Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я искренне разделяю чувства, выраженные в этой статье. На протяжении многих лет я тосковал по играм, которые позволяют мне перемещаться и исследовать их миры, не руководствуясь постоянно навязчивыми элементами пользовательского интерфейса или платформерными подсказками.
Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇
CryptoMoon Telegram
Star Wars: Outlaw’s Edge зарекомендовала себя как пионер игр Звездные войны с открытым миром, однако ее приключения во многих аспектах кажутся удивительно похожими. Несмотря на обилие контента по Звездным войнам после приобретения интеллектуальной собственности Disney, в каждом крупном выпуске издателя Ubisoft присутствует ощущение знакомости, будь то повторяющийся характер Far Cry Франшиза или базовые структурные элементы. Это не уникально для Ubisoft; многие компании применяют аналогичные формулы. Однако игнорировать очевидное сходство сложно.
Я не являюсь принципиальным противником обычных игр Ubisoft, и некоторые из них мне очень нравятся, например, ряд игр Assassin’s Creed. Однако за последнее десятилетие или около того у меня было одно большое разочарование по поводу подхода Ubisoft, который повторяется игра за игрой. Даже в богато детализированных мирах с множеством увлекательных игровых возможностей сложно полностью потеряться в этом опыте, и я думаю, что во многом это в конечном итоге связано с пользовательским интерфейсом.
У Star Wars Outlaws есть одно большое ограничение пользовательского интерфейса
Подсказки кнопок платформера не должны быть необходимыми
К чести Star Wars Outlaws следует отметить множество вариантов пользовательского интерфейса. Еще больше надо отдать должное тому, что можно отключить многие элементы пользовательского интерфейса и при этом комфортно играть в игру. Отключение всего, от индикаторов обнаружения противника до компаса в верхней части экрана, может сделать прохождение через враждебные районы более увлекательным и интенсивным. Нет ничего плохого в том, чтобы предпочитать играть в игру с более очевидной включенной платформой, но я думаю, что каждый должен хотя бы попробовать подход с минимальным пользовательским интерфейсом, и к нему действительно не нужно много времени, чтобы привыкнуть.
В Star Wars: Outlaws есть один аспект, который я не могу настроить, и это меня очень беспокоит. Хотя стелс и перестрелки являются основным направлением этой игры, в ней есть несколько неуклюжих платформенных разделов. Главный герой, Кей Весс, может взбираться по уступам, перепрыгивать пропасти и раскачиваться на захватах с помощью простых нажатий кнопок, но каждый раз возникают небольшие пропасти. Прыгайте, используя простые команды кнопок. Однако в Star Wars Outlaws он настаивает на том, чтобы каждый раз отображать подсказку для платформера, как это делалось во многих играх в течение многих лет.
В целом это довольно незначительная жалоба, а с Star Wars Outlaws можно разобраться и в более серьезных проблемах. Однако я думаю, что это невероятно глупо, и это служит особенно хорошим примером того, почему подход Ubisoft к пользовательскому интерфейсу все еще кажется неуклюжим и немного оскорбительным, несмотря на некоторые недавние улучшения. Assassin’s Creed Mirage, Avatar: Frontiers of Pandora и Star Wars Outlaws намного лучше с точки зрения пользовательского интерфейса, чем многие из их предшественников. но еще есть над чем поработать.
Зависимость Ubisoft от пользовательского интерфейса одновременно утомительна и запутанна
Недавние улучшения после многих лет застоя
Первоначально проблема возникла из-за сбоев в пользовательском интерфейсе, которые росли вместе с играми Ubisoft. Например, по мере того, как игры Assassin’s Creed становились все больше, они также все больше боялись, что игроки не всегда будут точно знать, куда они идут и что делают. Вместо того, чтобы работать над реализацией достаточно естественных способов направлять игроков к целям или привлекать внимание к интерактивности, игры просто навязывали решение с помощью загроможденных дисплеев HUD, включая постоянный индикатор на экране, указывающий в направлении текущая цель. Я боюсь этой особенности, которая лишает меня возможности естественного поиска пути.
Хотя у вас всегда была возможность отключить определенные игровые элементы, Ubisoft часто затрудняет настройку этих настроек, поскольку некоторые важные функции иногда скрыты в настройках менее важных опций. Иногда я могу игнорировать пользовательский интерфейс, но когда игра сильно зависит от пользовательского интерфейса, это может привести к собственному набору раздражений. Играть в The Legend of Zelda: Breath of the Wild с минималистичным Pro HUD приятно, но попытка воспроизвести этот опыт в игре Ubisoft может оказаться проблематичной из-за различных сложностей.
Платформинг побуждает скрыть неуклюжий игровой дизайн
Лучшее взаимодействие с окружающей средой устраняет необходимость в подсказках
Мне действительно нравятся элементы, реализованные в Star Wars Outlaws, и в целом набор опций заслуживает похвалы. Возможность включать желтую краску для определенных аспектов окружающей среды просто великолепна: она предлагает свежий взгляд, когда я решаю отключить ее и более тщательно осмотреть свое окружение. Тем не менее, подсказки к кнопкам платформера кажутся остатками более строгого подхода и соответствуют некоторым недостаткам дизайна игры. Кажется, они служат пластырем для неуклюжего решения проблемы неуклюжего управления вертикальностью, когда некоторые прыжки являются запланированными, а другие нет, что больше похоже на временную заплатку.
В других играх эти проблемы удалось решить более эффективно. Некоторые игры с открытым миром предоставляют большую свободу в плане исследования, а многие предлагают более структурированные игры, такие как навигация игрока, игровой процесс, например, в том, как Натан Дрейк направляет движение Дрейка, как способ перемещения механики. , механика управления движением игрока, как в Uncharted, кажется более управляемой и натуралистичной, как в играх, в те времена, когда игра, в, в, в, в, в настроении игрока, представляет собой форму Натана Дрейка Дрейка из «Звездных войн». Аутл в игроке, часто встречающийся в Uncharted в игроке, похож на определенные движения при отображении движения игрока. Более эффективный способ в аналогичных играх многих лет.
Вот способ говорить, что яфиндитсофустенгинг -эг /b> не доверяет игроку достаточно, чтобы добраться туда.
Смотрите также
- Объяснение концовки Аноры
- Поклонники Victoria’s Secret Fashion Show 2024 раскритиковали «самое скучное шоу всех времен» после возвращения
- Люси умирает в фильме? Люси Шиммерс и объяснение концовки «Принца мира»
- Режиссер объяснил, как шокирующий финал «Ужасающего 3» определяет историю Сиенны в «Ужасном 4»
- Новое шоу Кейтлин Олсон на канале ABC опровергает ее роль в Филадельфии «Всегда солнечно»
- Телевизионная икона девяностых, 56 лет, выглядит стильно, когда выходит на показ в Сиднее… но знаете ли ВЫ, кто это?
- Лиам Пейн поделился последней фотографией с Кейт Кэссиди перед смертью
- Объяснение концовки «Платформы 2»: что происходит с Перемпуаном?
- Душераздирающие последние слова Лиама Пейна о сыне Беаре перед шоковой смертью в возрасте 31 года
- Финальный босс и концовка Diablo 4: Vessel Of Hatred (подробно)
2024-09-03 14:37