Команда Stray Gods о фильме Троя Бейкера «Dragon Age и идеальный игровой мюзикл»

Команда Stray Gods о фильме Троя Бейкера «Dragon Age и идеальный игровой мюзикл»

Как опытный ветеран игровой индустрии, я, безусловно, могу оценить путь, который Дэвид Гейдер и его команда отправились с Stray Gods и их последующими проектами. Всегда интересно наблюдать, как авторы расширяют границы и исследуют новые творческие территории, особенно когда они добились успеха на таком нишевом рынке, как они сами.


Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇

CryptoMoon Telegram


«Stray Gods: The Roleplaying Musical» представляет собой освежающий отход от традиционных интерактивных игр-повествований, выпустив его летом прошлого года и открыв новые горизонты. Вместо традиционной механики, основанной на выборе, он привнес инновационный подход, объединив их в запоминающиеся мелодии с помощью интерактивных песен. Эта революционная дебютная игра была детищем студии Summerfall Studios, соучредителем которой частично является Дэвид Гейдер, создатель «Dragon Age». Игра получила широкую похвалу критиков как за захватывающий сюжет, так и за впечатляющий саундтрек. Теперь, год спустя, игроки могут вновь посетить мистическое царство греческих богов с недавно выпущенным DLC «Орфей». Это расширение посвящено поискам любви Орфея под руководством бога-посланника Гермеса.

Уникальным аспектом, который отличает Stray Gods, является динамичный саундтрек, который мгновенно меняет песню в зависимости от решений, принимаемых игроком. Этот новаторский подход был разработан игровым дизайнером Дэйвом Гейдером, известным своим опытом в создании разветвленных повествований, и композитором Остином Уинтори, известным своей работой над такими играми, как Journey. Система была усовершенствована квалифицированным актерским составом, в который вошли такие талантливые актеры, как Трой Бейкер из The Last of Us, Лора Бэйли, Эрика Исии из Apex Legends и Энтони Рэпп, лучшие известен своей обширной бродвейской карьерой и появлением в Звездном пути: Дискавери.

В серии интервью Эбастер побеседовал с Дэвидом Гейдером, Энтони Рэппом и Эрикой Исии по различным темам, таким как создание DLC Orpheus, процесс записи, предстоящие проекты и их предпочтения в отношении видеоигр, которые могли бы более значимо включать музыку.

Создание интерактивного мюзикла – снова

Возвращение в комнату сценариста и кабину для записи фильма Stray Gods: Orpheus

Команда Stray Gods о фильме Троя Бейкера «Dragon Age и идеальный игровой мюзикл»Команда Stray Gods о фильме Троя Бейкера «Dragon Age и идеальный игровой мюзикл»Команда Stray Gods о фильме Троя Бейкера «Dragon Age и идеальный игровой мюзикл»Команда Stray Gods о фильме Троя Бейкера «Dragon Age и идеальный игровой мюзикл»Команда Stray Gods о фильме Троя Бейкера «Dragon Age и идеальный игровой мюзикл»

1. Что изначально привлекло вас в персонаже Гермеса и что вы почувствовали, когда узнали, что они хотят, чтобы вы повторили эту роль в большей части расширения DLC?

Эрика Исии призналась, что была рада, что поначалу ей не пришлось петь, но, что удивительно, ее энтузиазм по поводу игры начался еще на этапе ее запуска на Kickstarter. Она дружит с Лиамом [Эслером] и восхищается всеми, кто участвует в проекте, поэтому охотно поделилась им. Когда она попала на прослушивание в Hermes, она была вне себя от радости — немного беспокоилась по поводу пения, но легенда музыки Остин Уинтори присутствовал во время ее недолгого пения. Сеанс озвучивания оказался звездным событием, и она почувствовала себя удостоенной чести стать его частью. Позже, когда они решили сделать акцент на Гермесе в дополнении, Эрика не смогла найти слов, чтобы выразить свои чувства.

Возможно ли, что, рассматривая проблемы пения, вы столкнулись с какими-то конкретными сценами в процессе записи DLC, которые по какой-то причине было особенно трудно записать?

Эрика Исии: К тому времени я вернулась в «Гермес», и наша связь с персонажем стала сильной. Трой [Бейкер] — исключительный режиссер, и наша совместная работа прошла на удивление хорошо. На самом деле, это было настолько хорошо, что я не мог не чувствовать себя немного сумасшедшим, должен сказать. Было почти сюрреалистично, что Дэвид [Гайдер] и Трой хвалили меня во время сеанса, говоря что-то вроде: «Ты молодец!» Поскольку они не стали бы лгать по этому поводу, поскольку это их игра, я воспринял их комплименты как искренние и уверенно двинулся вперед. Процесс прошел на удивление гладко.

Сегодня я наткнулся на действительно волнующие новости о вашей роли в Dragon Age. Учитывая, что Дэвид Гейдер не участвует в создании этой последней части, мне интересно узнать о вашем опыте работы с ним в любом качестве, учитывая, что вы заявили, что являетесь давним поклонником сериала. Каково вам было сотрудничать с Дэвидом в этом проекте?

Эрика Исии: Это было просто потрясающе! Я его страстный поклонник не только из-за его навыков рассказывания историй, но и из-за искренности и эмоций, которые он вкладывает в это, и из-за того, насколько глубоко он это ценит. Есть определенная энергия, которую дает сотрудничество с людьми, которые глубоко погружены в игры и увлечены ими. Поначалу я немного опасался, но затем был невероятно взволнован возможностью работать с ним — и, к сведению, все они были ко мне исключительно добры.

