Как опытный геймер, путешествовавший по бескрайним просторам Хайрула больше раз, чем мне хотелось бы помнить, я должен сказать, что постоянное присутствие компаньонов из серии Zelda стало занозой на моем глазу (точнее, щебечущей, назойливой феей). на моем плече).
Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇
CryptoMoon Telegram
По моему скромному мнению кинорецензента, один повторяющийся элемент эпической саги «Легенда о Зельде» требует обновления. Франшиза Zelda, состоящая из 20 впечатляющих частей, полна образов, которые часто встречаются в играх. От обычных подземелий, посвященных таким элементам, как огонь или вода, до знакомых инструментов, которые Линк носит с собой в своих поисках, каждое новое приключение Zelda обычно включает в себя эти классические функции наряду с инновационными особенностями. Однако пришло время немного встряхнуть ситуацию!
Во многих играх Zelda вы обнаружите, что эти знакомые темы и элементы возвращаются, и этому есть хорошее объяснение: фанаты обожают их, поэтому их присутствие в новой игре обычно приветствуется. Однако один аспект серии Zelda постоянно всплывает на поверхность, вызывая раздражение среди игроков. Сама мысль о ее возвращении в будущих играх часто наполняет игроков страхом, поэтому было бы лучше, если бы в будущих играх Zelda нашли способы вообще избежать этой повторяющейся проблемы.
Персонаж-компаньон — худшая часть игр Zelda
Компаньоны часто невероятно раздражают
Во многих играх серии Zelda персонажей-компаньонов часто критикуют за то, что они надоедливы и мешают. Эти персонажи, начиная с Нави в «Окарине времени», по сути действуют как экранные гиды, направляя игроков к их целям и действиям. Эта функция делает игры Zelda более доступными для молодых или менее опытных геймеров, помогая им перемещаться по игре, не чувствуя себя потерянными или сбитыми с толку, гарантируя, что они не сбились с курса.
В таких играх, как Ocarina of Time и Skyward Sword, повторяющаяся проблема заключается в частых вторжениях компаньонов, которые нарушают ход игрового процесса и вызывают раздражение у игроков. Вместо того, чтобы позволить игроку непрерывно прогрессировать, эти персонажи часто появляются сразу после незначительных достижений, напоминая игроку о задачах, которыми он уже занимается, или демонстрируя, как использовать предметы, которые он уже освоил. Эти постоянные перерывы лишают игрока контроля, лишая его возможности по-настоящему насладиться игрой и нарушая заданный ритм.
Более важно отметить, что повторение знакомой информации может показаться покровительственным по отношению к игроку. Фактически, Сигэру Миямото, создатель Zelda, признал эту проблему, указав в интервью 1999 года (позже переведенном с помощью shmuplations), что Нави часто повторял одни и те же инструкции. Такое повторение, похоже, подразумевает отсутствие веры в способность игрока самостоятельно ориентироваться в игре, тем самым подрывая интуитивное и критическое мышление, которое составляет основу игрового процесса Zelda. Даже начинающим игрокам эти постоянные напоминания могут показаться навязчивыми и излишними.
Следует использовать еще одну стратегию для руководства игроком
Игрокам должна быть предоставлена возможность самим во всем разобраться
Повторяющиеся проблемы с компаньонами в играх Zelda предполагают, что необходимы изменения в том, как игроки ведут свои приключения. К счастью, в «Дыхании дикой природы» и «Слезах королевства» был представлен новый метод, который работает намного лучше. Эти игры начинаются с помещения вас в ограниченную область — Великое плато в «Дыхании дикой природы» и «Великий небесный остров» в «Слезах королевства» — и побуждают вас использовать свои инструменты, чтобы найти путь вперед, что позволит лучше исследовать Хайрул. Персонажи в этих разделах менее навязчивы, создавая среду, в которой игроки должны найти свой собственный путь.
Подход ограничения свободы игрока на начальных этапах таких игр, как Zelda, предлагает выгодный баланс, позволяющий новичкам постепенно адаптироваться к игре, сохраняя при этом автономию в своих действиях. Стартовые зоны в «Дыхании дикой природы» и «Слезах королевства» спроектированы компактно, чтобы предотвратить дезориентацию, а тонкие визуальные подсказки направляют игрока по правильному пути. Этот метод эффективно знакомит игроков, не диктуя их действия напрямую, что может стать ценной стратегией для будущих игр Zelda.
Неясно, останутся ли компаньоны постоянной темой в серии игр Zelda. Появление Три в Echoes of Wisdom подразумевает, что они могут сохраниться, несмотря на то, что вызывают некоторое разочарование игроков. Однако, чтобы будущие выпуски The Legend of Zelda обеспечивали игрокам более плавный и приятный опыт, важно тщательно продумать, как игра ведет игрока в его путешествии и как можно свести к минимуму или минимизировать потенциальные разочарования. устранён вообще.
Смотрите также
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- Red Dead Redemption 1: каждая лошадь в порядке от худшей к лучшей
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- Акции ENPG. Эн+: прогноз акций.
- Объяснение концовки конклава: что означает тайна нового Папы
- Аналитика криптовалюты PNUT: прогноз движения цен Peanut the Squirrel
- Сталкер 2: Забытый тайник с добычей, руководство по Малой зоне | Сердце Чернобыля
- Основан ли Конклав на реальной истории?
- Обзор Hot Frosty: попытка Netflix создать пикантный рождественский фильм так же мила, как и всегда
- Аналитика криптовалюты OM: прогноз движения цен MANTRA
2024-11-28 01:57