Следующая статья содержит спойлеры к Final Fantasy 7 Rebirth.
В конце прошлого месяца наконец-то вышел Final Fantasy 7 Rebirth, долгожданное продолжение Final Fantasy 7 Remake. Эта вторая часть запланированной трилогии расширяет сюжетную линию, начатую в первой игре, выводя персонажей за пределы Мидгара. Коди Кристиан, получивший признание за свою работу в таких сериалах, как Волчонок и Милые обманщицы, применил свой талант озвучки для роли Клауда Страйфа в этой новой версии, придав персонаж со свежей энергией.
Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇
CryptoMoon Telegram
Одна из целей основного плана трилогии — обновить и расширить знакомый фанатам мир, и важным аспектом этого является изображение Клауда и Кристиана. Ранее изображавшийся как сдержанный персонаж, скрывающий свои чувства, предыдущие две игры предоставили Страйфу достаточно возможностей для развития. В «Final Fantasy 7 Rebirth» история была существенно изменена по сравнению с оригинальной версией, что дало герою новые возможности взаимодействовать с другими персонажами и значительно вырасти — непростая задача для любого актера, но особенно для того, кто занимается озвучкой. дебют.
В недавнем интервью Эбастер поговорил с Коди Кристианом о своем опыте в играх, переходе к озвучке и поделился своими самыми запоминающимися впечатлениями от записи Final Fantasy 7 Rebirth.
Коди Кристиан о Final Fantasy 7 Rebirth
Актер размышляет о процессе озвучки
Эбастер: Во-первых, мне интересно узнать о вашей личной истории с видеоиграми. Давно ли вы увлекались ими? Вы давно увлекаетесь Final Fantasy?
Коди Кристиан: Честно говоря, в детстве я не особо увлекался этим жанром игр. Я увлекался видеоиграми, но не Final Fantasy или ролевыми играми (РПГ) в целом, не говоря уже о японских ролевых играх. А вот мой старший брат был большим поклонником. Ему действительно нравились не только подобные игры, но и японская культура, манга и аниме. Более того, в старших классах он даже участвовал в программе обмена иностранными языками, чтобы выучить японский язык.
Вместо того чтобы отправиться в обычную двухнедельную студенческую поездку в Японию, он провел эти недели, погрузившись в свою страсть к видеоиграм. Рост на домашнем обучении и работа в промышленности привели к тому, что у него был нетрадиционный график, в результате чего ему приходилось тратить много времени как на работу, так и на учебу. Следовательно, большую часть своих друзей он завязал благодаря играм, особенно шутерам от первого лица.
Да, мне было любопытно, какие игры вам нравятся.
Коди Кристиан: Первой видеоигрой, которая глубоко затронула меня в детстве, была Halo. В детстве я провел бесчисленное количество часов, играя в нее, а позже перешел к серии Call of Duty. Однако я сделал небольшой перерыв в играх. Теперь я вернулся и наслаждаюсь игрой в Overwatch на своем персональном компьютере — это мой первый опыт игры для ПК.
Я глубоко отождествляю себя с видеоиграми и историями, которые они передают, из-за глубоко личной и сердечной связи. Многие люди могут не осознавать, что игра дает инклюзивный опыт, который выходит за рамки различий в происхождении или обстоятельствах. Независимо от того, кто мы и через что пришлось пройти в нашей жизни, игры по-прежнему доступны всем нам.
Игры обладают уникальной и интимной привлекательностью для многих людей. Вы можете заниматься этим в одиночку или с друзьями, создавая глубокие связи, которые могут показаться очень личными и уязвимыми. Я сам испытал эту глубокую связь с видеоиграми, и для меня большая честь участвовать в таких проектах, как Remake и Rebirth, где я могу внести что-то значимое. К этой возможности не относятся легкомысленно.
«Вы рассказали, что ваш брат — страстный поклонник JRPG, верно? Как он отреагировал, когда вы рассказали, что будете играть Клауда Страйфа?»
Коди Кристиан: Поначалу ситуация не была мне ясна, так как не было предоставлено подробной информации, когда меня взяли на роль. Они называют это «фиктивным сценарием», когда текст недостоверен. В моем случае ценной информации просто не было.
