Крис Перкинс рассказал, что Мэтт Мерсер консультировался по поводу нового руководства для мастера подземелий 2024 года

Крис Перкинс рассказал, что Мэтт Мерсер консультировался по поводу нового руководства для мастера подземелий 2024 года

Как опытный игрок в Dungeons & Dragons с более чем двадцатилетним опытом за плечами, я могу с уверенностью сказать, что Крис Перкинс был путеводной звездой в мире D&D. Его страсть к игре ощутима, а его стремление сделать ее более инклюзивной и гостеприимной заслуживает похвалы.


Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇

CryptoMoon Telegram

В честь 50-летия игры Dungeons & Dragons Wizards of the Coast выпускает три новых основных свода правил: Руководство игрока 2024 года, Руководство мастера подземелий 2024 года. em> и Руководство монстров 2025 года. Каждая книга включает обновления существующей сюжетной линии и правил и облегчает новичкам вход в игру. Руководство игрока предлагает рекомендации по игре до создания персонажа с использованием нового подхода к развитию персонажа.

В 2024 году обновленное «Руководство Мастера Подземелий» будет наполнено полезными указаниями и правилами, которые помогут начинающим Мастерам дебютировать за экраном. В нем представлены инновационные функции, такие как система Bastion, позволяющая игрокам создавать уникальный кусочек игрового мира. Более того, он предлагает примеры и шаблоны для приключений и кампаний. Свежее «Руководство монстров» наполнено множеством новых существ, которые ДМ могут включить в свои игры, и тщательно отредактировано Джереми Кроуфордом и Крисом Перкинсом на основе отзывов игроков и ДМ. Они усовершенствовали мельчайшие детали, виды, классы, подклассы, историю и механику, чтобы сделать игровой процесс доступным для всех.

На Gen Con Эбастер обсудил с Крисом Перкинсом перспективу расширения «Руководства мастера подземелий 2024 года». Он пояснил, почему он уделил внимание этому руководству, и подчеркнул роль обратной связи в том, чтобы сделать его более удобным для Мастеров Подземелий (DM). Перкинс также сообщил, что несколько опытных ДМ, в том числе Мэтт Мерсер из Critical Role, внесли свой вклад в книгу, обещая пользу как новичкам, так и опытным ДМ.

Крис Перкинс говорит, что это «была возможность сделать кое-что с Руководством Мастера Подземелий, которое я всегда хотел сделать»

Крис Перкинс рассказал, что Мэтт Мерсер консультировался по поводу нового руководства для мастера подземелий 2024 года

Работа над каким из новых основных сводов правил была интереснее всего?

Крис Перкинс: Раньше я руководил созданием «Руководства монстров» и был одним из руководителей «Руководства мастера подземелий». Моя привязанность к монстрам очень глубока, поскольку я заядлый коллекционер книг о монстрах. Однако во время этого последнего проекта мое внимание в первую очередь было сосредоточено на «Руководстве Мастера Подземелий». У меня богатый опыт работы Мастером Подземелий, я начал заниматься с 10 лет. В 2012-2013 годах у нас были сжатые сроки при доработке сводов правил для пятого издания.

Из-за ограничений бюджета и времени я не думал, что мы сможем уделить достаточно внимания «Руководству мастера подземелий» (DMG). Однако с тех пор, как книга была напечатана, я использовал этот период для внесения изменений и дополнений, которых я давно желал, но не мог раньше. Поэтому я могу с уверенностью сказать, что из всех книг именно DMG получила от меня наибольшее внимание в этом раунде.

Какие элементы вам не удалось включить раньше, а на этот раз удалось?

Крис Перкинс: Изначально наш бюджет на художественные работы не был достаточно большим, чтобы включить в книгу плакатную карту, поэтому нам приходилось экономно расходовать художественные ресурсы. Следовательно, мы не могли создать обширный раздел карт, подобный большому приложению. Вместо этого мы перепрофилировали старые карты из предыдущих продуктов и вставили их случайно. Несомненно, улучшение качества иллюстраций имеет решающее значение для будущих изданий.

Раньше не было времени оценить советы книги. Однако на этот раз мы взяли на себя инициативу протестировать его и пригласили экспертов-консультантов по Dungeons & Dragons, чтобы они подтвердили его подлинность и практичность. Их роль заключалась в том, чтобы просмотреть совет и определить, находит ли он отклик у них, кажется ли он правдоподобным и является ли он тем руководством, которое они могли бы предложить начинающему DM, только начинающему свой путь.

