Интервью WWE 2K24: «Лучшее, что когда-либо было»

WWE 2K24 был официально анонсирован на этой неделе и предложит фанатам множество способов погрузиться в мир рестлинга. Последняя в длинной череде игр, прославляющих этот вид спорта, эта запись будет вспоминать историю WWE больше, чем когда-либо прежде. В предстоящей игре от разработчика Visual Concepts и издателя 2K представлены новые режимы, возможности настройки и огромный список звезд разных лет.


Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇

CryptoMoon Telegram

Прошлогодняя WWE 2K23 получила высокую оценку за огромное количество контента, и на этот раз франшиза, похоже, еще больше раздвинула границы, когда дело доходит до создания насыщенного боевого опыта. Пожалуй, самым выдающимся дополнением является 2K Showcase… режима Immortals, цель которого — плавно перенести игроков в различные знаковые моменты из истории WWE за последние 40 лет. В игре также будут представлены четыре новых типа матчей, такие как «Скорая помощь» и «Гроб», две сюжетные линии MyRISE, более 200 игровых борцов, улучшения существующих функций, таких как дополнительное оружие и расплаты, и многое другое.

Ebaster взял интервью у креативного директора WWE 2K24 Линелл Джинкс и помощника продюсера игрового процесса Брайана Уильямса, чтобы обсудить самые крупные обновления и улучшения игры, расширенную настройку игроков и то, что их больше всего радует. чтобы увидеть реакцию фанатов рестлинга при запуске.

Линелл Джинкс и Брайан Уильямс на WWE 2K24

Интервью WWE 2K24: «Лучшее, что когда-либо было»

Интервью WWE 2K24: «Лучшее, что когда-либо было»Интервью WWE 2K24: «Лучшее, что когда-либо было»Интервью WWE 2K24: «Лучшее, что когда-либо было»Интервью WWE 2K24: «Лучшее, что когда-либо было»

Эбастер: Я думаю, что одна из самых захватывающих частей этой новой игры — это «Витрина… Бессмертных» и охватывающая ее 40 знаковых лет. Каковы, по вашему мнению, самые яркие моменты этой презентации и каков был процесс отбора, когда вы, ребята, выбрали для показа действительно выдающиеся детали?

Лайнелл Джинкс: Это весело, но в то же время сложно, потому что, как вы сказали, нужно перебрать спички за 40 лет и попытаться выбрать типа: «Хорошо, какой из них самый знаковый?» из каждой эпохи и пытаясь отдать дань уважения каждой эпохе. И это сложно.

А также работаем с WWE, потому что не все, кого мы хотим представить, уже не в WWE. Возможно, они захотят выступать в другой федерации, или WWE не заключила с ними контракт с легендами. Итак, все эти вещи должны учитываться при выборе, который мы делаем. Но я очень доволен тем, что нам удалось придумать, учитывая обстоятельства. Итак, вы просто говорите: «О, чувак, ладно. У нас нет этого, но этот был просто… он вот здесь. У них было так много потрясающих матчей, которые мы можем показать».

Что касается меня, я думаю, что больше всего я горжусь тем, чего смогла достичь команда, — это не только то, что мы продемонстрировали удивительные таланты и несколько потрясающих матчей, но и просто сюжетный аспект всех этих матчей. Потому что такая подготовка была для каждого из этих матчей WrestleMania, и мы фиксируем это в нашей видеопрезентации, рассказывая о том, что мы делаем с точки зрения объективности, и о матчах, которые нужно пройти, так что вы получаете этот классный урок истории на протяжении каждого матча. совпадение.

И та кропотливая работа, которую мы прорабатываем нашей командой, чтобы попытаться сопоставить кадры живых выступлений с нашими внутриигровыми моделями, из-за этого перехода, при котором мы плавно сочетаемся с технологией Slingshot Tech от игры к живому действию, это похоже на : нельзя пропустить ни одной детали. Как будто к вам будут предъявляться другие стандарты, потому что здесь нет обрезки, а затем появляется черный экран, и вы видите видео в реальном времени. Нет, это плавный переход, когда мы пытаемся кадр за кадром сопоставить точный кадр.

Поэтому модели должны внимательно следить за окружающей средой, освещением, движениями, анимацией. Так что это как будто заставляет нас придерживаться нового стандарта и уровня детализации, чего, по моему мнению, можно добиться, пытаясь охватить каждое десятилетие, потому что в 80-х они выглядели иначе, чем в 90-х, конце 90-х и т. д. 2000-е. Это была огромная задача, но мы смогли ее решить.

А еще вы добавляете четыре новых типа соответствия, и это здорово. И все они по-своему звучат невероятно хаотично. Что вы можете рассказать мне об этих новых матчах? Есть ли у вас любимый?

Брайан Уильямс: Да, я могу поговорить о новых типах матчей в этом году. Итак, уже много лет болельщики требуют и просят вернуть матч специального приглашенного арбитра. И когда вы говорите о хаосе, этот матч олицетворяет хаос, если он у вас есть — будь то судья, управляемый ИИ, который показывает предпочтение одной суперзвезде по сравнению с другой, или приятель, или кто-то, с кем вы играете онлайн, это другой игрок-человек. является рефери. И дать им право обслуживать весь матч и вызывать дисквалификацию, когда дисквалификация не была оправдана, или заявлять, что кто-то отключился, когда они этого не сделали. Тот уровень хаоса, о котором вы упомянули, и анархии в матче, безусловно, присутствует, хотя играть и за бортового арбитра можно, но что в этом интересного? Вы хотите устроить небольшой хаос.