После прохождения прослушивания я ждал около месяца. Затем нам позвонила производственная группа и рассказала подробности о проекте и роли, на которую меня выбрали. На тот момент я был знаком с Final Fantasy, но не был глубоко знаком с персонажем Клауда. Первым, с кем я связался, был мой брат, который в то время жил на Восточном побережье.
Я связался с ним по телефону и спросил: «Привет, у меня проблемы с исследовательским проектом, и мне нужен совет. Есть ли у вас какие-либо предложения?» Он ответил положительно, спросив: «Какая тема?» Я объяснил: «Я работаю над парнем по имени Клауд из игры Final Fantasy». Его реакция была удивленной: «Cloud Strife? Из какой игры Final Fantasy?» После небольшой паузы он рассмеялся.
Мой брат был для меня неоценимым источником поддержки, помогая мне копать глубже, чтобы найти истинную суть этого материала — будь то истории, персонажи или жанры. Его непоколебимый фанатизм делает его настоящим источником вдохновения, и я благодарен, что он в моей команде.
Как насчет этого: «Не могли бы вы описать свой опыт перехода от игры на экране в фильмах и на телевидении к озвучке в видеоиграх? Хотя у вас есть солидный опыт в традиционной актерской игре, что отличает озвучку и ставит перед вами новые задачи?»
Коди Кристиан: Один важный аспект, который я обнаружил, не имея перед собой камеры, — это важность тонких человеческих жестов и мимики для передачи эмоций. В моей предыдущей работе эти нюансы были уловлены с помощью визуальных подсказок. Однако при аудиозаписи, когда имеется только микрофон, мне приходится полагаться исключительно на свой голос, чтобы рассказывать увлекательные истории, поскольку около 80 % контента не имеет сопровождающих визуальных эффектов.
Мы поняли, что каждое маленькое микровыражение имеет значение и требует намерения. Эти моменты, например, когда я сейчас ерзаю на стуле, способствуют рассказываемой истории. Без этих деталей сложнее создать аутентичный опыт для аудитории.
Теперь вам нужно будет подойти к этому аналогичным образом. Признаюсь, поначалу это казалось пугающим. Но мне посчастливилось быть окруженным потрясающей командой. Каждый участник с искренним энтузиазмом относится к Final Fantasy и созданию этой вселенной для фанатов. Речь идет не только об их собственном удовлетворении, но и о тех, в кого вкладывались годами, и о потенциальных новичках. Атмосфера взаимного успеха.
С самого начала моего пути к озвучке Кирк [Торнтон], мой режиссер, был моей руководящей силой. Он заставил меня чувствовать себя непринужденно во время нашей первой совместной встречи. Благодаря своему опыту он поделился ценными знаниями о тонкостях озвучки, которые часто упускаются из виду из-за их скрытого характера. Проведя большую часть своей карьеры перед камерами, это был мой первый шанс воплотить историю в жизнь исключительно силой своего голоса – захватывающая перспектива. Однако поначалу адаптация к этой новой среде представляла определенные трудности.
В первой игре тяжесть ожидания и давление лишили меня возможности полностью оценить этот опыт. Не поймите меня неправильно, мне это очень понравилось. Однако, получив второй шанс, я теперь чувствую себя более подготовленным и контролирующим ситуацию. Грубо говоря, я больше не чувствую себя мошенником. Во время первой игры и подготовки к ней я позволил на себя повлиять ненужному внешнему шуму, что привело меня на путь неуверенности в себе. Я все время думал: «Я актер, но не актер озвучивания. Что я здесь делаю?»
По моему мнению, для этого проекта мне нужно было перерасти некоторые вещи, что мне, к счастью, удалось сделать с помощью всех, кто связан с Final Fantasy и Square, а также моего исключительного актерского состава. Я пригласил на помощь нескольких сильных нападающих, людей с впечатляющим прошлым. Их поддержка и совместная работа сделали для меня этот опыт значительно более гладким и приятным. Я верю, что игроки заметят разницу, когда вступят в игру; он несет в себе более утонченный и зрелый вид, присущий его индивидуальности.
