Как опытный энтузиаст настольных ролевых игр, потративший бесчисленные часы на создание замысловатых историй и создание захватывающих миров, я должен сказать, что подход, выбранный Daggerheart, действительно находит отклик у меня. Совместное повествование в этой игре, как показано в приведенном анекдоте, — это глоток свежего воздуха.
Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇
CryptoMoon Telegram
В 2020 году Critical Role открыла свой издательский лейбл Darrington Press и с тех пор представила несколько игр под этим брендом. Вышли в свет ролевые игры Candela Obscura и Daggerheart, которых с нетерпением ждали фанаты. Хотя Кандела Обскура появилась на прилавках в ноябре прошлого года, она последовала за первой презентацией Кандела Обскура на каналах Critical Role на YouTube и Twitch несколькими месяцами ранее. Спенсер Старк и Роуэн Холл вместе разработали пугающий мир и историю Канделы-Обскуры, используя систему «Освещенные миры».
Холл и Старк еще раз продемонстрировали свою исключительную командную работу при разработке Daggerheart, настольной ролевой игры (TTRPG), воплощающей в себе классический жанр меча и волшебства. Эта игра предлагает игрокам погрузиться в увлекательный фэнтезийный мир, где смелость и приключения являются нормой. В настоящее время находится в стадии разработки, открытое бета-тестирование Daggerheart завершилось в прошлом месяце. Команда учла как внутреннюю, так и внешнюю обратную связь, чтобы усовершенствовать и улучшить общий игровой процесс. Актеры «Критической роли» даже демонстрировали на своих каналах отдельные кадры «Кинжала», демонстрируя его потенциал от создания персонажа на протяжении всего игрового процесса.
На Gen Con я имел удовольствие встретиться со Спенсером Старком и Роуэном Холлом из Darrington Press, чтобы обсудить их игру Daggerheart. Мы вспомнили выводы, полученные в ходе открытого бета-тестирования, подчеркнув важность прочного фундамента. Они также поделились интересными подробностями своих предстоящих кампаний и объяснили, почему их боевая механика обеспечивает большую гибкость в боевых сценариях.
Спенсер Старк и Роуэн Холл вспоминают, каким «действительно волшебным» было живое шоу Candela Obscura
Старк, занимавший должность гейм-мастера, поразмышлял о своем прошлом участии во время живого выступления «Candela Obscura», отметив их стратегический подход, который позволял игрокам творчески исследовать, тем самым способствуя ролевым играм в реальном времени (LARP). Холл высоко оценил усердные усилия команды за кулисами и подробно рассказал, как Старк и ее собственный опыт в ролевых играх подготовили их к этой захватывающей сценической постановке.
Как любитель кино, я был приятно удивлен и заинтригован этим опытом. Когда они упомянули, что мест для сидения не будет, я почувствовал возможность проявить спонтанность. Речь шла не о заранее запланированных действиях в определенное время; скорее, это была свобода передвигаться по своему усмотрению. Мы приняли этот уникальный аспект, решив изучить и адаптироваться. Мы знали, как может развернуться событие, и были готовы экспериментировать с вновь обретенной свободой передвижения.
Роуэн Холл: Все были в восторге.
Спенсер Старк: Однако мы не были полностью осведомлены. К счастью, мы довольно часто участвуем в ролевых играх в реальном времени (LARP).
Роуэн Холл: Мы постоянно проводим ролевые игры.
Как заядлый энтузиаст ролевых ролевых игр, я часто погружаюсь в создание историй с друзьями дома. Чаще всего эти занятия вращаются вокруг ролевых игр «Хорошее общество» или «Фиаско», где мы создаем персонажей и берем на себя роли. Вместо того, чтобы следовать заранее написанному сценарию, мы по очереди режиссируем сцены, прося друг друга сыграть разных персонажей, чтобы получить захватывающее представление. Например, можно сказать: «Хорошо, давайте посмотрим сцену между этими двумя персонажами. Ты следующий!» Всегда интересно узнавать, что разворачивается, когда мы вместе решаем сюжет.
Роуэн Холл: Мы попросили их сыграть сцену.
Спенсер Старк: Хорошо, давайте встанем и обсудим наш план подготовки сцены. Какие идеи мы имеем в виду? Именно с такой ситуацией мы имеем дело.
Роуэн Холл: В нашем случае, если вы участвуете в действии, зрители решают, сделаете ли вы финальную версию.
