому что столько ужаса содержится в отношениях, в том, как они подвергаются испытаниям и в том, как они разрушаются. И когда вы инвестируете в других игроков и принимаете решения о своих отношениях открыто, тогда вы знаете, что дать друг другу во время игры. Вы знаете, как подбросить мяч и выбить его за пределы поля.

Спенсер Старк: Да, да. Это так интересно. Отношения — это вещь, которую, как мне кажется, часто упускают из виду при разработке игр, особенно в этом жанре.

Роуэн Холл: Потому что мы все зануды, и людям нравится писать небольшие романы.

Спенсер Старк: Да. Но я думаю, что, установив их, ужас заключается в страхе. Но для меня ужас – это боязнь за окружающих людей и желание их спасти. И если меня глубоко не волнуют окружающие меня люди или у меня нет эмоционального якоря к этим людям, то я не волнуюсь, когда они исчезают. А Кандела — это скорее игра среднего уровня, особенно в трех эпизодах сериала, мы должны немедленно заботиться друг о друге. У нас нет 20, 50, 100 серий, чтобы со временем построить эти отношения. И, к сожалению, большинство кампаний не имеют критической роли. Большинство кампаний, которые проводят люди, состоят из 20 сеансов. Итак, если я собираюсь сыграть 20 сессий, мне нужно, чтобы первая сессия произвела на меня эмоциональное воздействие.

Мне было любопытно, Спенсер, изменило ли руководство главой шоу «Кандела Обскура» ваш взгляд на что-либо в самой игре?

Спенсер Старк: Думаю, я раньше много играл в игру-

Роуэн Холл: Извините.

Спенсер Старк: Нет, нет, нет, нет. Это так забавно, потому что я так много запускал игру, прежде чем попасть на камеру, что почти вся команда, которая была на камере, к тому времени, как я добрался туда, они сказали: «Просто делайте то, что делаете». И поэтому мы просто играли так, как обычно играем, и мы старались изо всех сил, и они говорили: «Мы хотим, чтобы это было страшно. Мы хотим нарастить напряжение. Мы хотим, чтобы смерть была на столе как можно раньше». Мысль была такая: «Если бы кто-то умер во второй серии, это было бы неплохо».

Так что мы действительно старались. Я имею в виду, что Луис даже получил шрам в начале игры, потому что он сказал: «Я думаю, мой персонаж уже в пути». И поэтому он получил шрам еще до того, как мы начали играть. И я думаю, что это как бы показало стиль игры, которого мы все придерживались. И поэтому я думаю, что в некотором смысле это просто показало мне, как далеко мы можем зайти. Мы действительно доводим его до предела.

Роуэн Холл: И нет покоя нечестивцам.

Спенсер Старк: Я знаю. Боже мой.

Роуэн Холл: Когда мы были-

Спенсер Старк: Думаю, причина, по которой вы смеетесь…

Роуэн Холл: Причина, по которой я смеялся, заключалась в том, что, когда снимали вторую главу, мы еще заканчивали книгу. И вот я сидел за кулисами, пока они играли и писали книгу, и каждый раз, когда был перерыв, «Спенсер», я хватал его: «Ты со мной. Мне очень жаль». И мы говорили о вещах, над которыми работали. И я втыкал ему в уши информацию, чтобы ему не приходилось ломать себе голову ни о чем, и он говорил мне, над чем мне следует работать, а затем выходил и делал это. А потом, в конце серии, мы шли к Денни и писали еще, а вы разворачивались и делали это снова на следующий день.

Спенсер Старк: Да. Так что буквально выпрыгнул из эпизода после завершения самой напряженной ролевой игры, которую я когда-либо делал, а затем сразу же сказал: «Хорошо, мы продолжаем создавать этот мир. У нас есть поставка, которую должен выполнить завтра.»

Роуэн Холл: «Привет, приятель, мне нравится, что ты плачешь. Пойдем за вафлями».

Спенсер Старк: Да, 100%. Так что это был действительно интенсивный опыт, но в тот момент было действительно весело быть в нем. Я имею в виду, что я был буквально самым вовлеченным в то, чем я когда-либо занимался. Это было дико.

Роуэн Холл: Так весело.

Интервью Канделы Обскуры: Спенсер Старк и Роуэн Холл о работе с критически важной ролью

Вы великолепны как генеральный менеджер, и мне нравится, что за пять минут вы травмировали Трэвиса.

Спенсер Старк: О, хорошо, хорошо, хорошо. Ну, спасибо вам большое. Да, было здорово наблюдать, как актеры в ужасе упивались некоторыми вещами, которые делали я и остальные актеры. Мы действительно все работали вместе. Я имею в виду, что большая часть истории, которую мы рассказали, взята из предыстории игроков. Почти ничего из этого не было сделано из матерчатой ​​ткани, все это была совместная работа.

Роуэн Холл: Трэвис лучший.

Спенсер Старк: Трэвис лучший.

Роуэн Холл: Он дрожит от страха и тоже говорит: «Мне это нравится».

<б>Да. Я с ужасом чувствую к нему родство, потому что пару недель назад я ходил в дом с привидениями с некоторыми друзьями, в том числе с моим другом, у которого пришли двое детей. Полностью схватил девятилетнего ребенка и сказал: «Ты передо мной. Я не могу этого сделать». Так что я подумал: «Я понял». Что ж, большое спасибо, что нашли время поговорить со мной. Как я уже сказал, мне нравится книга и мне нравится сериал. Я так рад сыграть в нее. У меня есть друзья, которые уже спрашивают: «А когда мы это сделаем?» Я так взволнован.

Спенсер Старк: Мне это нравится. Что ж, большое спасибо за игру. Боже, это был наш труд с любовью, я думаю, последний год. Я думаю, что на самом деле октябрь уже был примерно в то время, когда вы пришли. Так что для нас это был целый год Канделы, и мы очень рады, что люди наконец-то получили его в свои руки.

Смотрите также

2023-11-08 02:14