BlizzCon 2023 начался на ура, включая типичную массовую церемонию в честь возвращения компании в конференц-центр Анахайма в Анахайме, Калифорния. Со временем спикеры и креативщики Blizzard вышли на сцену с анонсами Overwatch 2, Diablo IV, Hearthstone и новой мобильной версии < em>Warcraft Rumble, но толпа сохранила свою энергию для World of Warcraft, особенно для объявления о предстоящих трёх дополнениях, в которые входит The WorldSoul Saga.
Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇
CryptoMoon Telegram
На мероприятии присутствовал главный гейм-дизайнер Эрик Холмберг-Вейдлер, который сравнительно недавно присоединился к дому, построенному Blizzard. Его работа над World of Warcraft началась в конце Shadowlands и в Dragonflight, в котором было представлено множество значительных обновлений, включая титульных летающих драконов. — что привлекло новое внимание к формирующей MMO, а также к некоторым столь востребованным обновлениям, улучшающим системы в игре. Именно здесь проявились инвестиции Холмберга-Вейдлера, и эта тенденция возвращается в первом анонсированном дополнении WorldSoul , The War Within.
У нас была возможность посидеть с ним и поразмышлять о годах, проведенных с Blizzard с 2021 года, работая во время пандемии над игрой, которая приносила комфорт и общение тем, кто оказался в ловушке дома. Мы также обсудили его основной вклад профессий в MMO, а также одну из новых системных функций в The WorldSoul Saga , которая на этот раз принесет дополнительный комфорт игрокам: отряды.
Эбастер: Вы раньше были на BlizzCon?
Эрик Холмберг-Вейдлер: Да, я был на одном. Должно быть, второй или третий, или что-то в этом роде. Так это было, прошло много времени.
Но это ваш первый рабочий BlizzCon.
Эрик Холмберг-Вейдлер: Да, определенно. Я начал работать в Blizz чуть меньше трёх лет назад, в разгар пандемии.
Я заметил интересную энергетику BlizzCon, просто это похоже на вздох облегчения. Мол, люди наконец вернулись.
Эрик Холмберг-Вейдлер: Так здорово просто увидеть всех вместе и снова насладиться игрой
<б>Абсолютно. И церемония завершилась, как мне кажется, самой бурной реакцией аудитории, которая, очевидно, была для World of Warcraft. Думаю, это было очень предсказуемо, но настроение комнаты определенно изменилось.
Мне хотелось немного поговорить с вами, по крайней мере в начале, о вашей личной истории с World of Warcraft до того, как вы подписали контракт с Blizzard несколько лет назад, или о Blizzard в целом? Например, как вы попали в миры, созданные Blizzard?
Эрик Холмберг-Вейдлер: Я даже не знаю, что было первым. Я хочу сказать, что StarCraft была моей первой игрой? Я даже не знаю, когда это было в 95-м, 96-м, когда он вышел. И я любил StarCraft на протяжении всех подростковых лет, я играл в StarCraft. А затем Warcraft 3 и Diablo 2. Не Blizzard, но я был большим поклонником EverQuest , а затем, когда вышел World of Warcraft, немного позже его выхода – так что, наверное, всего несколько несколько месяцев спустя – я взял это на вооружение и с тех пор не прекращаю.
Это было начало вашей карьеры. И это все еще продолжается?
Эрик Хольмберг-Вейдлер: Да! Что касается моей карьеры в World of Warcraft. Так что я не новичок, но я много играл в Classic. Встретился с одним из моих лучших друзей, играющим в PVP в World Warcraft. И всегда, всегда восхищался Blizzard как создателем одних из лучших игр в отрасли, и они всегда были такими отточенными, захватывающими и прямо в духе моих любимых игр. Я большой любитель стратегических игр, поэтому в свое время мне нравились стратегии в реальном времени и ролевые игры.
По сути, я больше всего люблю стратегические игры и ролевые игры. Так что я всегда любил MMO, всегда любил World Warcraft. И когда пару лет назад у меня появилась возможность присоединиться к Blizzard, я ею воспользовался. Лично я живу в районе залива, и моя жена живет там, поэтому я никогда не мог переехать туда, и это была одна из причин, по которой я никогда раньше не мог там работать. Это всегда была мечта. Например, я буквально помню сон, в котором я работал в World of Warcraft, работал в Blizzard.