Спенсер Старк: Зрители — единственные, кто может резать.
Роуэн Холл: Есть очень много случаев, когда кажется, что сцена заканчивается, но вместо этого она продолжается без каких-либо сокращений. (подразумевается, что в сцене есть неожиданное или неожиданное продолжение)
Спенсер Старк: Позволяя им продолжать, они в конечном итоге улавливают истинную суть сцены. Это увлекательный трюк, который мы с удовольствием используем примерно раз в три месяца. Когда нам сообщили, что у нас не будет столов или что столы будут стоять в стороне, я был заинтригован, потому что мне легко передвигаться в этом месте, но я не был уверен, что будут делать все остальные.
Для меня момент, который показался мне совершенно уникальным, произошел ближе к концу первого акта. Это когда несколько актеров встали и пристально посмотрели в реквизит. Когда все остальные отошли в угол, я последовал его примеру и подумал: «Ух ты, такое ощущение, будто мы участвуем в ролевой игре в реальном времени (LARP). Затем, когда они уже собирались открыть коробку, мы позвонили «Снято», признав, что это было частью представления.
Действительно, оно оказалось совершенно неожиданным и фееричным, и никто из нас этого не обсуждал и не планировал. Последовательность событий, казалось, разворачивалась естественно, как будто по некоему негласному соглашению. Это было похоже на танец, где мы один за другим поднимались и начинали двигаться вместе.
За кулисами некоторые из нашей компании находились на возвышении, вдали от зрителей. Пока мы разговаривали, наш редактор делал записи. В какой-то момент я разговаривал с нашим экспертом по знаниям, и вдруг кто-то воскликнул: «Боже мой!» После этого все встали и поменяли позиции. Я подумал про себя: «Именно так играет Спенсер». [Мы все засмеялись] Это напомнило мне мою кухню несколько месяцев назад.
Я считаю, что Макс и Стив хорошо знакомы с Канделой, поскольку они сыграли значительную роль в формировании этого мира. Nox создает потрясающие декорации, и кажется, что вы все преуспели в этой среде, потому что все участники, по сути, создали для вас игровую площадку. Наблюдать за тем, как декорации строятся всего за один день, было все равно, что наблюдать за ребенком в кондитерской. Это было похоже на мечту LARP TTRPG.
Я должен полностью согласиться с вашим мнением, Спенсер Старк. Успех, которого мы достигли, полностью обусловлен неустанными усилиями и преданностью нашей невероятной команды. Я до сих пор помню момент, когда опустился последний занавес, и сцену разбирала, казалось бы, бесконечная очередь людей – всего около 25 человек – которые все сыграли свою роль в тот вечер. Я был в восторге, поражаясь сложному мастерству и огромным усилиям, затраченным на создание такого зрелищного шоу. Действительно, мы бесконечно благодарны каждому человеку, который внес свой вклад в наш коллективный триумф. Это действительно потрясающе.
Роуэн Холл: Интересно заглянуть как за кулисы, так и за ними. Было три разных, раскрывающих все секреты работы, обеспечивающие бесперебойную работу, которые люди часто упускают из виду или не замечают. Но это словно дополнительная порция волшебства, которая усиливает общее впечатление.
Сильно сомнительно, что предстоящие эпизоды «Канделы Обсукры», снятые в студии, будут черпать вдохновение из живого шоу или сохранят его прежний формат. Тем не менее, очевидно, что этот опыт существенно повлияет на их домашние игры, поскольку они планируют ввести элементы ролевых игр в реальном времени (LARP) в свой собственный игровой процесс.
Спенсер Старк: На данный момент мы не уверены. Однако, если мы им понадобимся, мы готовы вмешаться. Задача – определиться с конкретикой. В настоящее время мы завалены Daggerheart, поэтому, похоже, они хотят, чтобы мы сначала завершили его, прежде чем обсуждать дальнейшие действия других проектов.
Роуэн Холл: Во время нашей обычной игры с Канделой вы дирижировали живым выступлением, а после этого мы все участвовали в ролевой игре с живым действием (LARP) с Канделой. Однако из-за нехватки времени нам пока не удалось этого сделать. Тем не менее, это существенно повлияло на нашу домашнюю игру, вызвав немедленное желание воплотить ее в жизнь в виде РИПП. Обычно мы играли с Канделой только за столом. Мы никогда раньше не адаптировали это для ролевой игры, но если появится такая возможность, я готов!
