Я не думаю, что ДМ D&D понимают разницу между событиями и историей

Я не думаю, что ДМ D&D понимают разницу между событиями и историей

Как опытный ролевой игрок и DM с более чем двадцатилетним опытом работы за плечами, я не могу переоценить важность понимания повествования в настольных играх, таких как Dungeons & Dragons. Только когда я наткнулся на видео на YouTube о несчастном случае на скейтборде, я осознал разницу между серией событий и хорошо продуманным повествованием.


Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇

CryptoMoon Telegram


Теперь мне ясно, что разговоры о Dungeons & Dragons часто обнаруживают отсутствие взаимопонимания между различными группами, когда дело доходит до отделения повествования от последовательности событий. Некоторые игроки рассматривают настольные ролевые игры как средство совместного рассказывания историй, в то время как других больше интересует исследование подземелий. Хотя каждый имеет право на свое удовольствие, для тех, кто стремится к более захватывающему и связному игровому опыту посредством рассказывания историй и ролевых игр, непонимание того, что представляет собой история, может привести к разочаровывающим и разрозненным сеансам за столом. Лучшее понимание структуры повествования может помочь улучшить кампании.

В те времена, когда я только начинал работать с D&D, все сводилось к убийству зверей и грабежу подземелий, почти не уделяя внимания сюжету или контексту. Перенесемся в сегодняшний день: настольные ролевые игры прошли долгий путь. Сейчас существуют журналируемые ролевые игры, позволяющие строить целые миры, а также множество игр, основанных на повествовании, с механикой, предназначенной для развития драматизма и развития персонажей. Современная D&D определенно может рассказывать эпические героические истории, как это делали D&D 3e и 4e. Но если Мастер Подземелий не понимает, что история — это нечто большее, чем просто серия событий, она просто не попадает в цель.

D&D может рассказать эпические фэнтезийные истории, приложив усилия

Настольные ролевые игры могут легко соответствовать масштабам фэнтезийной литературы

Я не думаю, что ДМ D&D понимают разницу между событиями и историей

Серия 5e Dragonlance отличается от других приключений Dungeons & Dragons (D&D) тем, что предлагает больше, чем просто экспедиции в поисках золота. Еще в 1984 году сочетание приключенческих модулей Dragonlance и романов принесло в мир ролевых игр грандиозную героику, напоминающую серию «Властелин колец». В отличие от традиционной D&D, которая часто ограничивалась эпизодическими приключениями, Dragonlance представляла собой игру, способную сплетать истории о судьбах целых народов. К такому стилю повествования стремятся многие современные группы D&D, но некоторые считают, что такие истории должны разворачиваться естественным образом. Однако, чтобы истории по-настоящему воплотились в жизнь, нужна структура, тщательное планирование и совместные усилия по рассказыванию историй.

Вместо того, чтобы сразу погружаться в просмотр прохождений D&D или обучающих видеороликов о методах управления DM, DM должны сначала понять суть того, что такое повествование. Хотя курсы английской литературы обеспечивают структурированный подход к рассказыванию историй, в библиотеках и в Интернете доступно множество бесплатных ресурсов. По сути, истории состоят из трех основных частей: начало, развитие и заключение. Их можно назвать провоцирующим инцидентом, за которым следуют нарастание напряжения, разрешение и развязка. Центральный сюжет или повествование служит основой истории, в то время как персонажи проходят развитие персонажей или дуг, развиваясь и взрослея в ходе своего опыта.

Чтобы создать увлекательную настольную ролевую игру (RPG), очень важно выбрать подходящую систему, которая соответствует направленности вашей истории. Dungeons & Dragons (D&D) особенно подходит для повествований, в которых особое внимание уделяется героическому, боевому фэнтези. Хотя D&D может включать элементы политической интриги или готического ужаса, например, в сеттинге Равенлофта, это может быть не лучшим вариантом, если ваша история в основном вращается вокруг ненасильственных, менее эпических конфликтов.

