Интервью по случаю 10-летия Hearthstone: «Только начало»

Интервью по случаю 10-летия Hearthstone: «Только начало»

Другими словами, в этом месяце исполняется десять лет Hearthstone, и Blizzard, ее разработчик, устраивает грандиозный праздник. Они назвали этот год «Годом Пегаса», и фанаты могут рассчитывать на многочисленные обновления, дополнения, события и награды в течение 2024 года. На горизонте также находятся три новых расширения карт, начиная с игривой игрушечной игры. тематический Whizbang’s Workshop, который выйдет в конце этого месяца.


Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇

CryptoMoon Telegram

С момента своего дебюта в 2014 году в Hearthstone ежегодно выпускалось множество дополнений, каждое из которых добавляло более сотни тематически различных карт. Разработка новых наборов, которые идеально гармонируют с игрой, требует значительных усилий, поскольку от концепции до завершения обычно проходит около года. Начиная с музыкального «Фестиваля легенд» и заканчивая грозными «Титанами», эти выпуски неизменно предлагали игрокам инновационные механики и интригующую синергию. Кроме того, они обогатили повествование игры за счет захватывающих иллюстраций и остроумных описаний.

У меня была возможность поговорить с Корой Георгиу, старшим игровым дизайнером Hearthstone, и Натаном Лайонсом-Смитом, исполнительным продюсером игры, о разработке новых пакетов расширения, развитии игры в целом и о том, что ждет игру в будущем. популярный колодостроитель.

Кора Георгиу и Натан Лайонс-Смит беседуют о Hearthstone

Интервью по случаю 10-летия Hearthstone: «Только начало»Интервью по случаю 10-летия Hearthstone: «Только начало»Интервью по случаю 10-летия Hearthstone: «Только начало»Интервью по случаю 10-летия Hearthstone: «Только начало»Интервью по случаю 10-летия Hearthstone: «Только начало»

Эбастер: Я очень рад обсудить 10-летнее путешествие Hearthstone! Для начала, не могли бы вы рассказать в общих чертах, как команда Blizzard определяет жизненный цикл расширения? Как вы определяете, когда уместно создать новую версию и каковы сроки от идеи до выпуска?

После 10 лет совершенствования наших методов обычно на создание расширения уходит около года от начала до конца. Этот график охватывает сотрудничество с повествовательными дизайнерами в течение нескольких недель для определения концепции расширения. После этого мы посвящаем четыре-шесть недель разработке основных механик и ключевых слов для пакета расширения.

В этом месте мы создаем, среди прочего, такие предметы, как Колоссал или Титаны. После этого мы тратим еще несколько месяцев на эскизный проект. На этом этапе мы создаем первоначальные версии всех карточек набора. Для каждого класса мы продумываем, какой текст и архетипы заинтересуют игроков. Мы обсуждаем, как использовать новую механику для создания интригующих колод и определяем характеристики десяти карт для каждого класса.

После завершения процесса, который обычно занимает около 16 недель, мы передаем проект окончательной команде дизайнеров. Они берут на себя всю оставшуюся работу по редизайну и следят за тем, чтобы в проекте не было пробелов. При необходимости мы сотрудничаем с ними для улучшения общего качества проекта. К счастью, у нас есть еще четыре месяца до выпуска набора, что позволит нам внести тонкие корректировки и улучшения.

Сотрудничая с нашей командой художественного аутсорсинга, мы гарантируем возврат всех произведений искусства для каждого производственного набора. Одновременно мы записываем сценарии озвучивания (VO), сотрудничая с опытными артистами озвучивания, что является обогащающим опытом. Их талант не перестает удивлять нас, когда мы слушаем их исполнения. Этот год с его радостным хаосом стал захватывающей поездкой на американских горках. Поэтому приход новинки нового набора – это всегда радость, сродни празднованию праздника. Размышляя о нашем прогрессе за предыдущий год, мы поражаемся тому, как далеко мы продвинулись, и в конечном итоге игроки могут насладиться плодами нашего труда — невероятно полезный опыт.

«Ух ты, Натан, ты уже многое рассказал. Есть ли у тебя какие-нибудь дополнительные замечания?»