Во время нашего разговора перед интервью вы рассказали, что часто играете в игры, похожие на Stray Gods, но ваша работа обычно связана с записью игр самых разных жанров. Мне любопытно, были ли какие-то особые проблемы, связанные с процессом записи Stray Gods и этой конкретной ролью, с которыми вы обычно не сталкиваетесь в своих обычных проектах?

Эрика Исии: Честно говоря, я не решалась постоянно обсуждать пение, учитывая опасения, что мне, возможно, придется исполнять целую песню. Но позвольте мне заверить вас, я испытываю глубокую любовь к пению! Просто это не так часто входит в мою озвучку, как хотелось бы. Однако когда в играх, в которых я участвовал, появилась возможность петь, это было просто восхитительно. Я невероятно горжусь тем, что участвую в этих проектах, и обожаю талантливых людей, с которыми сотрудничаю. Когда вам удается применить свои навыки в игре, которая может похвастаться такими яркими персонажами и захватывающим повествованием, это ни с чем не сравнимая радость. [Смеется]

Составляет ли юмористический и живой характер вашего персонажа приятный контраст с Орфеем? Приятно ли вам изображать в своей роли такую ​​беззаботную личность?

Эрика Исии: О, это фантастика! Многие игры, в том числе те, в которых я участвую, склонны к серьезной стороне, но я обожаю то, насколько восхитительно добрый, полезный и мотивирующий Гермес. Хоть я и фанат меланхоличных персонажей — в любой момент я бы выбрал грустного мальчика — дружеская комедия между этим несчастным персонажем и этим жизнерадостным, оптимистичным существом снова оказалась невероятно трогательной и радостной.

Сначала мне было бы любопытно услышать ваши непосредственные мысли, когда я узнал о DLC Orpheus. Не могли бы вы рассказать, как эта новость поразила вас?

Энтони Рэпп: Чтобы правильно объяснить мое волнение, позвольте мне сначала сделать шаг назад. В детстве я увлекался видеоиграми, особенно теми, что были на Game Boy. Однако я перестал играть на какое-то время примерно до 2008-2009 годов, которые ознаменовали пик славы современных игр. Меня увлекли игры, особенно интерактивные игры с повествованием, такие как Dragon Age и Mass Effect. Поэтому, когда мне представилась возможность внести свой вклад в нечто подобное, это было невероятно воодушевляюще, тем более, что в этом участвовал Дэвид Гейдер, которого я знал по Dragon Age. Для меня было бы достаточно просто приступить к работе над основной игрой, но то, что я в итоге сделал, доставило мне огромное удовольствие и истинное удовлетворение.

Благодаря моей давней дружбе с Остином Уинтори у меня было небольшое знакомство с Троем Бейкером. Когда они обратились ко мне с предложением поработать над DLC, посвящённым моему персонажу, для меня это было больше чем честью — это был глубоко унизительный опыт. Я не чувствовал ничего, кроме радости и благодарности за возможность принять участие в таком проекте. Я с радостью приветствую возможность глубже погрузиться в эту сферу работы, хотя и признаю, что иногда это может напоминать тесный круг общения.

Есть много талантливых актеров, таких как Трой, которые преуспевают в своих ролях благодаря своим исключительным навыкам и признанию в индустрии. Часть меня надеется, что совместная работа над этим проектом потенциально может открыть для меня больше возможностей. Кроме того, я считал, что DLC может помочь в этом начинании. Однако основной мотивацией была просто возможность еще раз поработать с этими одаренными людьми над историей, посвященной моему персонажу, которая имела такую ​​глубину и богатство, а также добавлением новых песен.

Не могли бы вы описать, чем процесс записи для этого проекта отличался от вашего другого актерского опыта, особенно когда дело касается озвучки видеоигр? Хотя у вас богатый актерский опыт, я понимаю, что эта сфера сопряжена с уникальными трудностями.

Энтони Рэпп: Да, пару лет назад я уже занимался озвучкой, похожей на Стаметса в видеоигре «Звездный путь», что дало мне некоторое представление об этом типе работы. Это предполагает, что я записываю свои реплики один в кабинке, в то время как Остин и Трой были на Zoom из Лос-Анджелеса и Новой Зеландии соответственно. Я был в Нью-Йорке, и мы все общались через Zoom. Я читал свои реплики вместе с Троем, который не является актером, играющим эту роль, но талантливым исполнителем, способным имитировать стиль других актеров, исполняющих свои роли. Поскольку раньше я работал над игрой «Звездный путь», мне уже были знакомы уникальные аспекты игры в видеоиграх, поскольку они несколько отличаются от традиционной работы в кино или на сцене.

Как опытный писатель с многолетним опытом за плечами, я должен сказать, что создание диалогов для интерактивного повествования не похоже ни на что другое, с чем я когда-либо сталкивался. Речь идет не только о том, чтобы написать две строчки и перейти к следующей сцене; речь идет о создании множества ответов, которые все относительны, каждый из которых ведет к отдельной ветви повествования. Эта запутанная паутина возможностей может стать забавной головоломкой, упражнением на тонкость и нюансы, требующим пристального внимания к деталям, но при этом обеспечивающим связную и увлекательную сюжетную линию. Возможно, это непросто, но это, безусловно, полезно, предлагая уникальный вызов, который мне как творцу нравится. Хотя я не буду слишком углубляться в технические аспекты, я могу с уверенностью сказать, что для меня это был обогащающий и захватывающий опыт.