Это безумие, потому что именно в таких обстоятельствах вы прошли путь от любителя сэндвичей до их приготовления.
Эрик Холмберг-Вейдлер: Да, да. Возможность оставаться на расстоянии во время пандемии дала мне возможность присоединиться, а World of Warcraft — определенно игра, в которую я играл от Blizzard больше всего, поэтому я был очень рад получить работа там, и я чувствовал себя как идеальный переход от того, где я был раньше.
Работали ли вы над MMO когда-нибудь до этого?
Эрик Холмберг-Вейдлер: Нет.
Итак, ваша первая MMO — лучшая из всех.
Эрик Холмберг-Вейдлер: Да. До этого я в основном работал в Maxis, поэтому много занимался моделированием. Но да, как я уже сказал, я играю в ММО с тех пор, как ММО стали чем-то особенным. Мне они всегда нравились, это мой первый. Но лично я системный дизайнер. Я трачу массу времени на создание крупных функций и сосредотачиваюсь на системах, которые доставляют удовольствие, в частности, игрокам. Я сделал это в The Sims и тому подобных вещах. Но в какой-то степени это вполне применимо и к World of Warcraft. [Это] большие системы, создающие ощущение.
Итак, мое первое участие в World of Warcraft было в Dragonflight. Я занимался обновлением «Профессий», был ведущим дизайнером и владельцем продукта. Это было примерно то же самое. Например, как я могу предоставить игрокам в World Warcraft крутой захватывающий опыт прохождения профессий? А после этого мы очень рады возможности реализовать еще одну важную функцию WoW в Warbands и The War Within.
Ваша собственность находится в обновлении «Профессии». Мне казалось, что ты пришел как раз вовремя для «Полета драконов». И, как ни странно, поскольку мы говорили о пандемии, это похоже на то, что «Полет драконов» ощущается почти как странный глоток свежего воздуха для MMO, и это произошло после пандемии, в то время, когда всем нужно было дышать свежим воздухом. .
Как, по вашему мнению, ваше присутствие ощущается в дополнении Dragonflight в целом?
Эрик Хольмберг-Вейдлер: Как системный дизайнер, я в основном оставлял отзывы по всей игре. Конечно, вся моя работа и большое внимание было сосредоточено на профессиях, но одной из целей «Профессий» было то, что они как бы [влияли] на всю игру и делали ее более важной в игровой экосистеме. А экосистема снаряжения должна была стать основным источником снаряжения для всей игры, поэтому я рассматривал ее как своего рода одеяло, которое пыталось каким-то образом коснуться любой другой системы.
Итак, мы хотели, чтобы рецепты поступали из рейдов, подземелий и контента на открытом воздухе, а также мы хотели иметь возможность получать снаряжение из всех этих источников — и предметы — для использования в экосистеме профессий. Так что нам пришлось много работать над квестами и построением мира вместе с остальной командой по наградам, просто чтобы интегрировать профессии.
И кроме того, и в World of Warcraft в целом, мы очень стараемся получать отзывы, основанные на этом, и, конечно же, самая важная форма обратной связи исходит от наших игроков. Знаете, мы всегда прислушиваемся к мнению и пытаемся улучшить игру, а также стараемся сделать все возможное для наших игроков. Но также для разработчиков невероятно полезно получать отзывы от других разработчиков, которые не работают над нашими функциями. Поэтому мы всегда пытаемся сыграть что-то друг друга.
Одна из лучших особенностей команды World of Warcraft в целом заключается в том, что не все, но почти каждый из нас является большим поклонником World of Warcraft. Итак, мы одновременно являемся разработчиками, пытающимися придумать, как сделать самую крутую вещь, и самими фанатами. Так что это дает своего рода финальную перспективу, которая, на мой взгляд, очень ценна при разработке игры.
Не было другой конкретной области в Dragonflight, на которую, как мне кажется, я оказал бы большее влияние, но мне пришлось высказать свое мнение по множеству разных вещей.