Открытое бета-тестирование научило прессу Даррингтона справляться с тем, что «Кинжалсерд» «не завершено, и это находится на виду у общественности»
Команда Darrington Press, принимавшая участие в открытом бета-тестировании Daggerheart, получила ценную информацию. Во время обсуждений Старк не выделил конкретное изменение в игре, из которого они извлекли уроки, а скорее подчеркнул, как этот опыт научил его находить баланс между учетом отзывов аудитории и сохранением верности первоначальному видению игры. они стремятся создавать.
Я невероятно благодарен! Трудно представить себе тестирование этой игры без тщательного тестирования множества людей. Это связано с тем, что игра предлагает множество возможностей: от манипулирования различными элементами на уровнях с 1 по 10, использования всех карт и экспериментирования с различными комбинациями персонажей в команде.
Это была бы огромная задача, если бы не так много людей в нашем сообществе помогали нам в наших домашних играх. Каждая группа играет по-своему, и именно это делает настольные ролевые игры (TTRPG) захватывающими. Если бы мы полагались при тестировании игры исключительно на себя, мы, скорее всего, упустили бы из виду различные аспекты, поскольку в эти игры можно играть множеством способов, которые мы еще не обнаружили.
Спенсер Старк: Я также нахожу интригующее равновесие в обсуждении открытого бета-тестирования игр в целом. Во-первых, выпуск незавершенной игры может быть довольно пугающим, потому что мы, по сути, говорим: «Вера в нас, дорогие игроки. Мы делимся с вами незавершенной игрой».
Похоже, мы поняли, что важно признать, что не все будет завершено и по-прежнему будет доступно публике. Это потому, что, когда люди замечают Daggerheart, они могут предположить, что идет проверка. Однако помните, что в настоящее время мы находимся на этапе открытого бета-тестирования и будем рады вашим отзывам через опросы и по другим каналам. Наблюдать за его развитием интересно, поскольку существование CR интересует многих людей.
Мы изучаем последствия выпуска незавершенной игры для широкой публики, и это весьма интересно. Мы уделяем пристальное внимание отзывам, поскольку они исходят из самых разных точек зрения. Этот углубленный анализ, показывающий, что им нравится, а что нет, оказался для нас очень ценным.
Кроме того, что касается, в частности, открытых бета-тестирований, мне сложно найти баланс между корректировкой нашей игры на основе отзывов сообщества и созданием игры такой, какой мы ее себе представляем. Пока команда коллективно пытается решить эту проблему, я выражаю лишь свою личную точку зрения.
Как страстный любитель кино, я часто задаю вопрос: какой путь выбрать, когда творчество противоречит предпочтениям аудитории? Это тонкий баланс между тем, что нас волнует, и признанием того, что, возможно, аудитория не разделяет нашего энтузиазма по поводу определенных элементов. Этот танец компромисса является постоянным вызовом. Насколько мы поддаемся их вкусам, не теряя при этом сути нашего видения? А иногда закрадывается страх: не слишком ли мы идем на компромисс, позволяем ли общественному мнению открытого исходного кода диктовать нашу работу, делая ее менее личной и более общей? Задача заключается в том, чтобы сохранить авторский стиль и одновременно удовлетворить предпочтения аудитории.
Роуэн Холл подчеркивает, что создание чего-то для всех часто приводит к тому, что никто конкретно не угождает. Однако он считает сообщество настольных ролевых игр (TTRPG) замечательным, потому что есть игра, подходящая для каждого. Если вы адаптируемы и открыты для различных систем, вы найдете идеальную систему. Возможно, не всегда необходимо модифицировать существующую игру в соответствии с вашими предпочтениями, поскольку, вероятно, уже существует система, адаптированная к ней.
Если вы хотите сыграть роль, похожую на роли в «Очень странных делах» или «Масках», рассмотрите «Детей на велосипедах» или супергероев средней школы соответственно. Эти игры не о хакерских системах; они уже сами по себе потрясающие. Часто настольные ролевые игры воплощают в себе суть киножанров, выступая в роли механизма повествования. Однако мы можем настроить игру в соответствии с нашими предпочтениями. В данном случае мы разрабатываем игру о мече и волшебстве на свой вкус.
Спенсер Старк: Высокое фэнтези, героическая, оптимистичная ролевая система, напоминающая кинофильм. Я многому научился решать, что принять и когда высказаться. Кажется, они сталкиваются с трудностями не из-за того, о чем я изначально думал, а из-за X. Я предлагаю сначала изменить X, что, в свою очередь, должно решить эту конкретную проблему. Однако я не верю, что это основная причина их проблем.