Так что да, как я уже сказал, это возвращение такого типа матча после нескольких лет отсутствия во франшизе. И это лучшее, что когда-либо было, по моему скромному мнению. Я думаю, фанатам это очень понравится. И с точки зрения презентации, когда вы выбираете судью, который будет обслуживать матч — будь то Бьянка Белэр, Рея Рипли, Коди Роудс — когда вы выбираете их, они автоматически облачаются в судейскую форму. Таким образом, когда вы играете в матче, вы не ошибетесь в том, кто является судьей, чего мы никогда не могли поддерживать в предыдущих версиях этого типа матча.

Итак, наряду с этим, мы возвращаем матч «Перчатки», который имеет три различных варианта, а также два новых типа матчей, которых никогда раньше не было во франшизе, в матчах «Гроб» и «Скорая помощь». И хотя это встречи один на один или матчи, поверьте мне, имея скорую помощь и гроб у ринга, можно устроить много хаоса, хаоса и кровавой бойни. Хотя цель состоит в том, чтобы поместить вашего противника в эти объекты, гроб и машину скорой помощи, их также можно использовать в качестве оружия. Я бы сказал, что, вероятно, «Шкатулка» — одна из моих любимых в этом году, как и ссылка «Специальный гость», но я также неравнодушен к «Перчатке».

Лайнелл Джинкс: Я Гаунтлет – суматоха. [Смеется] Это мой любимый. Это старая школа, типа: «Сможешь ли ты пережить их всех?»

Брайан Уильямс: Да, это испытание на выносливость.

Интервью WWE 2K24: «Лучшее, что когда-либо было»

А не могли бы вы рассказать немного о том, как на этот раз игроки смогут настраивать своих персонажей и общий игровой процесс?

Лайнелл Джинкс: Да. Каждый год мы всегда рекламируем наш Creation Suite как лучший из существующих, поскольку мы предлагаем огромное количество возможностей, не только от создания суперзвезды до их появления, сцены их победы, их денег в банковском портфеле, их чемпионат, шоу и все такое. Я бы сказал, что самое важное событие этого года, которое, по моему мнению, спасет многих людей от необходимости рвать на себе волосы, чтобы выглядеть как мы с Брайаном, но —

Брайан Уильямс: О, я знаю, к чему вы сейчас клоните.

Лайнелл Джинкс: Это быстрое сохранение. Мы видели так много жалоб, год за годом, о том, что кто-то потерял свои данные сохранения, потому что он случайно отступил во время создания или потратил час на создание своего персонажа, но если вы нажмете маленькую кнопку Y или кнопку треугольника, это сохранится. это, и вы двигаетесь дальше, и это дает вам свободу продолжать играть, не опасаясь потерять всю свою тяжелую работу.

Но помимо этого, Create a Sign — новинка для нас в этом году. Итак, вы не только создаете своего персонажа, но и хотите по-настоящему продать то, чем является личность вашей суперзвезды, когда вы создаете этого персонажа. И нет лучшего способа, чем просто сказать: «Хорошо, я собираюсь создать этот знак», чтобы вы могли загрузить изображение или создать его в игре, и вы просто скажете: «Хорошо, я» Я подпишу эти четыре знака для своего персонажа», и вы увидите, как они заполняются при входе или во время игры. Для нас это отличное дополнение. И количество контента, который мы добавляем каждый год, от причесок до одежды, и уровень детализации, который мы предлагаем в этой игре, не имеет себе равных.

А какими функциями, по вашему мнению, вы, ребята, больше всего гордитесь с точки зрения разработки и на которые, возможно, вам особенно приятно видеть реакцию фанатов после запуска игры?

Лайнелл Джинкс: Это отговорка, но, честно говоря, наша игра такая большая и в ней так много разных режимов, что было бы сложно выделить что-то одно, потому что мы предлагаем — как я уже говорил, наши Режим демонстрации похож на урок истории или на просмотр старой школьной видеокассеты или DVD с вашими старыми любимыми борцовскими поединками за 40 лет WrestleMania и прохождение их.

В нашем MyRISE есть две разные сюжетные линии для женского и мужского дивизиона, где вы проходите эту сюжетную линию, где мы показываем Романа Рейнса и лучших женщин-суперзвезд, а также играете за своего творческого персонажа.

MyGM ставит вас на место GM и пытается управлять вашим шоу, а теперь мы добавили сделки. И возможность улучшать своих суперзвезд в своем составе, давая им опыт и добавляя в него элемент ролевой игры.

MyFACTION, эти новые типы матчей, режим Вселенной. Мы так много всего предлагаем в борьбе, я бы сказал, в период видеоигр, год за годом, я думаю, что трудно выделить что-то одно, но это как совокупность всего этого, меня впечатляет то, что мы можем каждый год работать над улучшением каждого из этих режимов.

Брайан Уильямс: Я не слежу за этим. [Смеется] То, что сказала Линелл.

И мне также любопытно, как вы сказали, здесь так много действительно глубоких особенностей. Какие области были наиболее сложными для вас, ребята, в этом отношении, чтобы сделать их настолько глубокими и подробными, насколько это возможно?

Лайнелл Джинкс: Все это. И в этом вся суть, и дело не только в том, что Брайан говорил об улучшениях игрового процесса и новых типах матчей. Как будто мы хотим быть уверены, что те улучшения игры, которые мы делаем, доступны во Вселенной, доступны в MyGM, доступны в MyFACTION, во всех этих различных режимах, которые мы предлагаем.

Мы хотим быть уверены, что все, что вы создадите в Creation Suite, также будет возвращено в основную игру, и вы сможете испытать эти новые дополнения или проверенные режимы старой школы с созданным вами контентом. Все эти вещи должны выдержать. Если какой-либо из этих столпов рухнет, теперь это будет похоже на большой разрыв. И поэтому каждый год сложно гарантировать, что все, что мы добавляем, будет доступно на протяжении всей остальной части игры.

Смотрите также

2024-01-22 16:14