Натан Лайонс-Смит: Для Коры это ее обычная работа — выполнение повседневных задач. Обратная связь и игровое тестирование очень важны для нас. Мы выполняем эти процессы внутри нашей команды дизайнеров. Каждый четверг мы проводим плейтест, на котором либо тестируем начальную игровую механику, либо пытаемся найти ошибки и проблемные комбинации.

Это приятно и членам команды, поскольку они участвуют в процессе создания контента, пусть и не напрямую. Дух товарищества очень велик, что приводит к оживленным дискуссиям у кулера с водой о матчах с коллегами. Такое дружеское соревнование — естественная часть Hearthstone.

Чтобы внести некоторые подробности: каждое начало расширения включает в себя обширную питч-сессию. Не могли бы вы подробно рассказать о факторах, которым ваша команда уделяет приоритетное внимание во время этих сессий? Полагаетесь ли вы на предыдущие дополнения или текущее общественное мнение, или есть какие-то конкретные элементы, которые вы стремитесь обнаружить?

Кора Георгиу признает сложность каждого проекта расширения, включающего множество элементов, некоторые из которых субъективны, а другие более объективны. Каждое расширение возглавляется руководителем, который выступает в качестве творческой и дальновидной движущей силы, стоящей за ним. Этот человек отвечает за значительное междисциплинарное сотрудничество, общение и координацию между командами, чтобы сохранить намеченное видение на протяжении всего процесса разработки, от начала до завершения. Эта роль требует огромных усилий.

Как человеку, участвующему в организации производства на год, очень важно, чтобы руководитель съемочной площадки разделял наш энтузиазм по поводу проекта расширения. Однако это не просто моноспектакль; это коллективное усилие ведущего декораций и всей команды дизайнеров. Руководители нашей команды повествовательного дизайна должны поддерживать проект и быть в восторге от него. Затем мы оцениваем стиль наборов, которые мы создали за последний год. Были ли они более причудливыми или серьезными? Вдохновлены ли они World of Warcraft или Hearthstone? Вот некоторые вопросы, которые мы рассматриваем, прежде чем приступить к новому дополнению.

Чтобы удовлетворить разнообразные интересы наших игроков и поддерживать интерес, нам важно предлагать широкий спектр тем дополнений. Разных игроков привлекают разные жанры, поэтому такое разнообразие помогает каждому найти что-то интересное.

При рассмотрении конкретной темы нашего проекта Натан Лайонс-Смит предлагает задать такой вопрос: «Консультировались ли мы с нашими региональными партнерами по поводу их мыслей по этой теме и условиям? Будучи глобальной компанией с обширной базой игроков, это очень важно, чтобы выбранные нами темы нравились нашей аудитории не только в США, но и во всем мире».

У меня возникли сомнения, когда я услышал о «Разборке в Бесплодных землях», поскольку это звучало так, будто мы планируем расширение на западную тематику. Однако я задавался вопросом, следует ли нам подтвердить, что эта тема найдет отклик во всем мире, поскольку вестерны часто ассоциируются с американской культурой. Ответ заключался в том, что спагетти-вестерны, зародившиеся в Италии, на самом деле были довольно распространены в раннем кино, независимо от региона.

Многие люди во всем мире полюбили вестерны, несмотря на то, что жили не на Западе, поскольку в их регионах был дефицит ранних фильмов. Следовательно, более широкая аудитория получила возможность заняться этим жанром, который оказался увлекательным как механически, так и тематически. Спасибо команде за то, что они раскрыли эти приятные элементы и заставили их найти глобальный отклик.

Интервью по случаю 10-летия Hearthstone: «Только начало»

Еще одним важным результатом введения набора является включение ключевых слов. Вы отметили важность механического аспекта, который, несомненно, черпает вдохновение из темы рюкзака. Однако я предполагаю, что этому процессу способствуют и дополнительные факторы.

Кора Георгиу называет этот процесс «мозговым штурмом с широкой перспективой», когда мы даём волю нашему воображению и думаем о безграничных возможностях, подобных бескрайнему небу. После этого творческого этапа важно определить некоторые ключевые элементы, чтобы сосредоточить наши усилия. Нам необходимо определить:

С каждым дополнением механика проявляется по-разному. В некоторых случаях мы быстро усваиваем новые правила, тогда как в других случаях процесс обучения становится более сложным. Яркий пример этого можно найти в случае с «Титанами». Механика Forge возникла естественным образом, и ее первоначальная версия имела переменные затраты. Мы поразмыслили над сложностью и предложили альтернативу — попробовать два варианта. К нашей радости, и Forge, и Titans оказались успешными. Игроки отреагировали положительно, что принесло Forge ошеломительный успех.