Но это так важно. Вы объяснили, что «Профессии» так сильно затрагивают это. Кроме того, мне показалось, что общие отзывы сообщества об этой системе были негативными. А сейчас нет, сейчас полная противоположность. Так это уже воспринималось как болевая точка? Они подумали, что это нужно изменить? Или вы пришли и просто сказали: мы можем это исправить.
Эрик Холмберг-Вейдлер: Почти все, что мы делаем на этом этапе, основано, по крайней мере частично, на отзывах игроков, а также на том, что мы слушаем нашу базу игроков и видим, чего они хотят. Что касается программирования, всегда было желание сделать это более важной частью игры. Есть группа игроков, которым нравится заниматься профессиями, которые любят зарабатывать золото или создавать вещи для своих друзей, своей гильдии или чего-то еще, поэтому мы просто хотели воспользоваться этим. И в целом – в первую очередь, начиная с Dragonflight, а затем определенно переходя к The War Within – мы уделяем большое внимание вечнозеленым функциям, которые пытаются улучшить игру навсегда, на неопределенный срок, в будущем. Итак, «Профессии» — одна из них.
Система профессий развивалась и претерпела множество интересных изменений и обновлений за многие годы своего существования, но в ней никогда не было каких-либо серьезных фундаментальных обновлений. Так что это была просто прекрасная возможность послушать нашу базу игроков и предложить что-то, что сделало бы профессии более важной частью игры. И сделать это — для игроков, которые этого хотели — основной формой игрового процесса, на которую они могли бы тратить много времени.
Мы говорили о том, что, если есть игрок, которого больше волнует тот факт, что он кузнец или портной, чем то, что он маг или воин. И если они хотят иметь возможность тратить на это свое время, то давайте им это позволим. И это своего рода философия, которую мы [применяем], просто пытаясь нести все. И именно поэтому все наши функции в War Within направлены на то, чтобы все разные типы игроков, которые хотят играть в игру разными способами, могли это делать.
Как раскопки. Если у тебя нет времени на игры, если ты… Знаешь, я папа. У меня больше нет времени на игры, особенно не так, как когда я вернулся в колледж. Очень ценно иметь возможность попасть туда и покопаться за 15 минут, а затем уйти и помочь с детьми. Мне повезло, что у меня есть гильдия, поэтому я могу совершать набеги и тому подобное, но для игроков, у которых нет гильдии и которые занимаются одиночным контентом или имеют небольшую группу друзей, для этого также подходят подземелья.
И именно поэтому мы хотели, чтобы эта функция поддерживала как одиночную игру, так и пять игроков, неважно, какие вы играете. Если вы все ДПС, это нормально, вы все можете действовать как группа ДПС, и речь идет о гибкости и возможности играть так, как вы хотите.
Конечно, в Warbands нужно играть альтернативными игроками и получать от этого наилучшие впечатления. И признаем, что многие игроки играют альтернативными игроками и им нравится это делать, но также и то, что не все это делают. Так что на самом деле при определении целей для этой системы было очень важно, чтобы мы не ставили вас в невыгодное положение, если вы не играете альтернативными игроками. Совершенно намеренно главная цель Warbands заключается в том, чтобы побудить вас играть альтернативными игроками, но при этом никогда не лишать вас этого. Это дух, верно? Мы [предлагаем] пять различных способов облегчить игру альтернативными персонажами и не чувствовать, что, если вам сегодня хочется сыграть своим магом, вы теряете прогресс в своем воине.
Оглядываясь на секунду на «Профессии», предположим, что вы тоже занимаетесь профессиями и действительно хотите достичь вершины этой известной трассы, потому что у нее есть рецепт, по которому вы можете заработать кучу золота. Раньше, если вам хотелось играть своим магом, но вы наиболее продвинуты в своем воине, вам, вероятно, следует играть своим воином, потому что вы не хотите потерять этот прогресс. Итак, вот что сейчас такое: отлично! Играйте за кого захотите, и вы получите общий прогресс в своей шкале славы или репутации среди всех этих персонажей.
Речь идет о свободе играть с кем хочешь и когда хочешь.