Вы упомянули о проблемах с озвучкой такого персонажа, как Клауд, который часто тихий и сдерживает эмоции, но при этом не имеет визуальных подсказок, которые возникают при личной записи. Кажется, особенно сложно придать индивидуальность и глубину такому персонажу с помощью ограниченного диалога.
Коди Кристиан признает, что во время съемок были трудные периоды, но считает, что крайне важно не перенапрягаться. Как вы отметили, этот персонаж известен и разработан. Его стоицизм и сдержанность оправданы, учитывая его сложившуюся личность. Следовательно, нам важно играть на подлинности этих качеств, а не пытаться заставить действовать дальше. По правде говоря, тонкое исполнение может оказаться не менее впечатляющим. Оставаясь верными своему персонажу, мы можем найти утешение в сдержанных выражениях.
В течение нескольких часов подряд я вздыхал, хрюкал, выражал мимику и издавал звуки во время определенных сеансов. Это было похоже на безумие, поскольку мне едва удалось произнести хоть слово в этот напряженный период тонкого общения. Вы можете связать? [Смеется] Выдержать четыре часа такой напряженности – немалый подвиг.
Вторая игра оказалась еще более интересной, чем первая. Этот персонаж теперь более открыт и готов делиться историями из своей жизни. Я благодарен за эту глубину, поскольку она дает мне дополнительный материал для изучения.
Чем развитие этого персонажа в этих играх, предоставляющих достаточно места для роста, отличается от опыта в первой игре?
Коди Кристиан: Это чудесно. Я считаю, что это то, чего тайно жаждал каждый, независимо от того, осознавали они это тогда или нет. Наша связь с этими персонажами началась примерно в 1997 году, когда вышла Final Fantasy 7.
Да, я так думаю.
Коди Кристиан: До 2024 года еще далеко. Удивительно, как то, с чем мы выросли или к чему питаем сильную привязанность, может показаться молодому поколению устаревшим. Тем не менее, наша личная связь придает ему уникальное чувство. Я могу только представить волнение бесчисленного количества людей, которые жаждали переосмыслить или вернуться к этим вещам, задаваясь вопросом: «А что, если бы они вместо этого сказали это?»
Удивительно, что в оригинале не было актеров озвучки, учитывая, насколько глубоко люди были связаны с этой игрой. Шанс для режиссера, продюсеров и главных креативщиков продолжить развитие этих персонажей — редкая возможность. Вместо того, чтобы просто воссоздавать, они могут расширить то, что уже оказало такое значительное влияние, что сделает участие в этом процессе еще более приятным.
На начальном этапе процесса прослушивания вы рассказали, что был доступен только фиктивный сценарий, и он держался в секрете. Меня заинтриговало: после того, как меня выбрали на эту роль, сохранялся ли уровень секретности? Вам был предоставлен доступ ко всему сценарию обеих игр одновременно?
Коди Кристиан: Совсем нет, и я не уверен, было ли это связано с сохранением информации в секрете или просто с желанием ее скрыть. Ведь всякий раз, когда я запрашивал доступную информацию, я ее получал. Однако проблема заключается в том, что предстоит выполнить огромный объем работы.
В Японии ведется огромная работа. Это включает в себя написание сценариев, захват данных о движении с помощью технологии MOCAP, создание анимации, запись голосов и перевод всего в новый сценарий, обеспечивая при этом соответствие смысла западным интерпретациям.
Проще говоря, я считаю, что это сложная система, работающая на максимальной мощности. Однако, согласно моему предыдущему опыту работы в кино и на телевидении, я получал сценарий для тщательной подготовки перед тем, как приступить к делу. Но здесь я не всегда могу позволить себе роскошь предварительной подготовки к записи реплик прямо на месте. Первая игра была особенно сложной, поскольку я впервые учил и репетировал реплики, прежде чем записывать их.
Во второй игре я задавал множество вопросов, чтобы быть в курсе быстро меняющихся событий и контекста. Из-за такого большого количества скачков во времени и записи всего, что было доступно, не было четкой хронологии. Поэтому быть хорошо информированным имело решающее значение. Теперь, когда я лучше понимаю ситуацию, все стало гораздо проще.