Разработанные нами Титаны основывались на механике, с которой мы экспериментировали раньше. Взяв за основу наш прошлый опыт, мы определили, что не работало оптимально, и усовершенствовали это. Мы относительно быстро обнаружили предпочитаемую нами версию, в результате чего появились известные нам сейчас Титаны.

Проще говоря, команда собирается вместе и активно сотрудничает, генерируя идеи по поводу проекта расширения. Они спрашивают: «Какие элементы волнуют нас больше всего? Какие слова лучше всего отражают тему этого расширения? Как эти концепции можно воплотить в жизнь в игровом процессе?» После многочисленных итераций и сессий игрового тестирования к концу фазы мозгового штурма должно появиться четкое представление о дополнении.

Какие дополнения за последние 10 лет, по вашему мнению, заслуживают особого упоминания либо из-за их новаторских тем, либо из-за важной механики, которую они представили?

Натан Лайонс-Смит: Я сделаю первый ход, поскольку у Коры могут быть более проницательные ответы, чем у меня. Я был по-настоящему очарован работой команды и Титанов. Мне нравится играть в различные игры, и я в восторге, когда мы представляем новый тип карт. Титаны с их универсальными возможностями и соответствующими тематике World Warcraft глубоко нашли отклик у меня, а также у многих игроков.

На протяжении многих лет мы экспериментировали с различными механиками и типами карт, но ни одна из них не сравнилась с мощью этой конкретной. Учитывая, что они представляют Титанов, вполне уместно, что они обладают такой силой. Браво команде за инновационный дизайн.

Кора Георгиу своими словами выражает свое восхищение Титанами, используя в качестве иллюстрации Затонувший город. Она считает Колоссов одним из наших величайших достижений, которое игроки ценят благодаря сбалансированному уровню силы, предотвращающему разочарование. Отсутствие повторяющегося разочарования по поводу этих карт — сложная задача, поскольку длительное воздействие мощных карт может привести к раздражению. Кроме того, она хвалит Дреджа и затонувшие сокровища за то, что они обладают этим желательным качеством.

По моему мнению, хотя «Затонувшие сокровища», возможно, и не оказали существенного влияния, я впечатлен тем, насколько органично они сочетаются с Dredge. Учитывая, что Dredge изначально разрабатывался, построение на его основе Sunken Treasures демонстрирует блестящий дизайн. Тематическое соответствие и гармония с темой Затонувшего города заслуживают похвалы, поэтому я вполне доволен этим набором.

Приятно обнаружить еще одну любимую особенность, которая появляется с каждым расширением: свежие тексты для карточек. Мне любопытно узнать больше о творческом процессе, лежащем в основе этого писательского аспекта. Это не только забавно, но и обогащает игровой мир интригующими моментами.

Кора Георгиу: Мне действительно нравится этот аспект работы, поскольку большинство сложных задач уже выполнено. Имея в руках хорошо подготовленные карточки, мы теперь добавим восхитительный штрих с помощью вкусовых текстов. Чтобы начать этот этап, мы классифицируем каждую карточку по ее классу, а затем рассылаем электронное письмо всей команде, предлагая им предлагать творческие идеи для вкусовых текстов этих карточек. Мы будем рады услышать ваши уникальные предложения!

Этот метод действительно увлекателен и эффективен для поощрения участия команды. Это позволяет людям гордиться своим вкладом, восклицая: «Я сделал это!» с чувством выполненного долга. Я считаю, что удовольствие, полученное от этого опыта, делает его еще более полезным, поскольку вы получаете возможность общаться с коллегами, с которыми, возможно, не часто сотрудничаете.

Каждую пятницу в 15:00 наша команда дизайнеров карточек собирается для рассмотрения представленных идей. Хотя некоторым это может показаться забавным, это занятие наполнено позитивной энергией и творчеством. Мы всей группой выберем понравившиеся дизайны и проведем мозговой штурм для тех, кто не получил ни одной заявки. Это приятный процесс, позволяющий дать волю нашему воображению.

