Когда класс Tempest в Diablo Immortal самый интересный

Когда класс Tempest в Diablo Immortal самый интересный

В этом интервью Райан Куинн и Эмиль Салим из Blizzard Entertainment обсуждают дизайн и разработку класса Tempest в Diablo Immortal. Они рассказывают о предыстории, способностях и визуальном дизайне Бури, а также о проблемах, с которыми они столкнулись при создании нового класса, который кажется игрокам свежим, но знакомым. Райан также делится своим любимым легендарным предметом для Tempest и рассказывает о различиях между классами Tempest и Crusader. В целом, это интервью дает представление о мыслительном процессе создания нового класса для Diablo Immortal и о важности баланса новизны с узнаваемыми элементами.


Призываем всех нефалемов и убийц демонов! Чувствуете себя немного демонически? Присоединяйтесь к официальному телеграм-каналу Diablo @diablofunhub, чтобы чертовски хорошо провести время! Добывайте эксклюзивные знания, обменивайтесь легендарной добычей и подшучивайте над другими искателями приключений в Санктуарии. Являетесь ли вы варваром, колдуньей или даже крестоносцем, в нашем демоническом логове найдется место и для вас. Не заставляйте Декарда Кейна ждать – нажмите присоединиться прямо сейчас, и пусть охота за добычей начнется!👇

Diablo Telegram


Как заядлый игрок в Diablo Immortal, я рад сообщить, что в нашем списке пополнение — класс «Буря». Это не просто новое лицо Diablo Immortal, а совершенно новый класс, который впервые появляется во франшизе. Blizzard Entertainment неустанно работает над тем, чтобы этот класс выделялся своей уникальной игровой механикой, сохраняя при этом богатую глубину и знания, которые характеризуют любой другой класс во вселенной Diablo.

Как страстный игрок Diablo Immortal, я рад сообщить, что разработчики недавно представили новый класс под названием Blood Knight, который стал значительным дополнением к игре в прошлом году. В этом выпуске команда поставила перед собой задачу создать еще один класс, который воплощал бы совершенно противоположный спектр света и тьмы.

Я давал интервью Райану Куинну, главному дизайнеру повествования, и Эмилю Салиму, ведущему художнику из команды Diablo Immortal. Они любезно поделились информацией о предыстории класса «Буря» и творческих процессах, которые сформировали его дизайн.

Создание класса Tempest в Diablo Immortal

Происхождение и повествование о буре

Когда класс Tempest в Diablo Immortal самый интересныйКогда класс Tempest в Diablo Immortal самый интересныйКогда класс Tempest в Diablo Immortal самый интересныйКогда класс Tempest в Diablo Immortal самый интересныйКогда класс Tempest в Diablo Immortal самый интересный

Как страстный поклонник ваших презентаций, я был заинтригован, когда вы упомянули о своем первоначальном намерении создать более легкий класс Tempest. Расскажите, пожалуйста, какие конкретные факторы повлияли на это решение?

Райан Куинн: Что касается повествования и игровой механики, во время наших первых сеансов мозгового штурма для класса ветра и волн мы рассматривали различные концепции, такие как Мудрец или Сирена. У этих персонажей была иллюзорная роль, которая была интригующей, но не имела значительного эффекта. Однако, когда мы анализировали игру в Immortal — где вы сталкиваетесь с многочисленными монстрами и пытаетесь уничтожить как можно больше из них в быстрой последовательности — мы решили сосредоточиться на идее использования мощных стихийных сил, в частности ветра и волн. Этот подход стал нашим основным методом определения того, как класс взаимодействует с противниками.

Как геймер, я могу вам сказать, что наша команда не имела опыта проектирования систем. Но мы были полны решимости привнести в франшизу что-то новое и захватывающее. Итак, мы внимательно изучили все уже существующие классы и спросили себя: «Где неиспользованный потенциал? Какую область мы еще не исследовали?» Это любопытство в конечном итоге привело нас к созданию класса Tempest.

Конечно! «Можете ли вы поделиться подходом или творческой методологией, которую вы используете для разработки новой сюжетной линии в рамках устоявшегося мифа?»

Райан Куинн: С творческой точки зрения при разработке Diablo Immortal мы исследовали неизведанные территории. Ледяное море к северу от Арреата заинтриговало нас, поскольку в наших знаниях оно посещалось редко. Мы спросили себя: «Что лежит за пределами этих неизведанных земель? Можем ли мы вдохнуть новую жизнь в эти замерзшие просторы?» Одновременно с этим в мистической и всеобъемлющей сюжетной линии мы обнаружили неиспользованный ресурс — нефалемов. Когда Камень Мира был разрушен, основы человечества изменились. Как игроки, вы отправляетесь в путешествие, чтобы превратить в пыль оставшиеся кусочки камня мира. Это событие заставило нас задуматься: «Возможно, возвращение к древней нефалемской мифологии станет отличным направлением для нового класса». Таким образом, мы были вдохновлены глубже углубиться в эту интригующую концепцию как с писательской, так и с повествовательной точки зрения.