У меня есть две любимые строки из сценария, и, что интересно, они остались со мной с первых сессий. Всякий раз, когда я их произношу, они возвращают меня не только к соответствующему тону и высоте, но и к определенному мышлению. Одна из них — это фраза «Не интересно», а другая — из первой главы Remake, когда они впервые соединяются, где он говорит: «Ядерные зоны и реакторы различаются в зависимости от времени строительства».
Эти две строки имеют для меня особое значение, поскольку они были одними из первых, которые я записал. Мы уделяли им большое внимание во время первых сессий записи, потому что они сыграли решающую роль в трейлере. Следовательно, всякий раз, когда у меня возникают проблемы с процессом записи или возникают сомнения по поводу сценария, я мысленно возвращаюсь к этим строкам как к напоминанию и для того, чтобы снова сосредоточиться.
Поделились ли вы своими мыслями о работе с режиссером во время записи? Было ли для вас обычным делом записываться с другими актерами или для вас это был обычно сольный опыт?
Коди Кристиан: Я был единственным, кто участвовал в этом с самого начала. Я не ожидал, что запись и озвучка окажутся такими сложными. Изначально я предполагал, что мы все вместе будем в студии, обмениваясь идеями и импровизируя. Однако создание голосов для JRPG требует необычайной точности.
При такой настройке у актеров не так много возможностей взаимодействовать и отвечать друг другу во время сеансов записи. К счастью, некоторые сцены позволяли нам заранее записывать реплики, чтобы мы могли слышать и реагировать друг на друга. Я часто записывал несколько дублей, позволяя другим послушать и соответствующим образом адаптироваться. Однако большую часть времени исполнителям приходилось произносить свои реплики в одиночку. Это был непростой опыт, но когда мы познакомились с голосами друг друга, нам стало легче представить, как могут разворачиваться сцены. Мы могли почти предвидеть, что и как будет сказано, создавая мысленный образ, на котором основывалась наша реакция.
А есть ли какие-нибудь сцены из записи, которые кажутся вам особенно трудными или эмоциональными для записи? Мы можем добавить предупреждение о спойлерах, чтобы вам не приходилось беспокоиться о том, о какой сцене вы говорите.
Коди Кристиан: Кажется, этот вопрос создан для того, чтобы вызвать у меня ожидаемый ответ. Впечатляющая работа. [Смеется] Эта сцена с Аэрис (финальная сцена) была невероятно трогательной и влиятельной в культуре видеоигр. С самого начала он оказал сильное эмоциональное воздействие, поэтому, естественно, мы сохранили эту суть нетронутой во время его изображения.
В пересмотренной версии больше внимания уделялось различию между настоящим и 2024 годом, а также этим производством — я использую термин «производство» легкомысленно, поскольку оно имеет кинематографический оттенок. Следовательно, необходимо позаботиться о том, чтобы изобразить эту сцену достоверно. Я хорошо помню опыт записи. Для этого спектакля, как и для других, я применил подход, аналогичный работе на съемочной площадке. Я закрыл глаза и полностью погрузился в этот момент, обнимая ее, как будто это был сценарий из реальной жизни. Даже сейчас разговоры об этом возвращают эмоции.
Как актер, за свою карьеру я пережил бесчисленное количество эмоциональных американских горок. Каждое выступление оставило во мне глубокий след: чувства были искренними, сильными и продолжительными. По сути, мы, люди, служим банками данных, хранящими воспоминания о значительном опыте. Поэтому повторное переживание этих сцен кажется таким же реальным и ярким, как если бы я переживал их впервые. Перед записью мы тщательно подготовились и сделали один дубль, который вместил бы все.
В тот день атмосфера существенно изменилась. Вместо обычного беззаботного подшучивания и продуктивной работы в комнате царило тяжелое и торжественное настроение. Все присутствующие, включая меня, Бена Сабина, нашего переводчика, Джастина Козониса, нашего инженера, и Кирка, моего директора, почувствовали этот сдвиг. Обычно мы шутим или добиваемся отличных результатов, но на этот раз все было по-другому. Ситуация требовала нашего полного внимания и уважения. Я могу только надеяться, что результаты этой сессии будут хорошо приняты, поскольку их нельзя будет легко пропустить или игнорировать.