Чтобы обеспечить эффективное представление нашей информации, мы будем признательны за дополнительные отзывы. Кроме того, в нашем списке были и другие задачи, которые мы, к сожалению, не смогли выполнить, например, продемонстрировать, а не объяснить, предоставить примеры приключений и предложить примеры. Вместо того, чтобы просто инструктировать вас о том, как построить кампанию, мы стремимся показать вам различные примеры, так что ждите большего.

Совет Мэтта Мерсера был «критически важен для предоставления нам всесторонней обратной связи»

Крис Перкинс рассказал, что Мэтт Мерсер консультировался по поводу нового руководства для мастера подземелий 2024 года

С кем из экспертов DM вы работали?

Как преданный поклонник, позвольте мне сказать, что среди замечательных людей, с которыми я столкнулся, есть Мэтт Мерсер. Возможно, он знаком вам по такому увлекательному сериалу, как «Критическая роль».

Я не знаю, где я мог бы.

Крис Перкинс усмехается, признавая, что Дебора Энн Уолл время от времени пробовала себя в Dungeons & Dragons в качестве мастера игры (AM). Он находит удовольствие в наблюдении за ее играми из-за очевидных навыков и артистизма, ясно демонстрирующих ее преданность своему ремеслу. Однако он отмечает, что два других консультанта дали противоположные оценки ее деятельности.

Как страстный энтузиаст игр и преподаватель, я был особенно рад принять в нашу команду Зака ​​Клея. Обладая обширным опытом создания игр для детей и обучения детей тому же, он предлагает уникальную точку зрения, которая может помочь нам оценить, найдут ли наши советы отклик у более молодых Мастеров Подземелий (DM).

Алисса предоставила ценную информацию о совершенствовании рекомендаций DM для нейроотличных людей, и сама она является исключительным DM. Ее предложения сыграли решающую роль в предоставлении нам исчерпывающей обратной связи.

Как опытный мастер игр, я всегда стремлюсь открывать для себя свежий и интересный контент. Итак, какие аспекты, по вашему мнению, будут особенно интересны нам, ветеранам, в этой новой обстановке?

Крис Перкинс: Хотя опытные DM, безусловно, обладают своим уникальным стилем и богатством знаний, один аспект, который можно недооценивать, — это проверка. Книги, предлагающие советы, могут успокоить опытных мастеров, которые читают: «Я так делаю». Это подтверждение заставляет их чувствовать себя проверенными и уверенными в своем подходе. В этом контексте проверка играет решающую роль.

Я также считаю, что крайне важно улучшить справочное руководство DM, реструктурировав информацию для более легкого и быстрого доступа. Например, у DMG 2014 года были некоторые организационные проблемы, из-за которых опытным DM было трудно найти необходимый контент в книге, из-за чего они часто упускали из виду соответствующий материал.

Как опытный геймер, я был заинтригован недавним обсуждением цен на магические предметы во время пресс-конференции. По правде говоря, ответы на наши вопросы можно найти в «Руководстве Мастера Подземелий» (DMG) 2014 года. Однако, похоже, не все знают об этом ресурсе. Я предлагаю упростить этот процесс и сделать его более доступным, чтобы опытные Мастера Подземелий могли легко найти эту информацию, не просматривая страницы. Это сэкономит драгоценное время всем сторонам, участвующим в наших игровых сессиях.

Многие Мастера Подземелий (DM) не знали, что старое Руководство Мастера Подземелий содержало правила для взрывчатых веществ и огнестрельного оружия. Раскрывая эту информацию, разъясняя эти правила и делая их более доступными, мы стремимся не тратить драгоценное время DM. Кроме того, я считаю, что предлагаемые нами таблицы отслеживания окажутся полезными как для начинающих, так и для опытных мастеров.

У многих ДМ могут быть свои уникальные стратегии управления игровой информацией, но они, возможно, еще не рассматривали возможность организации ее таким конкретным образом. Увидев эти листы отслеживания, они могли воскликнуть: «Ух ты, это очень умный способ записать данные о NPC!» Тогда они могут решить реализовать этот метод в своих играх.

Креативщики D&D «всегда ищут новые способы привлечь игрока»

Крис Перкинс рассказал, что Мэтт Мерсер консультировался по поводу нового руководства для мастера подземелий 2024 года

Что вам больше всего понравилось в добавлении Бастионов и почему вы считаете, что это дополнение улучшит игровой процесс?

Крис Перкинс: Знаете, что я больше всего обожаю, так это наше постоянное стремление к инновационным методам, позволяющим увлечь игроков. Мы понимаем, что игрокам нравится создавать персонажей и собирать кубики; им особенно нравится иметь разные кубики для разных персонажей. Они занимаются этой деятельностью. Некоторые игроки создают персонажей исключительно ради удовольствия от творчества, зная, что, возможно, им никогда не удастся ими сыграть. Это отдельное удовольствие, которое они получают от самой игры.