Если некоторым персонажам, таким как Титаны, кажется, больше подходят глубокие знания, а не беззаботный сюжетный текст, мы можем обсудить это с Вал Чу, нашим ведущим повествователем, или проконсультироваться со знающими членами команды Warcraft за предложениями. Сотрудничая, мы стремимся найти баланс между подходящим текстом и глубокими знаниями. Это приятное творческое занятие.

И вы упомянули, что были некоторые дополнения, в которых все действительно складывалось легко и естественно. Мне интересна обратная сторона этого. Были ли такие случаи, когда просто говорилось: «Это не работает, какая будет механика?»

Кора Георгиу: Да, такие случаи действительно были. Переработка или улучшение механики — это нормально, даже на поздних стадиях процесса разработки. Вот почему нам нужно много времени, прежде чем выпускать расширения для игроков. Нам нужно достаточно времени для тестирования, чтобы полностью понять новую механику и насладиться ею, определить, что работает хорошо, а что интересно, и решить любые возникающие проблемы. Иногда, несмотря на все наши усилия, мы не можем решить эти проблемы и должны начинать заново. Это все часть процесса разработки.

В течение 18 недель разработки «Убийства в замке Нафрия» я был глубоко вовлечен. Мы обнаружили подход, который показал себя многообещающим, но требовал постоянного совершенствования. Мы были очарованы его потенциалом и полны решимости преодолеть любые проблемы. Однако в конце концов мы признали, что некоторые препятствия могут оказаться непреодолимыми, и это было приемлемо.

Нам пришлось переосмыслить наш подход, чтобы ключевое слово Infuse было решением для данного контекста. Ее вкус был на высоте, внося положительный вклад в общий набор, не затмевая другие интересные элементы, такие как локации, которые были новыми для нового типа карт. Несмотря на некоторые трудности, в конечном итоге все закончилось хорошо. Такие случаи являются частью процесса разработки.

Интервью по случаю 10-летия Hearthstone: «Только начало»

«Ранее вы упомянули, что процедура разработки нового расширения, несомненно, стала более эффективной с годами, опираясь на ценные идеи из прошлого опыта. Не могли бы вы рассказать о некоторых наиболее важных моментах, в которых этот процесс изменился с течением времени?»

Кора Георгиу: Это отличное расследование. Фундаментальная структура и продолжительность процесса оставались достаточно неизменными в течение четырех с половиной лет моего пребывания здесь. Следовательно, продолжительность первоначального и окончательного дизайна съемочной площадки была установлена ​​еще до моего приезда.

Дизайнеры, которых мы привлекаем в нашу команду, оказывают огромное влияние на наш процесс проектирования. С каждым дополнительным годом опыта они берут на себя руководящие роли и передают свои знания новым командам. Со временем дух товарищества и коллективные знания в команде углубляются, что приводит к заметному изменению процесса. По мере того как члены команды развиваются или продвигаются вперед, меняется и динамика, но фундамент опыта и знаний остается прочным.

Думаю, Натан со мной согласится: наша команда Hearthstone и уникальная атмосфера, которую мы создали, поистине исключительны. За прошедшие годы я стал свидетелем многих изменений, но это остается неизменным. Я благодарен за то, что стал частью этого.

Натан Лайонс-Смит: Команда делает все возможное. «Команда просто фантастическая». Они увлечены проектом, над которым работают, и их восхищение им очень глубоко. Но дело не только в работе – они также глубоко заботятся друг о друге, создавая радостную атмосферу, в которой рост и удовольствие идут рука об руку. Игривость и юмор, которые проявляются в игре, являются свидетельством беззаботности команды, воплощающей свое творение в жизнь.

Мы усовершенствовали процесс от концепции до создания игровых карточек в нашем производственном конвейере.

В прошлом году мы сосредоточились на улучшении нашей звуковой и аудиосистемы, упрощая процесс подключения звуков и озвучки. Предыдущий год был посвящен улучшению нашего конвейера визуальных эффектов, чтобы сделать его более эффективным при настройке эффектов. Оптимизируя эти процессы, мы можем сэкономить время при разработке контента и выделить больше ресурсов на создание новых интересных впечатлений.

Мне интересно узнать, были ли за последние десять лет какие-то особенно приятные впечатления или отклики среди игроков после выпуска расширений.