Эмиль Салим: Следуя художественной интерпретации, они передают нам его описание местности на севере, чрезвычайно холодной и штормовой, с сильными дождями. Разработчики систем сообщат, что этот класс включает в себя управление водой и ветром. В сфере искусства мы черпаем вдохновение из этих деталей.

Цветовая гамма воды с ее успокаивающими бирюзовыми и белыми оттенками отличается от наших типичных цветов, таких как красный, желтый и черный. Поначалу нас насторожила эта нетрадиционная палитра. Однако после реализации в игре контраст стал очевиден. Например, в таких средах, как Eternal Damnation, преимущественно красный фон делает присутствие Бури еще более заметным.

Было ли в основе занятий какое-то конкретное вдохновение, писательское или художественное?

Эмиль Салим: Лично для меня арт-нуво занимает важное место с точки зрения художественного влияния. После поездки в Прагу на меня большое влияние оказали произведения Альфонса Мухи, с которыми я там познакомился. Работы Мухи, характеризующиеся извилистыми линиями и органичными мотивами, вдохновили меня на использование подобных элементов дизайна в моих собственных работах. Одна общая тема, которую вы можете заметить, — это использование кругового мотива, окружающего центральную фигуру, который можно проследить до проектов Мухи в стиле модерн. Это влияние оказало глубокое влияние на мой художественный стиль.

Райан Куинн: По сути, «Буря» дала нам возможность изучить концепцию империи. За вдохновением для создания Пельгейна, старой империи, мы обратились к Финикии. На начальных этапах разработки нашей истории мы задавались вопросом: «Что, если мы перенесем Карфаген в Антарктиду и представим, как он сможет там процветать?» Это побудило нас углубиться в тактику расширения военно-морских империй и их роста. Мы задумались: «Что, если вдохновители такой империи придерживались совершенно противоположных взглядов на ее цели? Было ли их главной заботой благополучие людей, находящихся под их властью, или историческое значение, которое они оставят после себя?» На этом этапе мы начали отходить от исторической Финикии и создавать что-то оригинальное.

Эмиль Салим вспоминает наши прошлые разговоры о дизайне Холодных островов. С самого начала мы решили закрепить его за реализмом, как неоднократно подчеркивала команда Райана Куинна: ​​«Нет Атлантиды! Это не фантастический подводный мир». Следовательно, архитектура — это не бегство от реальности, и в этом процессе на меня особенно повлияла Восточная Европа. Мой визит в Прагу произвел глубокое впечатление, вдохновив не только художественные направления, но и архитектурные сооружения, которые мы включили в наши проекты.

Райан Куинн: Обширные древние империи обычно более разнообразны, чем принято считать. Вопреки распространенному мнению, изображаемому в некоторых телевизионных шоу о Древнем Риме, в которых в основном участвуют итальянские актеры, историческая точность предполагает более многокультурное население. Хотя сохранение исторической достоверности в нашей ролевой игре об ангелах и демонах, возможно, и не столь важно, введение космополитических элементов усиливает ощущение реальности. Например, архитектура и традиции Холодных островов демонстрируют влияние Сяньсая и северных культур. Более того, мы предполагаем, что эти общины имели торговые отношения с Пелгейном тысячи лет назад.

Эмиль Салим: У нас было четкое представление о том, что на пике своего развития Пелгайн не будет империей, ориентированной исключительно на торговлю. Вместо этого он будет служить центром знаний. Было создано множество университетов и учебных заведений, призванных привлечь самые яркие умы из Санктуария, в результате чего население стало разнообразным из-за разного происхождения.

Проблемы и сравнения

Создание уникального класса Tempest

Когда класс Tempest в Diablo Immortal самый интересный

В своей предыдущей презентации вы рассказали, что уникальная сюжетная линия класса «Буря» возникла из-за отсутствия такого элемента на момент выпуска класса «Рыцарь крови». Есть ли какой-либо другой аспект этого запуска, из которого вы черпали вдохновение для улучшения развертывания этого класса персонажей?

Райан Куинн: При создании сложной мифологии для нового класса среди нас существует тенденция, учитывая наш опыт общения с различными некромантами и варварами, полагать, что этот класс должен иметь такую ​​же глубину построения мира, как и те, которые мы изучаем десятилетиями. Я думаю, что это ошибочное мнение. Вместо этого мы стремились постепенно вводить детали классов в Tempest. Мы хотим вызвать у игроков первоначальное волнение при запуске, а также предоставить достаточно подробной информации о предметах и ​​снаряжении для тех, кто хочет углубиться в игру.