Мы стремились ввести действие, которое имело бы большое значение для кампании и персонажей и служило бы дополнительным вариантом взаимодействия с игроками. Эта концепция вращается вокруг строительства дома, безопасного убежища, базы, куда вы возвращаетесь между приключениями. Он обеспечивает структуру с установленными правилами и последствиями. Созданные предметы можно использовать для улучшения вашего персонажа или возможностей вашей группы.

Мне было невероятно интересно поразмышлять над этим. На начальных этапах Джереми [Кроуфорд], я и Рэй Виннингер вместе проводили мозговой штурм, задавая себе такие вопросы, как: «Как мы можем воплотить эту идею в жизнь? Как нам создать опыт, который не будет отпугивать игроков, а вместо этого приглашает их с распростертыми объятиями? Они должны стремиться исследовать ее, и как мы можем сделать ее богатой и основательной, чтобы крепость каждого игрока в конце была индивидуальной, особенной и индивидуальной?»

Кроме того, мы задумались, сможет ли наша потенциальная цифровая платформа вместить эти элементы в будущем. Может ли он предложить визуализацию бастионов за пределами того, что возможно в DMG? Еще одним привлекательным фактором стала идея обеспечить увлекательный и всеобъемлющий игровой процесс, а также рассматривать Sigil как платформу для создания и обмена собственными бастионами.

Как такой же энтузиаст, я не могу не задаться вопросом, а есть ли какой-нибудь конкретный монстр из «Руководства монстров», который привлек ваше внимание в последнее время?

Пользователь: Какой ваш любимый монстр на данный момент?

По вашим собственным словам, почему создание монстров различных уровней сложности на протяжении всей кампании, а не только одной встречи, стало для вас наиболее заманчивым или многообещающим аспектом с точки зрения наград как для вас, так и для игроков?

Пользователь: Действительно, одна из критических статей в публикации 2014 года указывала на недостаток плотности монстров высокого уровня (выше 10 и 11). Для Мастеров Подземелий, создающих приключения, этот дефицит может затруднить введение разнообразных и самобытных монстров. Таким образом, основная цель здесь, по-видимому, состоит в том, чтобы улучшить игру на уровне, предлагая DM множество разнообразных монстров.

Кроме того, мы узнали, что многие неигровые персонажи (NPC), которые являются наиболее часто используемыми монстрами в игре, похоже, достигают своего предела примерно на восьмом уровне. Основная цель — предоставить Мастерам Подземелий (DM) дополнительные инструменты, тем самым повышая интригу и разнообразие приключений более высокого уровня. С точки зрения дизайна это интересная задача, поскольку высокий уровень не всегда означает повышенную сложность.

Вы ищете продвинутых монстров, от игры с которыми можно получить тот же уровень удовольствия, что и от некоторых монстров более низкого уровня. С творческой точки зрения одной из интересных задач было заполнить эти пустующие места, не перегружая их замысловатыми существами.

Кроме того, на этот раз меня заинтересовало продолжение предыдущего обсуждения Джереми о развитии семейств монстров. В частности, сначала создайте их все, а затем доработайте каждый, чтобы он имел привлекательную особенность и был удобен для DM, сводя к минимуму любые трудности, с которыми они могут столкнуться во время игры.

«Много волнений» по поводу будущего D&D

Крис Перкинс рассказал, что Мэтт Мерсер консультировался по поводу нового руководства для мастера подземелий 2024 года

Как создатель игры, я могу сказать вам, что мы глубоко ценим идеи и опыт, которыми поделилось наше игровое сообщество. При разработке «Руководства игрока», «Руководства мастера подземелий» и «Руководства монстров» 2024 года мы уделяли пристальное внимание таким отзывам, как:

Как преданный фанат, я не могу не согласиться с мнением Криса Перкинса. Поистине потрясающе принимать во внимание все отзывы о «Руководстве Монстров»! Мое внимание привлек один конкретный момент: действия в логове и региональные эффекты, связанные с некоторыми из наших самых легендарных монстров, такими как драконы и существа высокого уровня. Видите ли, эти функции не всегда были включены в блоки статистики. Действия в логове, по сути, были больше основаны на сюжете, но многие из наших Мастеров Подземелий в игровом процессе полагаются на блоки характеристик из D&D Beyond. Это отключение стало предметом обсуждения.