В игровом дизайне мы часто сталкиваемся с ситуациями, когда пользователи выражают неприязнь к определенным механикам. Однако их отзывы не всегда могут быть направлены на устранение основной причины, поскольку они не имеют глубокого отношения к подсистемам. Они могут сообщать только о том, что они испытывают или чувствуют. Итак, наша задача — расшифровать их предложения и решить проблемы, с которыми они сталкиваются, сохраняя при этом суть игры, соответствующую видению нашей компании.
Как опытный гейм-дизайнер с многолетним опытом работы за плечами, я твердо верю, что фаза открытого бета-тестирования — это бесценная возможность обучения. Речь идет не только об устранении ошибок и исправлении сломанных функций, хотя это, безусловно, важно. Для нас, как для студии, все дело в овладении искусством управления обратной связью: слышать, что говорят наши игроки, понимать их потребности и вносить соответствующие коррективы. В конце концов, процесс разработки игр непрерывен, и мы всегда должны быть открыты для роста и совершенствования.
Команда Daggerheart рассказывает о создании фундамента и надеждах на будущее расширение
Как киноэнтузиаст, я понял, что мы с Холлом всегда подчеркиваем важность закладки прочного фундамента, прежде чем с головой погрузиться в великие идеи. Старк разделял тот же подход, объясняя, как изначально нам пришлось сократить наши первоначальные классовые структуры и предков. Однако, если наш проект станет хитом, мы будем рады вновь представить эти элементы в будущем.
Роуэн Холл выражает благодарность людям, которые нашли время прочитать страницы Google Doc. Он подчеркивает, что этот опыт подчеркивает важность макета, дизайна и эстетики в создании контента. Хотя они уже обсудили макет, шрифты, доступность и вовлеченность, этот эксперимент позволил получить ценную информацию о том, когда читатели теряют интерес из-за чрезмерного количества текста.
Как разработчик игр с многолетним опытом работы за плечами, я не могу выразить достаточную благодарность тем, кто нашел время, чтобы прочитать всю мою работу, даже когда она еще в черновом, неотшлифованном виде. Эти люди поистине особенные, и их стремление понять каждый аспект игры, от локаций до рамок кампании, просто поразительно.
Как фанат, я должен признать, что размер и сложность того, что мы создали, вызывают у меня трепет. Освоить такой огромный проект — задача Геркулеса. Без нашей преданной команды время, необходимое для завершения всего, растянулось бы до бесконечности.
Роуэн Холл и Спенсер часто обсуждают важность создания прочного фундамента, и это регулярно подчеркивают все члены команды. Поскольку мы уже некоторое время играем в настольные ролевые игры, мы привыкли делать смелые решения, которые бросают вызов нормам и даже немного переворачивают ситуации с ног на голову.
Мне, как давнему киноману и энтузиасту настольных ролевых игр, была поручена задача создать основу для нашей будущей игры. По сути, моя работа заключается в создании богатой знаниями и всеобъемлющей библиотеки — хранилища знаний, которое будет служить основой нашего мира.
Спенсер Старк: Речь идет не только о том, что мы предлагаем 18 разных предков; мы хотели предоставить обычные возможности, которые люди ожидают, когда играют в фэнтезийную игру. Однако у меня конкретная просьба – я должен включить персонажа-лягушку. Да, мальчик-лягушка. Я знаю, это звучит странно, но это то, что мне нужно.
Роуэн Холл: Феи — это жуки!
Как страстный киноман, я был в восторге от перспективы углубиться в 27 уникальных линий нашей кинематографической вселенной. Однако вскоре я понял, что перегружать нашу аудиторию таким огромным количеством персонажей, возможно, не лучший подход. Поэтому мы решили упростить его и сосредоточить внимание на меньшем количестве классов (около 18), чтобы сделать процесс обучения более плавным для наших зрителей.
Когда вы добавляете в игру новый элемент, это не просто добавление отдельного элемента, а скорее сложное взаимодействие со всеми другими существующими элементами в игре. Основная задача заключалась в разработке базовой основы такой системы и представлении ее в качестве ядра, а также приглашении других к сотрудничеству, если они найдут эту основу привлекательной.
