«Лучше все там будет по теме»: беседа дизайнеров D&D Руководство для мастера подземелий 2024 года

«Лучше все там будет по теме»: беседа дизайнеров D&D Руководство для мастера подземелий 2024 года

Как опытный Мастер Подземелий, который десятилетиями путешествовал по лабиринтам мира настольных ролевых игр, я могу с уверенностью сказать, что «Руководство Мастера Подземелий 2024 года» изменило бы правила игры для меня в молодости. Когда-то я был новичком-DM, спотыкающимся по мистическому лесу D&D, не имея ничего, кроме ржавого старого меча и потрепанной карты B1 «В поисках приключений».


Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇

CryptoMoon Telegram


Предстоящее в 2024 году издание «Руководства мастера подземелий», одной из трех книг правил, пересмотренных для «Подземелий и драконов», представляет собой непростую задачу. В «D&D» нет простого пути к освоению управления подземельями, и объединение всех важнейших элементов в одну книгу требует тщательной координации. Это была проблема, с которой «D&D» сталкивалась в прошлом, и хотя «Руководство Мастера Подземелий» 2014 года было богато ценной и интригующей информацией, новым игрокам не всегда было легко ее понять из-за его организации.

Я должен признать, что «Руководство игрока 2024 года» оказалось весьма способным обновить ландшафт D&D, и новое «Руководство мастера подземелий» обещает аналогичное мастерство. Благодаря аннотированным примерам игр и обширным ресурсам по персонажам и сеттингу было представлено множество свежего и ценного контента. Старый материал также был реорганизован, чтобы сделать его более удобным для пользователя. Хотя создать «Руководство Мастера подземелий», которое подходило бы каждому Мастеру подземелий, может оказаться невозможным, это, безусловно, кажется ближе, чем предыдущее.

Я взял интервью у Криса Перкинса и Джеймса Вятта, ведущих дизайнеров «Руководства мастера подземелий» 2024 года, чтобы рассказать о предстоящих изменениях в книге и их пути к ее завершению.

Изменения и сокращения в «Руководстве мастера подземелий 2024 года»

Ничего удаленного не считалось потерей

«Лучше все там будет по теме»: беседа дизайнеров D&D Руководство для мастера подземелий 2024 года

Что касается «Эбастера»: в 2014 году «Руководство Мастера Подземелий» содержало превосходный контент, однако оно несколько отличалось от своих аналогов в основных книгах правил. Было ли что-то особенно сложное в модернизации этого конкретного названия?

Крис Перкинс: Одной из приятных задач было придумать, как реструктурировать книгу, чтобы сделать информацию более доступной. Это важно, потому что, как вы отметили, один из ключевых уроков, которые я усвоил за последнее десятилетие, заключается в том, что люди часто спрашивают меня, почему DMG не охватывает определенную тему, и мой ответ было, но это так. Это прямо здесь. Однако они об этом не знали. Они не смогли его найти. Поэтому, когда мы пересматривали структуру DMG, мы позаботились о том, чтобы организовать ее таким образом, чтобы информацию было легче найти, чтобы она казалась незаменимым инструментом и приносила пользу. осветите самые важные аспекты.

В книге 2014 года, казалось, было переизбыток содержания, из-за чего некоторые ключевые принципы было труднее понять. Однако в этом новом издании мы постарались прояснить и упростить эти важные идеи.

Когда дело дошло до определения того, что в книге было наиболее важным, возникала ли у вас необходимость исключить какие-либо заветные идеи или сцены, которые вам особенно понравились?

Джеймс Уайетт: Я считаю, что ни один любимый персонаж не погиб. Вместо этого множество бездомных существ встретило свой конец. В DMG 2014 года была часть, посвященная правилам, которые были в некоторой степени экспериментальными, напоминая те, которые мы публиковали в дополнении или тестировали в Unearthed Arcana, а затем отказывались от них. Эти правила остались неиспользованными. Почему они заняли ценное место в разделе об управлении игрой, вместо того, чтобы инструктировать, как управлять игрой?

Крис Перкинс предполагает, что если не все, то лишь небольшое количество Мастеров Подземелий (DM) использовали конкретный рассматриваемый материал. Поэтому при обсуждении фундаментального Руководства Мастера Подземелий крайне важно, чтобы все в нем было максимально актуальным и ориентировано на DM, которые либо новички, либо ищут способы улучшить свои игры в качестве опытных DM. Следовательно, менее популярные элементы, возможно, лучше подходят для отдельного ресурса.