Вместо того, чтобы предоставлять только характеристики монстра и опускать дополнительные детали, такие как действия в логове, мы объединили эти дополнительные функции с основными характеристиками, чтобы гарантировать игрокам всю необходимую информацию при управлении монстром. Таким образом, они не упустят важных аспектов, таких как действия в логове, которые могут существенно повлиять на игровой процесс. Например, если игрок говорит: «У этого монстра есть действия в логове? Я этого не знал», он найдет все необходимое в обновленном блоке статистики, что позволит избежать путаницы и улучшить общий игровой процесс.

Как преданный энтузиаст D&D, вызываю ли я зверя из «Руководства монстров» или просматриваю D&D Beyond, ясно, что основные детали аккуратно собраны в этом разделе. Это ценная информация, которую мы недавно получили от наших пользователей. Это почти как если бы я сказал: «Конечно, разве это не очевидно? Нам нужно найти способ улучшить этот аспект». За последнее десятилетие, наблюдая за тем, как игроки участвуют в игре онлайн или через Unearthed Arcana, стало очевидно, что существует множество подобных идей. Это все равно, что осознать: «А, теперь я понимаю. Это недостаток в игровом процессе, который необходимо устранить, чтобы обеспечить более приятное времяпрепровождение за столом». Проблема действий в логове — лишь один из многих примеров.

В честь 50-летнего юбилея Dungeons & Dragons, не могли бы вы поделиться своим впечатлением от этой игры, которая преподнесла вам самый большой сюрприз за эти годы?

Крис Перкинс: Когда мы приближаемся к 50-летнему рубежу D&D, наиболее частым вопросом, с которым я сталкиваюсь, является: «Что ждет нас в ближайшие 50 лет?» В воздухе чувствуется предвкушение того, что будет дальше. Для меня самым волнующим аспектом является расширение нашей общественной палатки. Это более привлекательно, чем когда-либо прежде. По моему мнению, мы добились значительных успехов в том, чтобы сделать игру более инклюзивной, приемлемой и доступной для более широкого круга людей, тем самым снизив барьеры для входа.

Мы готовим инновационный продукт, соответствующий нашим основным сводам правил, который призван революционизировать подход и опыт запуска игр. Я в восторге от этой игры, потому что верю, что она станет теплым и увлекательным введением в основные принципы D&D для тех, кто только знаком с игрой.

Мне нравится, что там проходят обсуждения, направленные на то, чтобы сделать игру более инклюзивной и дружелюбной. В то же время мы стремимся к будущему, в котором мы продолжим удивлять нетрадиционными идеями, раздвигая границы того, каким может быть сеттинг кампании, как она может выглядеть или как она может быть представлена. Эти заставляющие задуматься дискуссии продолжаются, особенно сейчас, когда мы достигли 50-летнего рубежа, и побуждают нас смотреть в будущее непредвзято, а не повторять прошлые действия.

О книгах основных правил New Dungeons & Dragons

Крис Перкинс рассказал, что Мэтт Мерсер консультировался по поводу нового руководства для мастера подземелий 2024 годаКрис Перкинс рассказал, что Мэтт Мерсер консультировался по поводу нового руководства для мастера подземелий 2024 годаКрис Перкинс рассказал, что Мэтт Мерсер консультировался по поводу нового руководства для мастера подземелий 2024 годаКрис Перкинс рассказал, что Мэтт Мерсер консультировался по поводу нового руководства для мастера подземелий 2024 годаКрис Перкинс рассказал, что Мэтт Мерсер консультировался по поводу нового руководства для мастера подземелий 2024 года

Представляем Обновленное руководство игрока 2024 года, последнее издание пятого издания DUNGEONS & DRAGONS. Эта 384-страничная книга, наполненная множеством вариантов персонажей, увлекательными иллюстрациями и удобным дизайном, доставляет удовольствие исследовать каждый уголок. Раскройте свой творческий потенциал с помощью Руководства Мастера Подземелий 2024, обновленного и дополненного для пятого издания D&D! Независимо от того, являетесь ли вы новичком или опытным Мастером подземелий, здесь есть все, что вам нужно для создания необычных историй, создания волшебных миров и создания незабываемых впечатлений для вашей группы. В обновленном Руководстве монстров 2024 года вы встретите множество грозных существ из пятого издания! Встречайте классических персонажей D&D и множество новых могущественных монстров. Позвольте их рассказам, иллюстрациям и упрощенным блокам характеристик стать движущей силой ваших эпических путешествий.

Прочтите другие наши интервью по Dungeons & Dragons здесь:

  • Джереми Кроуфорд
  • Джесс Ланзилло

Смотрите также

2024-08-04 03:58