Роуэн Холл утверждает, что существует множество мыслей и концепций, которые он считает типичным опытом. Ему интересно размышлять о потенциальных результатах.
Рамки кампании могут помочь ведущим создавать истории, основанные на различных поджанрах фэнтези.
Старк и Холл обнародовали информацию о новом аспекте игры «Daggerheart», который называется «Настройки кампании», который позволит гейм-мастерам (GM) и игрокам адаптировать игру в соответствии с их предпочтительным поджанром фэнтези. Они приводят примеры миров, которые повлияли на некоторые из этих настроек кампании, например, из сериалов «Легенда о Зельде», «Хоббит», «Игра престолов», «Аватар: Последний маг воздуха» и «Королевство: Смертельный монстр». .»
Спенсер Старк: Одно из недавних дополнений, которым я очень доволен и на которое вы намекнули, — это включение рамок кампании в нашу последнюю версию. В настоящее время рамки кампании — одна из моих любимых функций в игре. Они представляют собой специальный раздел в книге правил, в котором представлены презентация, детали, темы и различные специальные механики, адаптированные для запуска игры Daggerheart в конкретном фэнтезийном поджанре, которым вы увлекаетесь. увлечен.
Как давний поклонник видеоигр и аниме, я должен сказать, что работа над The Wither Wild была для меня поистине волшебным опытом. Сочетание элементов такой классики, как «Легенда о Зельде» и «Навсикая: Долина Ветров», создало причудливый мир, который казался одновременно знакомым и свежим. Интересно наблюдать, как разворачивается такая история, особенно когда она вращается вокруг мира, захваченного какой-то неизвестной силой. Для меня как человека, выросшего на этих историях, формировавших мое воображение, было честью внести свой вклад в создание еще одной захватывающей истории, которая может вдохновить будущие поколения таким же образом.
Как ярый защитник, я заметил повторяющуюся тему — сопоставление спокойствия и беспорядка. Эта идея находит отклик у меня, особенно в произведениях Хаяо Миядзаки, но распространяется и на жанровые постановки, предназначенные для более молодой аудитории, хотя и не исключительно.
Эбастер: Вам нравятся старые добрые сказки братьев Гримм?
Роуэн Холл: 100%.
Спенсер Старк: По сути, мы объединяем свет и тьму, как в «Хоббите», создавая теплую, знакомую обстановку, которая сталкивается со зловещей угрозой. Эта тема является одной из концепций нашей кампании, в которой основное внимание уделяется персонажам, которые прошли путь от скромного начала до того, чтобы столкнуться с вторгающимися силами на их собственной земле.
С другой стороны, в настоящее время тестируется другая настройка кампании под названием «Сжигание пяти баннеров». Эта кампания представляет собой напряженную политическую драму пяти стран, похожую на «Игру престолов» и «Аватар: Последний маг воздуха». В этой сюжетной линии страны находятся на грани войны, а ваш персонаж или группа оказываются в центре конфликта.
Роуэн Холл выражает свою глубокую привязанность к рамкам предвыборной кампании, высоко оценивая их создание Спенсером. Причина? Они предоставляют основные принципы для мастеров игры (GM), в том числе и в нашей собственной системе. Этот конкретный принцип предполагает сделать божества неотъемлемой частью повседневной жизни в Wild Wild, настолько, что вы можете встретить Бога, складывающего камни у реки, бродя по лесу. Известно, что это конкретное божество делает именно это.
Как геймер со склонностью к захватывающему повествованию, я могу подтвердить, какое глубокое влияние выбор рамки кампании может оказать как на игрока, так и на игровой мир. Помню, в ранние годы я играл в кампаниях, где основное внимание уделялось абстрактным понятиям, таким как боги и их божественное вмешательство. Однако только когда я применил более интуитивный подход, например, описывая каждую ужасную деталь во время битвы, я по-настоящему почувствовал связь с миром и персонажами в нем. Сила этой тактики заключается в ее способности задействовать чувства, делая опыт еще более осязаемым и запоминающимся. Итак, тем, кто хочет создать суровую и мрачную кампанию в Daggerheart, я искренне рекомендую подчеркнуть насилие как один из ваших основных принципов. Это занятие не для слабонервных, но результат того стоит.
Если вы предпочитаете мирную кампанию в Daggerheart, вы можете выразить это так: возможно, подчеркните магические элементы как один из ключевых принципов, где вместо того, чтобы сосредотачиваться на насилии, мы подчеркиваем героические поступки. Например, ваш меч сверкает под солнечным светом, и вы с размаху поражаете врага, однако упор делается на героизм, а не на само насилие. Оба сценария имеют одинаковую игровую механику, систему и броски кубиков, но относятся к разным поджанрам фэнтези.