Бесцельная песочница D&D — это не история

Олдскульные игры могут быть интересными, но правдивое повествование встречается редко

Я не думаю, что ДМ D&D понимают разницу между событиями и историейЯ не думаю, что ДМ D&D понимают разницу между событиями и историейЯ не думаю, что ДМ D&D понимают разницу между событиями и историейЯ не думаю, что ДМ D&D понимают разницу между событиями и историейЯ не думаю, что ДМ D&D понимают разницу между событиями и историейЯ не думаю, что ДМ D&D понимают разницу между событиями и историей

Проблема заключается в ситуациях, когда люди не могут понять фундаментальную структуру повествования. Хотя Мастеру Подземелий (DM) нет необходимости вникать в путешествие героя Джозефа Кэмпбелла, он должен осознавать разницу между сказкой и простым анекдотом. Например, DM может провести сеанс, в котором группа отправляется в темницу в поисках сокровищ только для того, чтобы обнаружить, что один компьютер попадает в яму-ловушку, другой обнаруживает скрытую дверь с волшебным мечом внутри, а группа побеждает монстра. Это всего лишь последовательность событий, а не история. Проще говоря, рассмотрим видео на YouTube, где кто-то попал в аварию на скейтборде; это не рассказ истории.

Проще говоря, когда группа начинающих искателей приключений играет в игру, в которой их успех или неудача зависят от бросков кубиков и выбора игрока, это может быть захватывающе, но не автоматически соответствует описанию повествования. Многие альтернативы Dungeons & Dragons старой школы сосредоточены на воссоздании оригинального ощущения D&D, где изначально не было повествования. К сожалению, некоторые люди могут ошибочно принять эти события за историю, полагая, что искатель приключений, который успешно поражает орка и покидает подземелье с золотом, эквивалентен хорошо структурированному повествованию.

Создание простой песочницы, наполненной подземельями, которые нужно исследовать, и монстрами, с которыми нужно сражаться, не создает автоматически структуру повествования. Хотя в нем действительно могут быть захватывающие и захватывающие моменты, идея о том, что «история — это то, что делают персонажи», упускает из виду некоторые важные аспекты. Реальная история — это не просто набор событий, происходящих с одними и теми же людьми; ему нужна цель и направление. Это намерение должно быть понятно как Мастеру Подземелий (DM), так и игрокам. Простая запись результатов рейда группы в подземелье не означает рассказ истории больше, чем ведение счета в баскетбольном матче.

Игроки D&D — авторы, а не только DM

Игрокам также необходимо понимать повествование и сюжетные линии персонажей.

Я не думаю, что ДМ D&D понимают разницу между событиями и историей

Чтобы обеспечить гармоничный и увлекательный игровой процесс, важно установить правила и цели на начальном сеансе, который часто называют нулевым сеансом. Если в вашей группе ценятся рассказывания историй и ролевые игры, крайне важно, чтобы у всех было общее понимание того, что представляет собой увлекательную историю.

Когда все в группе чувствуют, что история и ролевая игра важны, Мастер Подземелий (DM) может намекнуть на основную тему игры, позволяя игрокам развивать персонажей, соответствующих этой теме. Им следует установить эмоциональные связи и мотивы своего персонажа, которые сделают эту тему значимой для их персонажа. Нулевой сеанс — это подходящая возможность обсудить потенциальные путешествия персонажа и то, как события могут изменить его точку зрения. Беря на себя авторскую роль, игроки могут создавать сложных, несовершенных и целеустремленных персонажей, позволяя им развиваться и меняться на протяжении всей кампании. В этом процессе они также определяют слабости и ограничения своих персонажей.

Персонажи играют решающую роль в настольных ролевых играх, поскольку они позволяют создавать непредсказуемое и мгновенное повествование, что отличает их от других форм повествования. Этот интерактивный аспект обеспечивает полное участие как игроков, так и Мастеров Подземелий (DM). В то время как некоторые DM могут предпочесть написание романов, чтобы иметь абсолютный контроль над главными героями, совместное повествование в ролевых играх предлагает уникальный опыт. Чтобы по-настоящему оценить это, Мастерам и их игрокам важно уловить суть того, что влечет за собой и чего не включает в себя история. Руководство Мастера «Подземелья и Драконы» не предназначено для обучения фундаментальной структуре истории, но каждый Мастер должен освоить эту концепцию.

Смотрите также

2024-12-18 01:38