Как страстный киноэнтузиаст, я хотел убедиться, что контент, который мы создаем на этот раз, надежен и необходим как для работы, так и для просмотра. наши игры и ваши самоделки. Другими словами, все, что вы здесь найдете, — это либо проверенные советы, либо что-то, что может иметь решающее значение для ваших игровых приключений.

Одно интересное исключение, фраза, которая на этот раз не встречается: «День приключений», верно?

Конечно!

Мы можем сразу заняться этим, но я думаю, что это также идет рука об руку — есть сдвиг в подходе к таблице баланса столкновений, а также в математике и множителях, задействованных в ней.

Проще говоря, Крис Перкинс объяснил, что идея «Дня приключений» не была верной во многих кампаниях, поскольку не отражала реальный игровой процесс. Вместо того, чтобы сосредоточиться на этой концепции, они решили сконцентрироваться на том, чтобы при создании любого столкновения уровень сложности соответствовал предполагаемой задаче, используя правильные математические расчеты.

Джеймс Вятт: Абсолютно. Обновленная таблица сложности столкновений создана для упрощения навигации. Вместо использования множителей, основанных на количестве существ, вы просто рассчитываете и распределяете простой бюджет XP. Мы обнаружили, что этот фактор не так существенно влияет на сложность, как мы считали 10 лет назад. На более высоких уровнях цифры заметно увеличиваются не потому, что персонажи теперь мощнее, а потому, что 10 лет назад расчёты были неверными, и мы внесли в них исправления.

Как любитель кино, погруженный в мир Dungeons & Dragons, я обнаружил, что создание увлекательных и сложных сражений для персонажей выше 10-го уровня представляет собой настоящую загадку. Математика просто не сходилась, когда дело доходило до самих монстров и таблиц их встреч. Чтобы облегчить эту проблему, вы заметите, что в будущих изданиях «Руководства монстров» мы немного повысили рейтинг опасности монстров более высокого уровня. Более того, наша обновленная таблица столкновений разработана таким образом, чтобы обеспечить столкновений, соразмерных уровню сложности, которую они заявляют.

Что касается раздела о создании монстров в текущей книге, то он кажется заметно меньшим по сравнению с изданием 2014 года. Может ли быть дополнительный контент для этой области в будущих выпусках игры?

Крис Перкинс предлагает сценарий, согласно которому во время предстоящих обновлений правил они могут предоставить Мастерам подземелий дополнительные ресурсы для развития творческого подхода при разработке элементов для их личных кампаний.

Как кинолюбитель погружается в мир кино. Мастера Подземелий, я ценю удобство этого Руководства, которое служит личным инструментарием Мастера. Нашей целью было упростить создание существ, сделав его быстрым и понятным, гарантируя, что существа, созданные DM, соответствуют их рейтингу опасности (CR), избегая любых неожиданных сбоев в боях. Это вызвало беспокойство, когда были реализованы рекомендации 2014 года.

Вместо этого позвольте мне перефразировать: мы действительно уменьшили его размер и предложили подход, позволяющий обнаружить скрытую жемчужину — «Руководство монстров», всеобъемлющую книгу. наполнен примерно 500 уникальными блоками характеристик для различных существ. Чтобы ваши игроки увидели его новым, просто измените одну из этих существующих записей, чтобы она соответствовала новому внешнему виду или предыстории.

Джеймс Вятт: Конечно, сосредоточив внимание на проверенных советах для ваших игровых сессий, оптимальный метод создания монстра включает в себя доработку существующего. Начните с того, что было тщательно проверено с помощью сложных математических расчетов, выходящих за рамки этой книги. Затем измените и переосмыслите его таким образом, чтобы сохранить уровень сложности, но предложить свежий взгляд.

Делаем «Руководство мастера подземелий 2024» новым

Больше, чем просто переработка«Лучше все там будет по теме»: беседа дизайнеров D&D Руководство для мастера подземелий 2024 года

Как в этой книге описан процесс сотрудничества с такими мастерами подземелий, как Мэтт Мерсер и Дебора Энн Уолл?

Крис Перкинс: Это действительно отличный вопрос. В процессе завершения глав книги, предлагающих рекомендации DM, мы упаковали их вместе и отправили нашим консультантам вместе с набором вопросов. Таким образом, читая контент, они размышляли над этими вопросами, оценивая качество совета.

Вот один из способов перефразировать данный текст: изначально они задавались вопросом, можно ли улучшить нашу формулировку или если это было слишком сложно или если это нашло у них отклик. Они просмотрели руководство, которое мы накопили, предоставили нам подробную обратную связь и выразили недоумение по поводу некоторых разделов или заявили, что советы бесполезны для нейроотличных Мастеров Подземелий (DM). Мы учли их предложения и внесли необходимые коррективы.