Спенсер Старк: Методы ГМ в контексте вашей кампании служат дорожной картой для вас как ГМ и в некоторой степени руководством по проведению сеансов для инкапсуляции этого конкретного поджанра. Следовательно, Мэтт разрабатывает кампанию с явно выраженной атмосферой Dark Souls, Kingdom Death: Monster и темным фэнтези, что приведет к уникальному ощущению и игровой механике.
Как человек, проведший бесчисленные часы в темных фэнтезийных играх, я могу с уверенностью сказать, что игра, которую вы описываете, звучит так, будто в ней могут быть элементы, повышающие ее смертоносность. Учитывая мой опыт игры, я бы рекомендовал сохранять бдительность во время отдыха, чтобы избежать потенциального вреда. Судя по всему, игра находится под сильным влиянием жанра темного фэнтези, и, насколько я понимаю, это влияние выходит за рамки эстетики и влияет на саму игровую механику, формируя игровой процесс в соответствии с рассказываемой историей.
Пользователь: По сути, рамки кампании отражают ключевые моменты, которые мы часто подчеркиваем: механика и история переплетаются. Хотя по своей функции они могут показаться механическими, с возможностью добавлять бонусы или делать другой выбор, они также содержат небуквальную механику. Например, определение того, как определить насилие, подпадает под эту категорию. По сути, это ваша игра, и вы можете формировать ее механику посредством решений, включающих как правила, так и повествование.
Спенсер Старк: Верно, это мягкая механика.
Когда я присоединился к команде Candela, все произошло не так, как я ожидал: я сосредоточился исключительно на лоре, а Спенсер занимался механикой. Вместо этого у нас другой стиль сотрудничества.
Спенсер Старк: По сути, все запутано, поэтому мы стремимся передать эту гибкость с помощью Daggerheart. Мы хотим, чтобы игроки сами изучили свои предпочтения, поскольку предопределенных настроек не существует. Вместо этого вы создаете его. Есть места и враги для вдохновения, но, по сути, речь идет о том, чтобы поделиться картой и спросить: «Что бы вы хотели здесь увидеть?»
Мы обнаружили, что общее понимание того, какой поджанр фэнтези нравится всем за столом, невероятно полезно. В нашей настройке игры мы называем это «презентацией», что означает просто краткое изложение, которым вы делитесь со своими игроками о типе кампании, в которой вы хотели бы сыграть, что позволяет нам согласовать наши ожидания и вместе наслаждаться игрой.
Спенсер Старк: По сути, я приглашаю вас присоединиться к игре или кампании. Если вам это интересно, давайте погрузимся! Благодаря этому у всех нас будет общее понимание атмосферы, стиля и направления игры. Это позволит нам создавать персонажей, отвечающих нашим общим интересам во время кампании.
«В Даррингтон Пресс так много блестящих умов»
Как любитель кино, я недавно заглянул в увлекательный мир создания игр, уделив особое внимание контрасту между очаровательным царством фэнтези и суровым тоном Daggerheart. Было потрясающе наблюдать, как творческие умы Darrington Press тщательно лепят эту игру, каждый из которых вкладывает свои уникальные таланты в формирование ее окончательной формы. Старк также поделился своими пожеланиями относительно рамок кампании, надеясь, что они послужат искрой для игровых мастеров (GM) для инноваций и развития поджанров, выходящих за рамки того, что представлено в книге.
Роуэн Холл: Первая игра, в которую мы играли, была более серьезной и более мрачной. Напротив, недавняя игра, которую вы вели, была юмористической, наполненной отсылками к поп-культуре, такой как Pepsi и Bob’s Burgers, и вызывала совершенно иное ощущение. Это было потрясающе!
Спенсер Старк: Энергия значительно различалась из-за четкого кадра. Мы работаем над поиском наиболее подходящего механического подхода, чтобы воспроизвести это несоответствие.
Спенсер Старк: Наша цель — создать благоприятную среду, в которой вы сможете найти структуру, делающую ваш опыт более комфортным. Чтобы проиллюстрировать это в более широком масштабе, подумайте об этих рамках кампании как о небольших примерах более широких концепций. В книге мы предложим вам на выбор шесть различных рамок кампании.
