Наоки Хамагути о карте мира FF7 Rebirth, синергии персонажей и огромном контенте побочных квестов

Final Fantasy 7 Rebirth выйдет в начале следующего года и станет продолжением трехчастного переосмысления оригинальной игры 1997 года. Проект Square Enix начался в 2020 году с выпуска Final Fantasy 7 Remake, который предложил модернизированный и расширенный взгляд на первую часть общей сюжетной линии. Возрождение начинается с того места, где остановился его предшественник: Клауд и его группа покидают Мидгар и отправляются в Забытый город.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram

Сфера действия Rebirth намного шире, чем у Remake, с огромным открытым миром, наполненным побочным контентом, который игроки могут исследовать. Изменения включают в себя новых игровых персонажей FF7, таких как Сефирот, углубление системы синергии и значительно увеличенную карту. Хотя пересказ оригинальной истории все еще не будет завершен после Возрождения, ясно, что на этот раз фанатам будет чем заняться гораздо больше, даже больше, чем в уже расширенном Ремейк , который придаст большую глубину персонажам и повествованию, полюбившимся на протяжении десятилетий.

Эбастер поговорил с режиссером Final Fantasy 7 Rebirth Наоки Хамагути и переводчиком Хинано Акиямой, чтобы обсудить самые большие изменения в игре, творчески подойти к серии и сохранить суть игры. игра в целости.

Эбастер: Сначала мне бы хотелось услышать, что, по вашему мнению, наиболее важные изменения произошли в этой новой версии игры.

Наоки Хамагучи: Спасибо за этот вопрос. Что касается Rebirth, я считаю, что один из ключевых аспектов, который интересует многих пользователей, — это карта мира. Что будет, когда мы выйдем в этот большой мир? И это тот аспект, на рассмотрении которого мы действительно сосредоточились. В оригинальном названии у нас была карта мира, на которой, приобретя чокобо или различные транспортные средства, вы затем могли отправиться в путь и искать новые области для исследования на протяжении всего своего путешествия, и поэтому мы хотели предоставить очень похожий опыт в Возрождение. Мы считаем, что это будет очень интересно игрокам, а для нас, как разработчиков и создателей, это очень интересная задача.

И основная, центральная мысль, касающаяся карты мира, заключается в следующем: учитывая, что эта серия ремейков представляет собой трилогию и состоит из трех отдельных частей, мы действительно хотели предоставить своего рода новый и постоянно улучшаемый опыт. из Remake и Rebirth, просто для того, чтобы пользователи постоянно испытывали волнение от представленных новых функций и просто от этого разного игрового опыта, который можно получить, играя в каждую игру.

И таким образом, переходя от Remake к Rebirth или от первого ко второму названию, а затем от второго к третьему, игроки теперь в восторге: «Ну, что будет дальше? Что будет во втором названии? Что будет после этого?» «Это будет совершенно новый опыт?» И поэтому, продолжая меняться и развиваться в этом смысле, мы хотели обеспечить это, и для меня это тоже было большой темой.

Насколько творчески вы смогли проявить себя, когда дело дошло до того, чтобы бросить вызов ожиданиям или условностям оригинальной игры? Была ли какая-то дополнительная свобода действий после успеха Remake?

Наоки Хамагути: Итак, я уверен, что в ремейке FF7 это была скорее сюжетно-ориентированная часть, где мы действительно сосредоточились на этой кинематографической, глубокой и захватывающей истории. И я считаю, что это соответствует ожиданиям поклонников FF7, которым нравится оригинал за его очень захватывающий сюжет и персонажей. Конечно, мы хотели сохранить это и сохранить для Rebirth, а также развивать его дальше, и мы чувствуем, что нам это удалось. Вдобавок ко всему, теперь мы открываем этот мир, в котором у игроков теперь есть свобода выбора локаций для исследования, решения, куда и как они собираются исследовать и путешествовать. Это создает еще один уровень погружения и ощущение, что вы сами выбираете свое приключение.

И исходя из этого, мы действительно почувствовали, что было бы замечательно получить этот опыт благодаря нашему успеху в Remake и всему, чему мы научились до этого момента, а затем увидеть: «Ну, что еще мы можем предоставить? » Итак, в этой заметке я хотел также упомянуть, что во-первых, то, что мы слышали от игроков, взято из Remake, когда Клауд и его группа идут по трущобам Мидгара, вы можете посмотреть вверх и вроде как увидеть потолок этой среды и по-настоящему увидеть детали того, как она выглядит.

И это интересный опыт, потому что такой вид на потолок уже имелся в виду и предполагался первоначальными создателями, когда они впервые создавали эту среду и игру еще в свое время, но, возможно, не смогли этого сделать. полностью выразить это только из-за ограничений графики и технологий того времени. Где сейчас мы можем предоставить эту визуальную деталь, которая затем создаст альтернативное или новое открытие для пользователей.

И поэтому, когда мы слышим отзывы вроде: «Приятно видеть, как на самом деле выглядит Мидгар сейчас, и видеть его во всей своей красе», я очень горжусь нашей работой, поскольку нам удалось привлечь пользователей. испытать это. И точно так же в демоверсии есть воспоминания с Клаудом, в которых он действует немного не так, как он сам, и напоминает Зака, и это тоже аспект, который, возможно, не был полностью представлен в оригинальной версии названия, которую мы сейчас представляли. способен. И я считаю, что это вызывает большой интерес среди пользователей и средств массовой информации, и мы получили много положительных отзывов, и люди тоже это заметили.