Следили ли вы за отзывами игроков о том, как они воспринимают игру с момента ее выпуска?
Коди Кристиан признает, что старается сосредоточиться на процессе создания, а не слишком увлекаться реакцией общественности на его работу. Он находит радость и удовлетворение в процессе создания вещей, и, закончив работу, предпочитает отпустить ситуацию и позволить зрителям насладиться этим. Однако в сегодняшнюю эпоху цифровых технологий ему может быть сложно не подсмотреть за приемом, поэтому он наблюдает за реакцией публики, особенно тех, кто ведет трансляцию проекта.
Реакция была исключительно положительной, и я почувствовал себя успешным. Однако есть критики, которые будут недовольны и могут высказать свое неодобрение. Несмотря на это, я не могу не замечать мелких жалоб, которые иногда заставляют меня задаваться вопросом: «А неужели это так важно?» Учитывая огромное количество времени и усилий, вложенных в создание этого проекта, обидно сосредотачиваться на мелких деталях. Недавно я столкнулся с таким случаем, когда кто-то поднял шум из-за небольшого аспекта игры, и я не мог не подумать: «Можем ли мы, пожалуйста, взглянуть на ситуацию со стороны?»
Я глубоко рад и благодарен за то, что его приняли с распростертыми объятиями, и я горячо надеюсь, что он и дальше будет получать такой положительный отклик. Речь идет не только обо мне, но и обо всех тех, кто приложил неисчислимые усилия: актерах, съемочной группе и всех, кто причастен к этому. Создание этого проекта потребовало от каждого человека огромной самоотдачи, почти пожизненного обязательства.
В течение двух лет наш переводчик Бен жил и дышал только этим проектом. Видеть его триумф приносит мне огромную радость, поскольку я вспоминаю каждого преданного своему делу человека, участвовавшего в нем. Они действительно заслужили этот успех, а кто более достоин этого, чем фанаты? Наблюдение за их победами и празднованием в чате того стоит.
Основываясь на положительном отзыве, которым вы поделились о своем опыте озвучки, хотели бы вы продолжить изучение этой области, возможно, в видеоиграх или других связанных с этим возможностях?
Коди Кристиан: У меня давняя любовь к анимации. Мне почти 29 лет, но я все еще смотрю больше мультфильмов, чем что-либо еще. Анимация была важной частью моего детства, и я считаю, что способности рассказывать истории не имеют себе равных. Поэтому я был бы рад поработать над мультсериалом.
Мне очень понравились и Губка Боб, и Рик и Морти. Мысль об участии в разработке контента для этих франшиз или создании чего-то нового в этой сфере является для меня захватывающей перспективой. Кроме того, если культовая серия видеоигр, такая как Halo, будет возрождена или в Overwatch появится новый персонаж, возможности безграничны.
До этого опыта я по-настоящему не верил и не ожидал, что такое будет возможно для меня. Я был доволен такой реальностью. Но теперь, пройдя через это и обретя чувство уверенности в себе, я обнаруживаю, что открыт для новых впечатлений. Если в будущем появится что-то привлекательное, где я смогу внести свой вклад, рассказав увлекательное повествование, и стать ценной частью чего-то примечательного, я к этому готов. Я благодарен, что это путешествие дало мне возможность изучить эти возможности.
Смотрите также
- Red Dead Redemption 1: каждая лошадь в порядке от худшей к лучшей
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- Акции ENPG. Эн+: прогноз акций.
- Хронология романа артиста балета Владимира Шклярова и Марии Ширинкиной
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- Сталкер 2 – Найдите артефакт в аномальном поле | Сердце Чернобыля
- Сталкер 2: Забытый тайник с добычей, руководство по Малой зоне | Сердце Чернобыля
- Концовка 8-го сезона «Чужестранки» изменит концовку книги, подтверждает автор сериала
- Мировой эксклюзив: Шокирующая последняя фотография живого Лиама Пейна, которая поднимает тревожный вопрос: можно ли было его спасти? Расследование ФРЕДА КЕЛЛИ раскрывает то, что произошло на самом деле
- Основан ли Конклав на реальной истории?