Если вы глубоко увлечены созданием приключений в мире X, месте, которое нравится и вам, и вашим друзьям, подумайте о том, чтобы попробовать. Возможно, вы заметили шесть случаев успеха других, которые могут вдохновить вас начать собственный проект. Вы можете подготовить презентацию, обрисовать ключевые моменты и продолжить дальше. Мы считаем, что обучение гейм-мастеров тому, как использовать эти инструменты, так же важно, как и их предоставление.
Основные цели Роуэна Холла двояки. Во-первых, он желает, чтобы игровые мастера (ГМ) завершали его кампании, чувствуя себя воодушевленными мыслью: «Я мог бы это сделать», что означает успех. Во-вторых, что касается Daggerheart и Candela, а также Darrington в целом, он мечтает, чтобы игроки, которые только познакомились с 5e или Pathfinder, могли попробовать одну из его игр. Если им это понравится, он надеется, что они осознают широкий спектр доступных настольных ролевых игр (TTRPG) и будут искать больше, тем самым расширяя свой кругозор TTRPG.
Как человек, который всегда был увлечен видеоиграми и тем влиянием, которое они могут оказать на людей, я полностью согласен с идеей, что знакомство игроков с новой игрой может послужить воротами к открытию для себя других игр того же жанра или платформы. .
Спенсер Старк кратко упомянул о своем раннем опыте игры в игру «За королеву». Эта игра, разработанная талантливым дизайнером Алексом Робертсом, недавно была приобретена и издана ими.
Роуэн Холл: Возможно, лучшая игра в мире.
Спенсер Старк: Эта игра просто фантастическая! Я считаю, что это может быть моя королева среди фаворитов. Действительно, это потрясающе!
Роуэн Холл: Я не путешествую без него.
Спенсер Старк: Это невероятное устройство; мы никогда никуда не ходим без него. Это существенно изменило мой взгляд на то, как работают игры. Это была новаторская игра, которая вызвала у меня трепет, потому что я не осознавал, что игры можно создавать таким образом. В дальнейшем наша цель — продолжить традицию демонстрировать людям, что создавать игры можно разными способами.
Издание «За королеву» через Даррингтона было одним из тех шансов, которые мы не могли упустить. Это представляло собой возможность продемонстрировать людям множество способов участия в игре. Вы можете выбрать «Канделу», «Кинжальное сердце» или «За королеву». Каждый из них предлагает уникальный игровой процесс, но все они преследуют общую цель: пригласить игроков и познакомить их с чем-то новым.
Роуэн Холл: В создании игр Даррингтона участвовала разнообразная группа гейм-дизайнеров. Если бы вы посадили кого-нибудь из нас в комнату одного и задали вопрос, вы, скорее всего, получили бы дюжину уникальных ответов, и это действительно увлекательно. Я был бы тронут до слез, если бы мог провести время с Алекс Робертс, поскольку я верю, что у нее есть столько мудрости, которой она может поделиться. Невероятно вспомнить всех блестящих умов, стоящих за этими играми.
Спенсер Старк рассказывает, что вдохновило боевую механику Daggerheart
В ясной и разговорной манере Старк обсудил мотивацию кооперативного и сюжетно-ориентированного подхода к бою в Daggerheart, противопоставив его системе инициативы, используемой в Dungeons & Dragons. Далее он подробно рассказал о том, как этот метод способствует более захватывающим моментам и плавному ходу сражений, чего трудно достичь при структурированном характере инициативных последовательностей.
Спенсер Старк: Поскольку я привык к играм, в которых отсутствует система инициативы, мне очень нравится один важный аспект: в таких играх, как Forged in the Dark, Powered by the Apocalypse, Descent From the Queen, различие между жестоким и ненасильственным — Сцены насилия часто сводятся к тому, что кто-то решает вытащить меч и вступить в бой. Этот выбор не меняет фундаментально игру, в которую мы играем; это просто происходит без инициативной системы, замедляющей процесс.
Как человека, которого всегда восхищала стратегическая глубина и захватывающий сюжет тактических игр, меня тянет к ним, как мотылька к пламени. За годы игр за плечами я начал ценить сложную механику и внимание к деталям, которые предлагают эти игры. Они предоставляют мне уникальную возможность проявить как свои навыки стратегического мышления, так и творческий подход к созданию повествования. Сегодня, например, я пережил волнующий момент в одной из таких игр, когда мои действия привели к драматическому повороту событий – свидетельство захватывающей природы тактических игр, которая позволяет им служить средством повествования. По сути, эти игры стали неотъемлемой частью моей жизни, предлагая мне богатый и полезный опыт, выходящий за рамки простого развлечения.