Давайте рассмотрим некоторые другие функции Warband.
Эрик Холмберг-Вейдлер: Теперь этот банк является банком Warband. По сути, это просто уменьшение трения, верно? Раньше, если у вас был предмет, который нужно было отправить на альт, то нужно было отправить его на почту, выйти из системы, снова зайти, зайти в почтовый ящик, вынуть. Принимая во внимание, что мы добавляем банк Warband, который по сути представляет собой набор различных вкладок, своего рода пользовательский интерфейс; он похож на Банк гильдии, поэтому за золото можно покупать разные вкладки.
Моя профессия фокусируется на том, что мне очень хотелось: позвольте мне положить все мои реагенты сюда, а затем я смогу оттуда их создавать, так что это действует как банк реагентов. Таким образом, все ваши персонажи могут сбросить свои реагенты в банк, а затем вы можете просто пойти и заняться творчеством, и вам не о чем беспокоиться. Играть намного, намного проще. И даже если вы не играете в альтсы, это дополнительный банк, к которому у вас есть доступ.
Раньше многие игроки создавали свои собственные гильдии, чтобы иметь доступ к банку. И это прискорбно, потому что тогда, если бы они захотели состоять в настоящей гильдии, они бы это потеряли, верно? Мы определенно хотим, чтобы игроки играли вместе, а не чувствовали себя «о нет!» Это компромисс между моим инвентарем и игрой с людьми, которых я встретил! Это прискорбно, да? Итак, это тоже что-то смешанное с этим, так что это полезно, если вы играете в одиночку.
Вымогательство — еще одна важная вещь, которая, я думаю, будет очень интересна игрокам. Раньше, конечно, нужно было экипировать какое-либо снаряжение, чтобы собрать для него трансмогрификацию. Итак, если вы священник и совершаете какой-то старый рейд, чтобы получить трансмогрификацию, и выпадает кусок пластины, вы не можете его собрать. Для вашего отряда вы являетесь игроком, не имеет значения, за кого вы играете, это ваше время. Итак, если вы пойдете и совершите рейд, делайте это с любым персонажем, который захотите, а затем вы сможете собрать все части, из которых выпадает этот трансмогр, и они попадут в вашу коллекцию Warband, которую затем сможет носить соответствующий персонаж.
Итак, мы не меняем того, кто что может носить; мы по-прежнему хотим сохранить эту фантазию о том, что вам нужно быть воином или другим носителем доспехов, чтобы носить доспехи. Но если вы хотите также собирать одежду для своего мага или что-то в этом роде, вы можете это сделать одновременно. Так что это, опять же, большое удобство, соответствующее философии, согласно которой важен игрок за клавиатурой, а не отдельный персонаж, которого он играет, в зависимости от того, сколько у него времени и усилий.
Мне кажется, что в каждой MMO есть разные элементы грубости, которые люди воспринимают как часть характера игры. Типа, да, это отстой, это не удобно, но игра настолько хороша, что я с этим справлюсь. Но похоже – даже особенно в случае с Dragonflight – World of Warcraft действительно стоит на своем и говорит: «Нет, мы собираемся все исправить». На самом деле мы избавляемся от как можно большего количества этих острых углов. Полагаю, люди, возможно, захотят перейти на Classic, но…
Эрик Холмберг-Вейдлер: Честно говоря, речь идет о том, чтобы дать игрокам то, чего они хотят, и о том, как выглядит современный игровой процесс. Итак, если мы оглянемся назад на Vanilla или в те старые времена, прокачка занимала гораздо больше времени, и ожидание, что вы будете играть несколькими персонажами, было просто ниже, потому что вы могли потратить… Я не помню, сколько времени это занимало тогда, но сотни часов только для того, чтобы достичь максимального уровня, так что вы, вероятно, играли только одним персонажем. Но со временем мы упростили прокачку уровня, потому что игрокам это нравится. И я думаю, что параллельно с этим игроки стали играть больше альтернативных игроков, верно?