Вы рассказали, что являетесь поклонником игр с разветвленным сюжетом, таких как Dragon Age? Было ли интересно взглянуть на внутреннюю работу того, как разрабатываются такие ветвящиеся системы внутри команды?

Энтони Рэпп: Я нахожу это поистине исключительным, особенно учитывая музыку. Остин продемонстрировал мне некоторые из своих диаграмм, объясняя свой процесс. Честно говоря, он использует компьютер, потому что я считаю, что он может быть слишком сложным для одного человеческого разума. Написание диалога может показаться простым, но даже слова «да» или «нет» могут привести к различным ответам. Однако создать музыку, которая может менять настроение, но при этом идеально сочетаться с тем, что исполнялось ранее – с точки зрения темпа, ощущения, стиля мелодии – гораздо сложнее. Это революционное, глубоко художественное и техническое достижение Остина и его сотрудников, которое поистине замечательно.

Есть ли какие-нибудь песни или записи, которые вам показались особенно сложными или просто незабываемыми во время работы над ними?

Энтони Рэпп: Названия мне не совсем понятны, поскольку я спел из них очень много мелких партий, так что, пожалуйста, извините меня за это. Я не уверен, о какой версии вы имеете в виду, но в финале, ближе к самому концу DLC, есть версия, в которой Орфей — для упрощения — по сути находит мир со всем, что он испытал. Он больше не чувствует необходимости что-либо исправлять или может отказаться от всего и шагнуть в пропасть.

Для актера есть что-то волшебное в песне, которая идеально сочетается с ее текстом и мелодией, благодаря чему все естественным образом становится на свои места. Как будто музыка говорит так, как не могут слова, и когда я сталкиваюсь с таким произведением, оно увлекает меня, направляя в уникальное, особенное путешествие. Эта конкретная песня имела для меня большое значение на личном уровне.

Как давний поклонник видеоигр, я играл во многие игры, в которых пытались совместить юмор и глубину, но немногим удалось добиться этого так же успешно, как этой игре. Комедия была по-настоящему смешной до смеха, но в ней всегда присутствовал какой-то смысл, который заставлял историю игры резонировать на более глубоком уровне.

Энтони Рэпп: Абсолютно, я благодарен за это, поскольку у меня не было возможности сотрудничать с ними напрямую. Удивительно, как работают видеоигры. В некоторых играх, таких как The Last of Us, они фактически снимали эти сцены вместе, что обеспечивает подлинное взаимодействие. Однако во многих случаях вы уединяетесь в кабинке, поэтому крайне важно иметь исключительного режиссера, и я считаю, что Трой именно такой — фантастический режиссер, в первую очередь благодаря его сильным актерским способностям, которые, я думаю, во многом способствуют обеспечению слаженное выступление.

Я постоянно стремлюсь воспринимать вещи с возвышенной, но аутентичной точки зрения, поскольку именно эту суть я стремлюсь раскрыть. Это качество в сценарии нашло отклик у меня: даже когда оно казалось несколько причудливым, в нем присутствовала фундаментальная истина о персонаже, который дезориентировался и не был уверен в своей цели, потерял из виду то, чего он может достичь, а затем отправился в небольшое путешествие. заново открыть себя.

Команда Stray Gods о фильме Троя Бейкера «Dragon Age и идеальный игровой мюзикл»

Как любитель кино, я должен признать, что в этом дополнении больше юмора, чем в оригинальной игре, и это просто весело! Остроумие в диалогах было на высоте, но мелодии действительно взяли верх. Песня о быстрых свиданиях? Абсолютно блестяще!

Дэвид Гейдер выразил намерение создать по-настоящему забавную песню: «Я хотел попробовать и посмотреть, сможем ли мы создать песню, которая заставит людей громко смеяться». Во время выступления South by Southwest в Сиднее мы столкнулись с Томом Карди. Он спросил, открыты ли мы для этой идеи. Монтень (Джесс Серро), который ранее сотрудничал с нами в качестве автора текстов для нашей первой игры, смог нас познакомить. Том согласился, сказав: «Конечно, давай попробуем».

Кстати, я громко рассмеялся над этой песней.

Дэвид Гейдер: Действительно, это особая мелодия, которая дает разные результаты каждый раз, когда вы ее слушаете, и каждый из них восхитителен, хотя у меня есть предпочтительная версия. В одном из них изображен свидание, которое отвечает на вашу шутку неконтролируемым смехом, который в конечном итоге звучит довольно безумно. Это Лора Бэйли. Когда мы спросили ее в звукозаписывающей кабинке: «Не могли бы вы нас посмеяться, чтобы он нарастал до истерического?»» Она добилась успеха с первой попытки, и мы все смеялись в кабинке. Каждый раз, когда я слушаю эту песню, я вспоминаю этот момент, и это заставляет меня снова громко смеяться. Это чудесно.

Было ли решение сделать DLC более комедийным чем-то, что вы планировали с самого начала, или это произошло в ходе разработки?

Дэвид Гейдер: Действительно, переработка Грейс и любовных романов для романтического DLC потребует значительно больше ресурсов. Хотя мне бы это понравилось, учитывая наше желание сохранить этот проект компактным, давайте выберем что-нибудь юмористическое, а не эмоциональное. Итак, я задумался: «Какой персонаж обладает наибольшим комедийным потенциалом?» Меня поразило: «Орфей кажется наиболее многообещающим из-за его самомнения». Он напоминает Фрейзера из классического ситкома, и всякий раз, когда он говорит, я не могу не представить его в роли Фрейзера.