Джеймс Вятт: Я собрал информацию от наших консультантов, членов внутренней команды, которые читали книгу, и наших рецензентов по вопросам инклюзивности, и систематизировал ее в электронной таблице. Внося изменения, я отмечал элементы как выполненные

Похоже, что последнее дополнение к дверям в D&D вызвало большой ажиотаж, аспект, который на первый взгляд может показаться скучным, но на удивление важен. Может быть, другим общим темам также пришлось недавно доказать свою ценность для включения?

Крис Перкинс: Это моя давняя проблема на протяжении последнего десятилетия: каждый раз, когда мы создаем приключение, оно должно, по сути, объяснять, как работают двери в подземелье. Мне хотелось включить в книгу что-то, что систематизировало бы эту информацию. Теперь вы можете задаться вопросом, почему двери? Ну, это потому, что игровые персонажи сталкиваются с дверями чаще, чем с любым другим элементом, даже чаще, чем кобольды, гоблины или факелы. Учитывая, как часто им приходится взаимодействовать с дверями, наличие в книге специального раздела об этом кажется крайне важным.

Есть ли там какие-нибудь другие разделы, которые кажутся важными?

Джеймс Вятт: Одна из второстепенных задач в моем списке — обсудить с нашими редакторами тот факт, что каждое опубликованное приключение начинается с объяснения того, что такое текст в рамке. Поскольку DMG уже охватывает это, я считаю, что в будущих приключениях в этом нет необходимости. Однако нам обязательно следует обсудить это с командой редактирования, чтобы убедиться, что мы находимся на одной волне.

Как развивалась крупномасштабная игровая система, известная как Бастион, которая изначально позволяла игрокам управлять своей базой и получать от нее прибыль? Как эти функции развивались с момента их появления на этапе игрового тестирования Unearthed Arcana?

Крис Перкинс: Это тоже отличный вопрос. Итак, на этот раз процесс Unearthed Arcana оказался очень ценным, потому что мы узнали, что тем, кто взаимодействовал с системой, он в целом понравился. Им понравился спектр развлечений, которые предоставляли специальные возможности Бастиона. Они были очень довольны преимуществами, которые персонажи могли получить, используя систему. И они также были очень довольны простотой реализации.

Одним элементом, который мы решили исключить, была функция, известная как «Очки бастиона», которая в первую очередь служила средством накопления ресурсов. Основная проблема, с которой люди столкнулись, заключалась в управлении этим дополнительным отслеживанием ресурсов. Даже при его реализации у нас были свои сомнения по поводу его необходимости. Рассмотрев отзывы Unearthed Arcana, мы решили удалить его, упростив процесс. Я не верю, что кто-то будет сильно скучать по этому поводу. Кроме того, у нас были другие методы, предлагающие те же преимущества. Раньше очки бастиона использовались для приобретения магических предметов. Теперь, внутри бастионов, есть альтернативные способы получить эти преимущества.

Джеймс Вятт: С другой стороны, я хотел бы упомянуть, что система Бастиона теперь связана с системой крафта, которую можно найти как в «Руководстве игрока», так и в «Руководстве мастера подземелий». Это означает, что вы можете использовать структуры Бастиона для создания как обычных, так и зачарованных предметов.

D&D сильно изменилась, но некоторые вещи остались прежними

Разные миры сталкиваются на протяжении многих лет

«Лучше все там будет по теме»: беседа дизайнеров D&D Руководство для мастера подземелий 2024 года«Лучше все там будет по теме»: беседа дизайнеров D&D Руководство для мастера подземелий 2024 года«Лучше все там будет по теме»: беседа дизайнеров D&D Руководство для мастера подземелий 2024 года«Лучше все там будет по теме»: беседа дизайнеров D&D Руководство для мастера подземелий 2024 года«Лучше все там будет по теме»: беседа дизайнеров D&D Руководство для мастера подземелий 2024 года

В этой книге раздел, посвященный сеттингу «Грейхока», представляет значительную ценность для многих энтузиастов Dungeons & Dragons, а для других он является совершенно новой почвой. Как нам удалось передать суть этого мира всего на 29 страницах?

Джеймс Вятт: Вот что?

Я так думаю.