Итак, по мере того, как произошла эта эволюция, мы захотели упростить это, потому что это то, что нравится нашей базе игроков, и мы просили, чтобы нам было проще это делать. Но мы все еще боремся с тем, как игра была изначально построена, и с предположениями, которые больше не соответствуют действительности. Тогда они были совершенно верны, в них не было ничего плохого, но они изменились, изменился стиль игры людей. Итак, мы хотим обновить игру, чтобы она играла лучше, чем сейчас. Именно в этом и заключается суть Warbands: игрокам будет намного проще играть всеми своими персонажами и всеми их альтернативами в будущем.
Как разработчик этой функции, я такой: хорошо, отлично, мы упростим нам задачу. У нас есть только догадки относительно того, какие изменения принесут наибольшую пользу нашим игрокам, но я полностью ожидаю, что, когда мы начнем играть в этот новый мир Warband, который больше ориентирован на учетные записи и менее ориентирован на отдельных персонажей, что появится больше вещей, которые имеют смысл, и это может даже изменить способ создания контента. Это будет непрерывная эволюция. И в целом, я думаю, именно так и происходит разработка такой игры.
Он продолжает развиваться, и цель состоит в том, чтобы всегда делать его максимально удобным для нашей аудитории и прислушиваться к отзывам наших игроков.
<б>Да. Мне кажется, что отзывы сообщества обсуждались раз десять во время церемонии открытия. Кажется, это и есть направляющая сила, которая движет этим.
Эрик Холмберг-Вейдлер: Абсолютно.
Как вы реагируете на размещение дизайна и развиваете его с помощью повествования по ходу игры? Как это влияет на то, что вы привносите в реальную перспективу дизайна?
Эрик Холмберг-Вейдлер: Это зависит от функции, над которой я работаю. В Warbands было важно создать фэнтезийную тему, объясняющую, почему ваши персонажи делятся своим прогрессом или делятся такими вещами, как банки и тому подобное. В то же время, я думаю, что именно этот был немного сложным, потому что у многих игроков очень разные представления о том, кем являются их персонажи и что они делают. Что-то вроде: «Я играю пятью магами», и моя фантазия об этом может быть такой: «У меня есть гильдия магов». По сравнению с другими людьми, которые могут представить своих персонажей бандой наемников, а у другого персонажа может не быть определенной концепции.
Итак, в этом случае, поразмыслив над этим и поговорив с людьми, моей целью было создать достаточно фэнтези, чтобы казалось, что оно вписывается в игру. Вот почему мы называем это «Отрядами». Я хочу, чтобы слово «учетная запись» не употреблялось так часто, как «Привязка к учетной записи Blizzard».
Потому что это нарушает погружение?
Эрик Холмберг-Вейдлер: Да, это своего рода нарушение погружения. Итак, есть снаряжение, привязанное к учетной записи Blizzard, и оно будет изменено на «Военное снаряжение», и мы вводим для него новый тип привязки. «Привязаны к войне, пока не экипированы», что позволит нам делиться снаряжением между вашим отрядом, не беспокоясь о том, что вам придется постоянно обмениваться снаряжением. Итак, мы хотели создать достаточно фантазии, которая бы вписывалась в игру, но при этом не прикладывать к ней слишком много фантазии. Мол, Отряд — это не какая-то особая, очень сильная фэнтезийная вещь, и на самом деле это сделано намеренно. Это значит, что вам как игроку должно быть достаточно места, чтобы воплотить в жизнь свою собственную фантазию.
Но опять же, это зависит от будущего. Например, оглядываясь назад на профессии, если бы мы работали более тесно с повествованиями или названиями вещей, и как мы могли бы связать различные культуры в Dragonflight с профессиями и тому подобными вещами. Так что на самом деле от системы зависит, насколько она должна быть интегрирована с остальной частью фэнтези, сюжетом игры и расширением.
Во-вторых, по крайней мере до сих пор, мы работали над вечно актуальными функциями, так что вы можете связать их с общей фантазией World of Warcraft, но будьте осторожны и не привязывайте их слишком тесно к конкретное расширение, да? Мол, он не будет просто существовать в этом мире.