Я никогда не замечал такой связи, но вы совершенно правы.

Дэвид Гейдер: Действительно, я размышлял над тем, с кем ему составить пару. Идея путешествия Гермеса и Орфея пришла мне в голову, напомнив о юмористическом путешествии Гермеса, и я подумал: «Это могло бы прекрасно сработать, необычный дуэт в путешествии», и я с энтузиазмом согласился сам с собой.

Я думаю, они оказались отличным фоном друг для друга, и это было очень интересно.

Дэвид Гейдер: Действительно, вы правы. Такие персонажи, как Орфей, могут быть подавляющими, если их слишком много, но в умеренных количествах они могут добавить истории глубину. Орфея, будучи весьма самоуверенным и претенциозным, было бы трудно переварить без противовеса. Кто-то, кто его уравновешивает, например персонаж из фольги, кажется, как раз то, что нужно.

Команда Stray Gods о фильме Троя Бейкера «Dragon Age и идеальный игровой мюзикл»

Что касается выхода на неизведанные территории, казалось, что песни предоставили вашей группе знакомый формат, и, возможно, Остин обнаружил, что у него больше возможностей для музыкальных инноваций. Соответствует ли это описание вашему опыту?

Дэвид Гейдер: Да, действительно. После того, как мы завершили основную игру, мы написали последнюю песню, ставшую финалом, когда мы по-настоящему поняли процесс. Мне нужно было немного замедлить ход событий. Сначала я намечал для песен, которые мы создавали, их структуру и точную информацию, которую нужно передать, учитывая мой опыт в структурировании и поддержании информационного потока. Мой план состоял в том, чтобы сделать это и предоставить необходимые детали в каждом сегменте. Затем вмешались авторы текстов и наполнили контент, но иногда Остин и авторы текстов действовали слишком быстро, и к тому времени, когда они возвращались со словами «Вот что мы придумали», вносить коррективы было почти слишком поздно.

Чтобы получить преимущество, я обнаружил, что более эффективно сотрудничать с Остином и авторами текстов, а не строить все планы самостоятельно. Мы вместе обсуждали структуру песни, затем они работали над небольшой частью песни и возвращались для обратной связи. Поскольку мы были пионерами уникальной игры, не существовало общепринятого передового опыта, поэтому нам пришлось разбираться с этим по ходу дела.

Изначально, когда мы начали проект DLC, как только мы пришли к выводу, мы подумали: «Хорошо, это наш подход». Это позволило нам более уверенно приступить к работе и исследовать дальше. По сути, тур Back from the Dead был моим предложением Остину: «Представьте себе песню, в которой решение не имеет решающего значения, а скорее о том, как вы интерпретируете и играете саму песню. Это будет ваш шанс свободно выразить себя». Мне кажется, у него не было возможности полностью реализовать все свои идеи в этом произведении.

Сначала при составлении трека нужно было принять решение: будет ли это медленная мелодия или рок-номер. Примечательно, что они написали две разные версии. Однако, когда мы их получили, это было похоже на слова: «Объединив две песни в одну, вы перехитрили наш бюджет на шесть треков, а это невозможно». [Смеется] Мы были таковы: был вынужден отказаться от одного из этих маршрутов, но он и Йон, автор текстов, сделали все возможное, чтобы написать эту песню. Я считаю, что она по-прежнему впечатляет. Я оценил ее. Затем следует финал, который, я думаю, я не уверен. насколько ясно это передает — но они стремились к моменту в стиле Битлз, когда толпа была в таком восторге во время живого выступления, что больше не могла слышать настоящую песню, и в итоге группа покинула сцену.

Не могли бы вы рассказать подробнее о том, как вы подошли к музыкальным аспектам оригинальной игры и усовершенствовали ее, и мне интересно узнать, какие ключевые уроки из этого опыта оказались особенно полезными для создания этого DLC?

Дэвид Гейдер признает, что сотрудничество имело решающее значение. Он пробовал себя в различных формах письма, таких как сценарии игр, романы и комиксы. Каждый раз он обнаруживал, что знание одной среды не всегда сохраняется. Это было очевидно, когда он начал работу над основной игрой, поскольку изначально он думал, что сможет писать тексты. Однако вскоре он понял, что его способностей не хватает — открытие, которое оказалось успешным для DLC, поскольку некоторые песни он написал сам как автор текстов.

Меня это очень беспокоило, и я помню, как проходил наш процесс: Остин создавал музыкальное произведение и спрашивал: «А как насчет этого?» Я бы интерпретировал его творение в лирике. В первый раз, когда я отправил ему свои тексты, я сказал: «Вот, порви его на части, если хочешь, и, возможно, Монтень сможет нам с этим помочь», и он ответил: «Нет, на самом деле это довольно хорошо». Я почувствовал облегчение, подумав: «Слава богу». Я надеялся, что усвоил что-нибудь после проекта Stray Gods, поскольку у меня был опыт монтажа. Обычно текстами занимается кто-то другой, но мне показалось, что создание первого черновика невероятно сложно. По большей части речь шла о том, чтобы выйти за пределы зоны комфорта.

Для Остина этот процесс обычно был менее интерактивным, поскольку игровая музыка часто отодвигалась на второй план по сравнению с другими аспектами. Он мог работать самостоятельно, создавать музыку, а затем без особых хлопот представить ее. Однако этот проект требовал частого общения и многочисленных контрольно-пропускных пунктов, где ему нужно было связаться со мной. Ему не только нужно было сотрудничать с автором текстов, но ему также приходилось иметь дело с кем-то, обеспокоенным структурой, что было новым опытом по сравнению с его предыдущим сотрудничеством, когда он работал только с автором текстов.