Кора Георгиу: В целом нам повезло получить исключительно положительные отзывы сообщества на каждое представленное нами расширение. Яркой иллюстрацией этого является реакция на Зиллиакса, которая была поистине исключительной. С тех пор, как мы его представили, меня спросили о моих чувствах по поводу сезона раскрытий. Мой ответ неизменно заключался в том, что дела идут хорошо и что людям, кажется, нравится Zilliax.

Размышляя об этом сейчас, я с удивлением осознаю, насколько Zilliax понравился сообществу. [Смеется] Ажиотаж вокруг различных комбинаций, которые игроки находили и которыми делились в социальных сетях, был поистине поразительным. Было очень приятно наблюдать такой высокий уровень вовлеченности и энтузиазма по поводу этой карты. Конечно, всегда есть плюсы и минусы. Но положительная реакция была почти ошеломляющей, и я невероятно горжусь тем влиянием, которое мы оказали с помощью Zilliax.

Нейтан, есть ли что-нибудь, что тебе особенно запомнилось?

Натан Лайонс-Смит размышляет о последних нескольких годах и вспоминает всплеск волнения, связанный с возвращением механика-горца в Hearthstone. Сообщество приняло этот стиль игры: Рено Джексон в Badlands и принц Ренетал, а также замок Нафрия стали основными факторами, которые значительно изменили динамику игры. Это было интригующее время, полное любопытства и удовольствия.

Позже Кора поделилась историями о Колоссальных миньонах и их значительном влиянии. Волнение от открытия множества мест на доске и больших, могущественных миньонов было ощутимым. Для нас это был приятный опыт, наполненный множеством побед, поэтому я легко могу рассказать механику.

Первые карты героев застали меня врасплох. Помню, я подумал что-то вроде: «Правда? Ты превратил моих любимых героев в рыцарей смерти? Как?» Их сила была впечатляющей, и я задался вопросом: «И что теперь делает Ловчий Смерти Рексар?» [Смеется] Спасибо команде за постоянное представление свежих механик и тем, которые нас зацепляют и развлекают.

С тематической точки зрения мне часто интересно узнать коллективное мнение аудитории. Например, рассматривая «Убийство в замке Натрия», я большой поклонник детективных убийств, триллеров и ужасов. Однако, как женщина-миллениал, я не могла не задаться вопросом: «Один ли я ценю такие темы? Разделяет ли широкая публика мою близость к ним?» [Смеется]

Хотя некоторые высказывали опасения, ажиотаж вокруг музыкальных элементов «Фестиваля легенд», а также «Разборки в пустошах» и вестернов с их различными жанрами и богатыми знаниями из «Титанов» World of Warcraft, был ощутимым. Интересно наблюдать за тем, что очаровывает публику, и наша цель — продолжать создавать декорации, которые будут находить наибольший отклик у аудитории.

Какие грандиозные планы, мечты или предложения у вас есть на ближайшие годы по разработке игры, о которых вы готовы рассказать?

Натан Лайонс-Смит: Ваше предложение «поделиться чем-то с нами» ценно. Хотя я не уверен, что это серьезное обновление. На BlizzCon мы продемонстрировали Battlegrounds Duos и были в восторге от того, как ее приняли внутри компании. Демо собрало большое количество людей и получило множество отзывов. Мы много работали над улучшением взаимодействия между игроками. Гораздо проще, когда на BlizzCon кто-то сидит рядом с вами, но становится сложнее, когда мы работаем из разных уголков мира.

Несколько недель назад мы провели игровой тест Hearthstone, еще один запланирован на следующую неделю. Мне очень хочется понаблюдать за тем, как разворачивается первый кооперативный опыт в Hearthstone. Мы соберем любую информацию и применим ее, чтобы улучшить «Поля сражений» или внедрить часть этого удовольствия в Hearthstone. Я в восторге от того, что мы запланировали на этот год, и мы будем использовать этот опыт как основу для будущих разработок.

Три или пять лет назад Кора Георгиу не поверила бы, что такая карта, как Зиллиакс, может существовать. Но она надеется, что в будущем она оглянется на Зиллиакса и поразится тому, насколько более продвинутыми стали его технологии. Возможности сейчас превосходят все, что она могла себе представить, и она с нетерпением ожидает еще больших успехов впереди.

Смотрите также

2024-03-11 21:45