В разделе «Профессии» мы добавили Консорциум ремесленников — новую фракцию, которая как бы управляет системой порядка крафта, которую мы тогда представили. И фракцией, которую вы могли бы создать с их помощью, была ветвь Консорциума Острова Дракона. Итак, идея в том, что Консорциум расширяется, но у него есть филиалы, верно? Итак, это что-то вроде того.
Проектирование системы теперь превратилось в удовольствие! Приятно создавать функции, действительно связанные с повествованием и фэнтези, а также найти правильный уровень интеграции для каждой функции, над которой я работаю.
Одна вещь, которая меня очень воодушевила и над которой я сейчас работаю, — это, по сути, преобразование большой части наших достижений, относящихся к конкретному персонажу, в достижения для всего аккаунта, следуя той же философии. Допустим, достижение — собрать сто вещей, да? Просто чтобы быть очень общим. Если это достижение конкретного персонажа, вам нужно собрать все 100 таких вещей на этом конкретном персонаже, но если вы пытаетесь переключаться между ними, то вы думаете: о боже, мне придется начать все сначала. .
Разговариваю с одним из моих PvP-друзей на работе, который заработал несколько действительно серьезных PvP-достижений, просто заработал кучу репутации или сделал массу вещей на различных полях сражений. И он такой: «Я намного превысил то, что требуется для достижения, оно просто распределено примерно по десяти персонажам». И он такой: какого черта это отстой, правда?
Итак, вы служите этому. Просто стремитесь служить усилиям игрока, верно? В частности, во многих из этих вещей усилия игрока важнее усилий персонажа. Если вы потратили это время и сделали это, то вы заслужили это достижение, поэтому давайте воздадим вам должное, сделав их общедоступными для всего аккаунта.
Мы не собираемся их полностью удалять. Например, есть несколько крутых достижений, например, я попал в 1 процент или 0,1 процента лучших в Mythic Plus, или PvP, или что-то в этом роде, и поэтому у меня есть титул, который я могу показать только на этом. персонаж, который это заслужил. Я мастер этого конкретного паладина, верно? И мы не хотим этого касаться, потому что это во многом касается этого персонажа и демонстрации мастерства этого персонажа. Но для многих других дело в усилиях игроков.
Это относится к тому, о чем вы говорите. Вы имеете дело с жалобами странных хардкорных игроков, у которых возникают проблемы с расширением некоторых из этих аспектов? По сути, вы говорите, что они хотят похвастаться тем, что они заработали, и будут ли они чувствовать, что теперь любому, кто это заслужил, будет слишком легко для них? Мне кажется, что с этим могут бороться многие многопользовательские игры, даже не MMO в частности.
Эрик Хольмберг-Вейдлер: Абсолютно балансирует разные типы игроков. И это одна из самых сложных особенностей World of Warcraft — то, что в нее можно играть по-разному. Поскольку мы только что объявили об этом, я обязательно прислушаюсь к вашим отзывам.
Мы будем прислушиваться к отзывам и узнавать, что все говорят. Мы пытаемся осознавать подобные вещи и признавать эти усилия везде, где это возможно. Философия должна быть связана с вами как игроком и вашими игровыми усилиями.
Итак, это баланс, это всегда баланс, и в World of Warcraft так много разных типов игроков, которые играют совершенно по-разному, поэтому важно предоставить функции для всех из них и помнить о них, когда мы разрабатываем некоторые системы, чтобы обслуживать максимально широкий круг игроков.
Смотрите также
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- Red Dead Redemption 1: каждая лошадь в порядке от худшей к лучшей
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- Акции ENPG. Эн+: прогноз акций.
- Хронология романа артиста балета Владимира Шклярова и Марии Ширинкиной
- Объяснение концовки конклава: что означает тайна нового Папы
- Сталкер 2: Забытый тайник с добычей, руководство по Малой зоне | Сердце Чернобыля
- Сталкер 2 – Найдите артефакт в аномальном поле | Сердце Чернобыля
- Основан ли Конклав на реальной истории?
- Мировой эксклюзив: Шокирующая последняя фотография живого Лиама Пейна, которая поднимает тревожный вопрос: можно ли было его спасти? Расследование ФРЕДА КЕЛЛИ раскрывает то, что произошло на самом деле