Задача автора текста была невероятно индивидуальной; Я рассказал о своем понимании структуры и подобных деталей, но мне пришлось отказаться от стремления к точному контролю над структурой и вместо этого сосредоточиться на том: как мы можем эффективно сотрудничать, одновременно совмещая многочисленные задачи? Это было основная проблема, которую каждый должен был решить в нашем проекте, учитывая, что многие из нас были белыми мужчинами среднего возраста. Научиться передавать мяч тем, кто похож на меня, действительно порой может быть немного сложно. [Смеется]

Придайте играм музыкальную окраску

Какие существующие IP-адреса должны видеть больше песен

Команда Stray Gods о фильме Троя Бейкера «Dragon Age и идеальный игровой мюзикл»

Stray Gods выделяется своей необычной, но мелодичной повествовательной структурой. Предположим, нам пришлось перенести этот отличительный аспект музыкального повествования в устоявшуюся франшизу, где такое слияние традиционно не подходило бы. Я задаюсь вопросом: в какой вселенной было бы наиболее приятно испытать эту уникальную смесь?

Эрика Исии: Господи, послушай меня: Я твердо верю, что каждая франшиза должна предлагать музыкальный загружаемый контент (DLC). Знаете, как часто шоу, совершенно не связанные с мюзиклами, удивляют нас музыкальным эпизодом? Я думаю, было бы здорово, если бы они включили такие элементы в свой существующий контент. Я мечтаю о мюзикле Halo, об альбоме Apex Legends, и, честно говоря, любая франшиза могла бы извлечь выгоду из этой музыкальной функции.

Я считаю, что для сложных игр, особенно со сложной стрельбой, это значительно повысит их доступность.

Эрика Исии: Ух ты, мюзикл по мотивам Dark Souls! Это определенно побудило бы меня попробовать игру Souls.

На прошлой неделе я разговаривал на эту тему с Дэвидом Гейдером. Итак, мне очень интересно узнать, совпадают ли ваши идеи с его. Если бы вам предоставилась возможность включить музыкальные элементы Stray Gods в любую текущую серию игр, какую бы вы выбрали?

Как кинокритик, меня привлек кинематографический опыт, который, казалось, обещал «Последний из нас», учитывая его эмоционально заряженное повествование. Однако, поразмыслив, я понял, что одним из ключевых аспектов, выделяющих The Last of Us, является отсутствие у игрока свободы действий и выбора – осознанный выбор дизайна, который усиливает эмоциональное воздействие.

Мирная стратегия не будет работать в этой игре намеренно, поэтому я не уверен, какие ответвления она может создать. Использование музыки в качестве средства повествования может привести к чему-то действительно красивому и впечатляющему, но это нужно сделать умело.

Да. Дэвид сказал «Ведьмак», что, я думаю, тоже было бы очень весело.

Энтони Рэпп: Это понятно, ведь в игре есть персонаж, которого можно сравнить с менестрелем.

Точно, он бард, так что для него это имеет смысл.

Энтони Рэпп: Он идеально подходит для такого стиля повествования.

Во время нашего последнего разговора вы высказали идею о том, что Stray Gods может существовать, и эта идея может повлиять на потенциальные будущие игры в разных жанрах. Мне было интересно, есть ли какая-нибудь серия игр, в которой вы бы хотели увидеть более музыкальный подход, просто ради удовольствия, даже если это непрактично.

Вместо того, чтобы Дэвид Гейдер изначально задумал мюзикл для Dragon Age, он подумал о создании мюзикла для «Ведьмака», потому что в нем есть царство грез, и он нашел концепцию демона разгула, воплощающего мюзикл в жизнь, интригующей. Кроме того, ему нравится идея, что музыка является частью самой истории. Кроме того, в «Ведьмаке» присутствует выдающийся персонаж-бард, обладающий магическими способностями, что делает его идеальным для музыкального оформления.

Телешоу с участием Лютика не раз приближалось к кульминации. Творческий подход может заключаться в том, чтобы посвятить целый эпизод перспективе Джаскера, где все представлено с его уникальной точки зрения и кажется, что все поют. Это может быть состояние, похожее на сон, предполагающее, что, хотя на самом деле никто не поет, это отражает то, как Лютик воспринимает мир вокруг себя. Такой подход может стать интригующим поворотом и захватывающим дополнением к сериалу.

Я обожаю идею бросать вызов условностям, когда дело касается определенных сериалов, таких как «Баффи» или «Зена», которые известны своими музыкальными эпизодами. Удивительно, как эти неожиданные элементы могут идеально сочетаться с диалогом, делая его естественным. Точно так же я ценю идею бросить вызов нормам и написать сценарий для шоу, которое обычно не включает такие элементы, поскольку этот акт подрывной деятельности может добавить сериалу глубины и уникальности.

Как страстный киноэнтузиаст, обсуждающий «Бродячих богов», я должен сказать, что установление правильных ожиданий имело решающее значение. Первоначально некоторые, возможно, представляли себе слишком веселую игру в стиле Диснея. Однако любой, кто знаком с моей работой, знает, что этого не было в планах. Повествование, которое мы создаем, очень серьезное, но оно не лишено моментов юмора — возможно, больше склоняясь к драматическому тону, который можно увидеть в «Еще раз, с чувством» из «Баффи — истребительницы вампиров».