Как геймер, я понял из своего опыта создания Blood Knight, что рискованно торопиться с годами построения мира всего за несколько месяцев. Вместо этого я планирую постепенно развивать повествование о Бурях и Холодных островах. У меня есть четкое представление о том, куда движутся обе истории, но мы не будем публиковать все сразу. Будет несколько патчей с новым легендарным снаряжением и запрошенными сюжетными иллюстрациями.

Эмиль Салим: И мы проделали очень большую работу по созданию мира для Tempest.

Если персонаж Бури аналогичен самоотверженному и добродетельному Воину-Жрецу в этом квесте, можете ли вы выявить какие-либо потенциальные уязвимости или недостатки его личности? Или, другими словами, что можно назвать их слепыми пятнами?

Райан Куинн: Этот вопрос будет весьма загадочным. На мой взгляд, основная проблема с Бурями заключается в их предыстории. Они родом из очень общинного общества, где конформизм является ключом к выживанию из-за экстремальных условий, в которых они живут. Бросив вызов этой социальной норме, Бури остаются дезориентированными. На протяжении всего своего путешествия в Diablo Immortal они будут находиться под влиянием наследия Пелгейна и должны сбалансировать возложенную на них ответственность с реальностью того, что они больше не принадлежат дому. По сути, они становятся изгнанниками среди других изгнанников.

Эмиль Салим: Перебравшись в Святилище на материке, они стали неотъемлемой частью запутанной истории, разворачивающейся там.

Есть ли у вас в классе любимая сборка?

Райан Куинн: Я больше склоняюсь к конкретным предметам, чем к предлагаемой настройке. Меня всегда привлекало легендарное снаряжение из-за моей давней привязанности к нему, берущей свое начало еще со времен дизайнеров оружия и снаряжения D&D. Один легендарный предмет, который мне особенно нравится, — это Overflow. Эта легендарная модификация превращает Vortex в способность, при которой нажатие кнопки один раз вызывает случайные гейзерные извержения под ногами врагов, поднимая их в воздух. Мне это нравится, потому что оно добавляет визуальный эффект и дает возможность игриво манипулировать врагами. Кроме того, все, что позволяет мне установить треугольную зону поражения с помощью Темпеста и моих Зефиров, запуская мячи для гольфа в Демонов, приносит мне огромную радость в игре.

Эмиль Салим: С творческой точки зрения я не могу выбрать фаворитов. Мы относимся ко всем деталям с одинаковой осторожностью и признательностью. Они для меня все как дорогие дети.

Как геймер, я бы сказал: «Хотя и Крестоносец, и Легкий класс имеют свои уникальные сильные стороны в игре, больше всего их отличает стиль игры. Хотя Крестоносец известен своей надежной защитой и способностями контроля толпы. , класс «Легкий» отличается мобильностью и наносимым уроном».

Райан Куинн: Крестоносец воплощает божественную миссию или праведную цель, в то время как Буря черпает свою силу из более мистического и загадочного источника, как описано в их мифологии. Крестоносцы черпают силу из своей внутренней веры и веры в то, что милость бога Закарума пребывает внутри всех людей. Напротив, Буря кажется более стихийной и страстной, поскольку они используют свою метафизическую силу. Эти различия выходят за рамки повествовательного контекста и влияют также на их визуальный дизайн. Crusader отличается яркой бело-золотой цветовой палитрой и авторитетным ощущением паладина-инквизитора, тогда как Tempest излучает более первобытную и интенсивную энергию.

Эмиль Салим (как геймер): При разработке основанного на свете класса Tempest в Diablo мы столкнулись с проблемой создания чего-то явно несвятого. Имея опыт работы в Diablo, мы в основном имели дело с ангелами и демонами. Чтобы избежать использования каких-либо демонических или ангельских элементов, мы придумали новую концепцию Tempest.

Какова самая большая проблема, с которой вы столкнулись при создании Tempest?

Эмиль Салим: С точки зрения искусства этот новый аспект — неизведанная территория без предшествующей классификации. Он создает уникальное пространство во владениях Диабло, отличное от других классов. В результате у нас не было фундамента, на котором можно было бы строить. Вместо этого нам пришлось внедрить инновации и создать что-то совершенно новое, что сделало это интригующим, но сложным предприятием.

Райан Куинн: Создание нового класса для игры, в которой уже есть шесть устоявшихся классов, представляет собой эмоциональное препятствие. Главный вызов заключается в эмоциях — сможет ли «Буря» составить конкуренцию Некроманту и Охотнику на демонов, полюбившимся игрокам с течением времени? Нам приходилось постоянно напоминать себе об этом балансе: привносить что-то новое, но узнаваемое, самобытное, но знаковое, странное, но привлекательное. Как только нам удалось этого добиться, наши усилия окупились.

Смотрите также

2024-05-16 18:05