Как преданный фанат D&D, я могу подтвердить, что грядущая книга будет состоять из 29 страниц и будет посвящена 50-летию этой культовой ролевой игры. Когда дело дошло до выбора сеттинга кампании для этих книг, было крайне важно продемонстрировать, а не объяснить концепцию Мастерам Подземелий (DM). Чтобы добиться этого, мы решили вернуться к исходному, впервые опубликованному сеттингу кампании, поскольку он элементарный, но универсальный.

Теперь одна из вещей, и многие люди могут этого не помнить, а может быть, и в то время их еще даже не было в живых, но оригинальный «Грейхок», представленный в этом крохотном фолианте, был не намного больше 29 страниц.

Джеймс Вятт: Думаю, 32.

Крис Перкинс: Изначально казалось, что документ состоит из 32 страниц, но оказалось, что значительная часть этих страниц была заполнена небольшими символами вместо текста. На самом деле текстового контента было примерно 28 страниц.

В каком-то смысле полный круг.

Как киноэнтузиаст, я бы сказал, что все взаимосвязано, друзья мои. Видите ли, мир, в который мы только что погрузились, — это не только место рождения некоторых из наших самых легендарных персонажей, но и важная часть головоломки вашей кампании. Здесь укоренились такие персонажи, как Морденкайнен, Таша и Бигби, добавляющие этому миру глубину и богатство. Однако очень важно, чтобы изображение обстановки Грейхока перекликалось с остальной частью повествования вашей кампании. Рекомендации, которые мы даем вам по созданию и ведению вашей кампании, должны отражаться в самой сути этого материала Greyhawk.

Одним из важных аспектов, обсуждавшихся ранее в этой главе, является концепция центра кампании, служащего точкой отъезда. Чтобы это было включено в сеттинг нашей кампании, мы включили подробные описания города Грейхок. Далее мы обсудим выход за пределы центра кампании и исследование прилегающих территорий. Для этого нам потребовалось предоставить некоторую информацию о регионах рядом с Грейхоком, подходящих для искателей приключений низкого уровня.

Я вижу, этот метод находит отклик на протяжении всей главы. Мы углубляемся в процесс выбора загадок нашего мира и впоследствии знакомим с божествами Грейхока — их пантеона. Обсуждая различные жанры фэнтези, отправляясь за пределы самого сердца Грейхока, мы исследуем разные регионы, каждый из которых предлагает уникальные варианты приключений. Например, если вас интересуют политические интриги, отправляйтесь в восточные земли, или если вы предпочитаете истории о нерадивых повстанцах, сражающихся с репрессивной империей, рассмотрите великое восточное королевство — там вас ждут такого рода приключения.

Представьте себе, что вы оглядываетесь назад в тот момент, когда вы впервые отправились в путешествие в качестве Мастера подземелий. А теперь представьте, что вы держите в руках «Руководство мастера подземелий 2024 года». Какие изменения изменило бы это руководство для вас в те первые дни DMing?

Крис Перкинс: О боже!

Джеймс Вятт: Тогда это был совсем другой мир.

Крис Перкинс подтвердил это. Действительно, он вырос в скромном канадском городке с ограниченными ресурсами в его распоряжении. Тогда Интернета не было.

Как любитель кино, позвольте мне поделиться своим опытом: Я погрузился в B1 В поисках приключений, руководство по тому, как стать мастером подземелий. По сути, все сводилось к изучению искусства искусства подземелий. заселение подземелий — по сути, подбор монстров и сокровищ для каждой комнаты. Что действительно поразило меня, так это то, что когда я впервые столкнулся с Dungeons & Dragons, это был оригинальный бокс-сет, который мой старший брат получил в качестве рождественского подарка. Часы за часами я читал эти книги, пытаясь понять, как функционирует эта сложная игра.

Ключевой аспект для меня заключается в том, что и «Руководство игрока», и «Руководство мастера подземелий» начинаются с реальных примеров игрового процесса. . Другими словами, эти примеры демонстрируют, как именно следует вести игру. По сути, это то, что говорят игроки в ходе игры, и все, что происходит в игре, является результатом диалога между игроками. Следовательно, формат, подобный сценарию, стал отличным выбором для иллюстрации этой игры и того, как она работает.

Крис Перкинс: Да, я помню, как меня учили, что приключение можно сравнить с 32-страничным публикуемым документом. Следовательно, все мои домашние приключения были написаны как полные 32-страничные произведения. Мне никогда не приходило в голову, что мне не придется прилагать столько усилий. Если бы у меня был DMG 2024 года, который включает примеры приключений, которые кратки, кратки и по сути служат напоминанием DM о необходимости поддерживать правильный темп и ход приключения, я мог бы значительно сократить время на подготовку.

Смотрите также

2024-10-25 19:39