Как кинокритик я был поражен музыкальным эпизодом, завершающим основные эмоциональные линии сезона. Удивительно, как им удалось справиться с такими важными темами, не идя на компромисс с гравитацией. Адаптация истории Афродиты из оригинальной игры в музыкальное оформление была особенно примечательна, поскольку она представляла собой уникальную задачу: обратиться к такой серьезной теме, как самоубийство, сохраняя при этом уважение и почтение к этой теме. Примечательно, что им удалось сделать это одновременно значимым и интересным, но при этом не быть непочтительным или унизительным. Спасибо создателям за умелое повествование!

Команда Stray Gods о фильме Троя Бейкера «Dragon Age и идеальный игровой мюзикл»

Я думаю, что такое сопоставление действительно в каком-то смысле делает его более привлекательным.

Дэвид Гейдер: Я согласен с вашим мнением. Мое исследование создания мюзикла показало мне, что одни только разговоры могут завести вас довольно далеко, и речь идет всего лишь о диалогах или повествовании. Вот как многие к этому подошли. Однако пение позволяет нам проникнуть на эмоциональную глубину, которой мы не достигаем, когда говорим.

Как любитель кино, я считаю, что определенные эмоциональные глубины более эффективно выражаются через музыку. Когда персонаж поет, это позволяет проявиться уникальной форме самораскрытия, которая может показаться чрезмерно сентиментальной или надуманной, если произнести ее вслух. Как будто с некоторыми предметами легче столкнуться и исследовать, когда их поют, а не говорят о них напрямую. По моему мнению, это один из прекрасных аспектов музыки в кино – ее способность затрагивать наши эмоции так, как диалог иногда не может достичь.

Мне несколько приятно, что в игре не было весёлого сказочного подхода, как у Диснея; вместо этого я считаю, что это решение принесет пользу.

Дэвид Гейдер: Я бы не отказался попробовать. Если бы мне пришлось работать над проектом Диснея, я бы предпочел включить в него танцевальные сцены, и их много. Для этого потребуются 3D-модели или множество спрайтов для визуального представления движения. Мы включили в оригинальную игру немного танцев, но для полноценного диснеевского ощущения счастья я бы хотел сделать анимацию более динамичной и живой.

На этом этапе я углубился в анимацию. Однако это не значит, что все должно быть тяжело и мрачно. Я очень люблю Дисней, поэтому, если бы кто-то предложил: «Дэйв, вот твоя задача: создать что-то типично диснеевское, наполненное радостью и теплом», я бы с радостью согласился. Учитывая нынешние обстоятельства, я считаю, что мюзикл в стиле Диснея — это именно то, что нам сейчас нужно.

Абсолютно! Как вы отметили, я исследовал более беззаботный подход в этой серии по сравнению с ее первоначальной частью. Для меня как киноэнтузиаста это было приятное путешествие, и мне не терпится увидеть, как оно будет развиваться.

Дэвид Гейдер: Действительно, вы правы. Орфей и Гермес не совсем серьезные персонажи, не так ли? Тем не менее, Я стремился создать повествование, которое передает понимание нашего стремления к радости и цели. Разве это не заставляет задуматься? Является ли просто плыть по течению, принимая вещи такими, какие они есть, формой счастья? Я не могу не задуматься. Ведь всегда есть что выразить.

Размышления о прошлых проектах и ​​захватывающих перспективах на будущее

Dazed & Confused, Dragon Age, следующая игра Summerfall и многое другое

Команда Stray Gods о фильме Троя Бейкера «Dragon Age и идеальный игровой мюзикл»

Помимо регулярного участия в таких сериалах, как «Критическая роль» и «Зона приключений», вы действительно блистаете. Не могли бы вы поделиться особенно запоминающимся игровым опытом из этих проектов, который запомнился вам по какой-то особой причине?

Как поклонник Эрики Исии, я должен признать, что персонаж, которого она сыграла в «Семерке» в «Измерении 20», произвел на меня неизгладимое впечатление. Большой вход в бальный зал стал мечтой, о которой я мечтал с детства. Повествование Бреннана Ли Маллигана было просто блестящим, и вся кампания была наполнена энтузиазмом и позитивным расширением прав и возможностей женщин, что вызвало глубокий отклик. Этот памятный момент до сих пор живо жив в моей памяти.

Учитывая ваше активное участие в многочисленных крупнобюджетных сериалах ААА-класса и еще одном на горизонте, вы заметили, что предпочитаете небольшие инди-проекты. Планируете ли вы уделять больше внимания этим типам проектов профессионально или вы идете туда, где открываются возможности?

Эрика Исии выражает свое сильное желание участвовать в широком спектре проектов. Хотя она больше склоняется к инди-играм, ей также нравятся крупномасштабные приключенческие игры. The Last of Us оказала на нее значительное влияние как в профессиональном, так и в личном плане, и она стремится следовать своей страсти, куда бы она ни вела. Она ценит возможность сотрудничать с людьми, увлеченными этой средой, особенно с теми, кто работает над проектами, представляющими уникальные художественные видения. Эрика считает, что видеоигры являются отличной платформой для такого творческого самовыражения благодаря глубокой приверженности каждого, кто связан с этой конкретной средой.

Отойдя на минутку в сторону, чтобы поделиться искренними мыслями о захватывающих событиях во вселенной Dragon Age, я не могу не выразить свой безудержный энтузиазм. Мне, как преданному энтузиасту, интересно, не могли бы вы с помощью этого необычного сериала углубиться в свою собственную историю? Что вас привлекло, какие моменты оставили неизгладимый след и как менялось это путешествие с течением времени? Мне искренне интересно узнать больше о вашей личной связи с этими очаровательными мирами.