И поэтому я верю, что нашей большой целью при создании Rebirth было очень тщательно использовать доступные технологии того времени, чтобы создать что-то, что может быть воспринято аудиторией в современную эпоху, чтобы мы могли по-настоящему и полностью выразить то, что мы намеревались. И поэтому мне очень приятно слышать, что это хорошо воспринимается и что те части, над которыми мы действительно приложили усилия, замечаются таким образом, это действительно дает мне очень позитивное чувство.

Наоки Хамагути о карте мира FF7 Rebirth, синергии персонажей и огромном контенте побочных квестов

Какие, по вашему мнению, были самые большие трудности во второй части серии ремейков и какие уроки вы вынесли из первой части, которые помогли вам на этот раз?

Наоки Хамагути: Итак, что касается самой большой проблемы с Rebirth, то, честно говоря, номер один — это создание цельной карты мира, которую Клауд и его команда будут исследовать, и создание такого типа мира, который люди будут стремиться исследовать. А вот что касается карты мира и такого типа исследования, то я уже довольно много об этом затрагивал, поэтому хочу еще поговорить о боевой системе. Так что в Remake это была комбинация классической пошаговой системы ATB с более современной боевой системой, основанной на действиях, и это было своего рода слияние этих двух, которое было реализовано в Remake.

Итак, я считаю, что с Rebirth игроки с нетерпением ждут новых впечатлений. Вы думаете: «Ну, что еще есть в плане боя?» И, конечно, мы могли бы внести какие-то глубокие изменения здесь и там, но я действительно рассматривал сценарий в целом, рассматривая боевую систему. А в Rebirth игроки покинут Мидгар, а затем продолжат свое путешествие и, наконец, закончатся в районе Забытого города.

Значит, многие игроки будут думать о судьбе Аэрис и о том, чем она закончится? И это большая тема для обсуждения и вопросов на данный момент. И поэтому на протяжении всего этого путешествия, конечно же, большой темой будут связи и отношения между персонажами. Поэтому я считаю, что боевая система также должна соответствовать этому. Таким образом, сценарий был тем, что определяло боевую систему, и когда мы думали о системе, которая улучшит эти отношения, именно здесь возникла идея системы Синергии.

Что касается изменений в этой новой версии, что, по вашему мнению, больше всего повлияет на опыт игроков?

Наоки Хамагути: Итак, этот ответ отчасти перекликается с тем, что было сказано ранее, но поскольку «Возрождение» освещает путь группы из Мидгара к окончательному выяснению судьбы Аэрис, есть те, кто также может задаваться вопросом и о других событиях, которые присутствовали в оригинале. Например, событие свидания в гондоле и просто знание всего, что происходит в оригинале. Там так много событий, касающихся отношений и развития персонажей.

И в этом смысле атаки Синергии были реализованы на основе этой очень всеобъемлющей темы связи между персонажами. И то же самое с побочными квестами и побочным контентом, которые присутствуют в Rebirth, это не просто выполнение побочного квеста и все. Это больше похоже на то, что когда вы берете побочный квест, вы также исследуете отношения между персонажами, где, возможно, Клауд и альтернативный персонаж, такой как Аэрит или Ред XIII, будут работать вместе, чтобы выполнить побочный квест, а затем это снова добавляет еще один слой к истории и значимости персонажей. Так что игра действительно разработана с учетом этой темы, а также с учетом их путешествия в Забытый город. Поэтому я верю, что это будет очень захватывающий опыт.

У меня к вам вопрос, если вы не возражаете: учитывая, что у оригинальной игры много поклонников и именно поэтому ее так долго любят, есть ли что-то, что вы считаете важным сохранить или увидеть в ремейке?

Я думаю, что в основе всего этого лежат персонажи, ради которых все здесь, до тех пор, пока присутствует их сущность. А еще Синергия и то, как эти новые механики влияют на персонажей, я думаю, это действительно интересный новый способ узнать о них на практике. Я думаю, что в основе всего этого лежит персонаж.

Наоки Хамагути: Большое спасибо за ответ; мы тоже считаем, что это действительно важная тема сохранения сущности персонажа. И потом, очень приятно услышать ваше мнение о синергии и о том, что это новый путь. Я также хотел поговорить о дополнительном контенте, который будет добавлен, и о том, что с точки зрения часов игрового процесса он на самом деле даже более объемен, чем основная сюжетная линия. Так что здесь предлагается масса очень полезного дополнительного контента.

Забавный кусочек, которым я хотел поделиться, есть в оригинале. Возможно, вы помните, что Ред XIII, если вы отправитесь в Космо-Каньон, как только вы туда попадете, его личность немного изменится. И учитывая, что его личность меняется, мы разработали его так, чтобы все квесты в игре имели версию Red XIII и версии Нанаки. Так что для людей есть все возможности для этого.

Final Fantasy 7 Rebirth выйдет 29 февраля 2024 года на PS5.

Смотрите также

2023-10-26 20:38