Эрике Исии это кажется забавным, поскольку она не увлекалась Dragon Age глубоко до Инквизиции, но это запомнилось ей еще до того времени. У нее были друзья, участвовавшие в ее разработке еще до того, как она сама сыграла в нее. У каждого разработчика этой игры есть история игр, которые оказали влияние на Эрику. Повествование Дэвида в Dragon Age не является исключением, учитывая его прошлые работы, такие как The Last of Us (2013) и BioShock. Остин, ее давний друг, была первой игрой, которую она когда-либо транслировала в прямом эфире с Journey. Быть частью этого проекта вместе со многими уважаемыми личностями из значительных IP было исключительным опытом, особенно учитывая возможность внести свой вклад в такую ​​интимную и прекрасную историю.

Вы рассказали, что потратили четыре года на «Dragon Age: The Veilguard»? Для вас это должно означать бесчисленные часы и очереди. Можете ли вы примерно подсчитать, сколько строк вы записали на данный момент, или все это сливается воедино, как дымка?

Эрика Исии: На данный момент я не могу рассказать ничего конкретного о Dragon Age, но позвольте мне сказать, что это отняло у меня значительную часть времени. Более того, игра за Гермеса, персонажа Энби, ощущалась для меня как революционное изменение в игре на личном уровне. В течение довольно долгого времени существовало много замечательных персонажей и актеров Enby, но возможность изобразить персонажа Enby, который соответствует моей личности, имела для меня большое значение в этом проекте.

Команда Stray Gods о фильме Троя Бейкера «Dragon Age и идеальный игровой мюзикл»

Немного отклонившись от темы для тех, кто любит телевидение и фильмы, я хотел бы задать несколько вопросов о «Звездном пути: Дискавери». Учитывая, что он уже завершен, я заинтригован, запомнились ли вам какие-нибудь запоминающиеся моменты за кулисами во время вашего пребывания в сериале, оглядываясь назад?

Энтони Рэпп: С тех пор, как сериал закончился, ко мне постоянно возвращается одна мысль: наши семейные узы. Я знал Уилсона Круза раньше, мы дружим уже 27 лет. Наша дружба стала еще крепче благодаря этому опыту, и это замечательно. Однако одного человека из нашей дружной группы, с которым я чувствовал глубокую связь, больше нет с нами – Кеннета Митчелла. Возможно, вы не знаете подробностей, но во время съемок второго или третьего сезона ему поставили диагноз БАС.

Дальновидные продюсеры позволили ему изобразить в третьем сезоне нового персонажа по имени Аурелио, несмотря на прогрессирующую болезнь, вызывающую проблемы с передвижением. Этот персонаж был человеком-ученым, что позволяло ему появляться на экране без протезов. Чтобы удовлетворить его потребности, они создали уникальную научно-фантастическую инвалидную коляску, которая в сериале функционировала как плавающее кресло, но была стандартным стулом на съемочной площадке, что позволяло ему участвовать в сценах с актерами. За это время мне посчастливилось поделиться с ним несколькими сценами.

Джонатан Фрейкс снял эпизод, в котором мы вместе снимали некоторые сцены, и с тех пор он стал для меня дорогим другом и наставником. Один конкретный эпизод из того времени ярко запомнился мне. Кеннет, который несколько лет боролся с БАС, прежде чем скончался в феврале, был вовлечен в эту сцену. Для меня было огромным опытом присутствовать, когда он демонстрировал трогательные выступления, несмотря на свои физические трудности. Джонатан Фрейкс создал среду, в которой Кеннет мог свободно выражать свое мастерство и эмоции. Я всегда буду дорожить этим опытом и глубоко благодарен за возможность так тесно сотрудничать с ним. Поскольку мы уже подружились, и я очень восхищался им, это одно из моих самых дорогих воспоминаний.

Это очень мило.

Энтони Рэпп: Спасибо.

Как страстный фанат, я не могу не задаться вопросом, задумывалась ли команда когда-нибудь: «Ух ты, удивительно, как Strange New Worlds удалось создать музыкальный эпизод. Не могла не подумать: «Если бы мы только могли сделал что-то подобное!»

Энтони Рэпп: С самого начала на конгрессах люди спрашивали о возможности музыкального эпизода, поскольку мы с Уилсоном [Крузом] вместе работали в «Rent», у Мэри Уайзман приличный певческий голос, Сонекуа [Мартин- Гринхи] довольно сдержанно рассказывала о своих певческих способностях, но она действительно умеет петь, Дуг Джонс тоже поет, поэтому мы подумали, что это вполне осуществимо.

Должно быть, у кого-то возникла эта идея раньше, возможно, в рамках «Звездного пути», но вместо этого ее воплотили в жизнь «Странные новые миры». Так что да, я не мог не почувствовать легкую зависть или разочарование.

Как ярый поклонник творчества Ричарда Линклейтера, особенно его культового фильма «Под кайфом и в смятении», я должен признать, что перспектива выхода еще одной части этого любимого сериала вызывает у меня сильную ностальгию. Если он решит сделать третий «Под кайфом и в смятении», я буду очень рад вновь посетить мир Техаса 1976 года и еще раз провести время с этими незабываемыми персонажами. Оригинальный фильм занимает особое место в моем сердце, поскольку он прекрасно передает беззаботный дух юности и уникальную культуру той эпохи. Если Линклейтеру снова удастся овладеть этой магией, я готов!

Энтони Рэпп: Мне это очень нравится! Для меня работа над этим фильмом остается самым ценным актерским опытом. Фильм получился просто волшебным, а процесс сотрудничества был невероятно творческим. Не могу дождаться повторения подобного опыта — впервые о нем слышу.

В прошлом году нам исполнилось 30 лет; мы планировали отпраздновать это мероприятие, но, к сожалению, произошла забастовка, и мы не смогли. Однако я подозреваю, что в этом году могут быть планы отметить это событие. Если это так, я позабочусь, чтобы Рик знал об этом. [Смеется] Честно говоря, я думаю, что это было бы потрясающе. Этот фильм так любим по какой-то причине, и не только из-за его душевности и аутентичности, но также из-за превосходной игры и того, насколько искренним он кажется. Во многом его особенностью является ностальгия, но она не слишком сентиментальна и не слишком мрачна. Если бы мы снова обратились к этим персонажам, Я думаю, Рик поделился бы интересной информацией об их прошлом.

Возвращаясь к обсуждению будущих ролей в видеоиграх, вы ранее намекали на то, что Stray Gods, возможно, приведет к дополнительным шансам, подобным этому. Есть ли какие-то определенные игровые жанры, типы персонажей или даже известные франшизы, в которых вы думаете: «Мне бы очень понравилось сыграть эту роль в следующий раз»?

Энтони Рэпп: Такие игры, как Dragon Age или Mass Effect, действительно захватывают. Каждый персонаж в этих играх уникален, имеет сложную и увлекательную предысторию, а сценарий деликатный, но глубокий. Испытав различные вариации отношений и результатов в этих играх, я нахожу идею изучить это больше невероятно привлекательной. Меня всегда тянуло изображать сложных персонажей, включая злодеев и морально сомнительных личностей, поэтому было бы интересно попробовать и такие роли.

Команда Stray Gods о фильме Троя Бейкера «Dragon Age и идеальный игровой мюзикл»

Думаю, в нашем предыдущем разговоре мы затронули возможность расширения оригинальной игры или даже ее продолжения. Конечно, я имею в виду не полноценное продолжение, а скорее возвращение во вселенную из базовой игры. Как ты снова оказался в этом мире? Учитывая положительный отклик на этот новый проект, может ли он потенциально проложить путь для новых релизов в будущем?

Мне было сложно сосредоточить сюжетную линию вокруг Грейс или любого из романтических персонажей, поскольку у нас был ограниченный доступный контент. Если бы я сосредоточил повествование на Грейс, мне пришлось бы включить всех четырех романтических персонажей, что было невозможно, учитывая, что мы могли написать только шесть песен. Это было бы несправедливо по отношению к ним, поэтому я спросил себя: «Что еще я могу сделать?» Именно тогда мое внимание привлекла идея шутки, которая возникла у нас в студии о том, как Гермес отправляется в путешествие с кем-то. Мне это показалось интригующим, и я решил изучить эту концепцию дальше. Вот так и возникла эта история.

Поскольку в целом команда кажется более непринужденной, мне интересно узнать ваше мнение о новых творческих направлениях, которыми вы хотели бы следовать. Речь идет не только о будущем развитии персонажей, но, скорее, мне интересно понять более широкие творческие концепции, в которые вы захотите углубиться в дальнейшем.

Как кинорецензент, я должен поделиться своими мыслями о нашем последнем проекте: создание мюзикла было для меня любимым делом, но на данный момент кажется разумным отложить это начинание. Однако, если в будущем появится возможность вернуться к этому вопросу, мы будем более чем готовы это сделать. Однако на данный момент я считаю, что в творческом плане мы все жаждем чего-то свежего и захватывающего. Мы чувствуем себя готовыми и воодушевленными этой новой задачей, потратив время на налаживание рабочего процесса и процессов совместной работы в нашей студии, а также оттачивая свои способности создавать разнообразный контент. Короче говоря, мы готовы расширяться и исследовать неизведанное!

Лиам [Эслер], Эли [Янг] и я склонны искать необычное и незнакомое в нашей работе. Нам нравится выходить за пределы своей зоны комфорта. Недавно мы обсуждали некоторые инновационные проекты, и, хотя поначалу у меня могли возникнуть сомнения относительно их реализации, они меня успокоили, сказав: «Так же, как Stray Gods», что, похоже, является моей новой творческой сферой.

Я считаю, что ваша студия действительно нашла свою уникальную особенность – не только в аспекте музыкального повествования, но и в инновационном, беспрецедентном стиле, который действительно выделяет и отличает ее.

Как киноэнтузиаст, я оказался в затруднительном положении: мне нужно идти по пути, который может быть знаком некоторым, учитывая нынешнее состояние отрасли. Риск невелик, и наша студия не может позволить себе роскошь работать без финансовой поддержки. Борьба заключается в том, чтобы найти проект, который кажется коммерчески жизнеспособным в сегодняшних условиях финансирования, но при этом дает нам возможность создать что-то свежее и уникальное — задача одновременно захватывающая и сложная.

Как киноэнтузиаст, я не хотел постоянно использовать термин «инновационный» при описании Stray Gods, поскольку иногда он может показаться клише. Я не хочу оказаться в той же ситуации, что и М. Найт Шьямалан, где моя работа становится предсказуемой. Итак, покинув сферу производства AAA некоторое время назад, я поделился с Лиамом, что если я собираюсь преуспеть в независимом кинопроизводстве, то это должно быть потому, что я могу создавать что-то, что питает мою тягу к фантастическому и причудливому.

Смотрите также

2024-08-19 18:42