Во время ожесточенной битвы два персонажа могут на мгновение приостановить битву, потому что один из них знаком по своему прошлому. Вместо того, чтобы продолжить бой, они завязывают разговор, который неожиданно прерывает действие. На протяжении всего обсуждения вокруг них продолжается борьба, но фокус смещается между разговором и продолжающейся стычкой.
<р>1. Я поставил перед собой задачу обеспечить, чтобы система учитывала все эти аспекты. Акцент игры на боях обеспечивает плавный переход между мирными и боевыми сценами. В игре значительное количество действий сосредоточено вокруг боя. Однако, как и в остросюжетном фильме, он ориентирован на боевые действия и стремится интегрировать драки в сюжетную линию. Таким образом, мы воспринимаем сражения как часть разворачивающегося повествования.
В большинстве случаев сцена будет более интересной, если цель боя — не просто уничтожить всех противников на поле битвы. Вместо этого давайте стремиться к другой цели. Давайте создадим более сложное повествование. Сюжетная линия должна предлагать альтернативы, а не простое уничтожение всего, что видно во время битвы. Рассматривая сражения как часть более широкого повествования и уделяя особое внимание повествованию, мы надеемся вдохновить игроков добиваться победы другими способами, а не убивать всех.
Боевая механика Daggerheart «требует от вас доверия и общения со своим столом»
В Daggerheart общение лежит в основе как боевой системы игры, так и ее общей структуры. Холл продемонстрировала это во время настольного сеанса, в котором она участвовала, показав, как разворачивается боевая механика. Более того, она подчеркнула, что золотое правило служит основой для игры в Daggerheart, а также других настольных ролевых игр (TTRPG).
Роуэн Холл предполагает, что он и Спенсер имеют общий опыт работы в кино: они посещали киношколу и школу актерского мастерства соответственно. У них обоих также есть писательский опыт. Кроме того, Роуэн уделяет особое внимание мифологии. В результате на их подход к созданию игр глубоко влияет их общая любовь к этим формам искусства, определяющая то, как они играют в игры и, в конечном итоге, как они пишут игры.
Среди прекрасных наблюдений, которые я сделал за всеми столами, независимо от того, являются ли они опытными игроками или новичками, стримерами или теми, кто впервые сталкивается с настольной ролевой игрой, есть устойчивая закономерность. В боях они часто понимают, когда наступает чужая очередь оказаться в центре внимания.
В сегодняшней игре неожиданно присоединился человек, связанный с прошлым другого персонажа, зная, что он получит дополнительные шансы благодаря сюжетной линии. Поскольку все были эмоционально вовлечены и болели за них, им дали несколько пропусков, и все действия были скорректированы, чтобы помочь им. Это было бы невозможно без спонтанности игры.
За каждым столом, за которым мы когда-либо играли, люди инстинктивно делились друг с другом и чередовались. Когда у кого-то наступает момент внимания, он понимает, что его очередь придет дальше. Они также, кажется, интуитивно чувствуют, когда кто-то еще давно не играл, например: «Роуэн немного не двигался, Роуэн, почему бы тебе не попробовать?» Так было еще до того, как у нас появился трекер действий.
Для меня не единственная разница в роли гейм-мастера (GM); Участие в качестве игрока также имеет большое значение. По моему личному опыту за игровым столом, эта комбинация имела огромное значение по сравнению с тем, чтобы играть в одиночку. Я считаю, что мне очень повезло в этом отношении, потому что во время моего путешествия по настольной ролевой игре (TTRPG) я встречал замечательные столы и другие, которые не были такими приятными. Поэтому я надеюсь, что мы сможем сохранить эту положительную динамику, продолжив совместные игровые сессии.
Спенсер Старк: По сути, я считаю, что построение доверия и открытого общения с вашей командой имеет основополагающее значение для любой игры. Заменив систему, обычно используемую в традиционных играх, на новую, мы не только вносим изменения, но и побуждаем игроков выйти из зоны комфорта и адаптироваться к незнакомому.
Вместо того, чтобы постоянно присутствовать, мы даем участникам возможность взять на себя ответственность и обеспечить удовольствие каждому за столом. По сути, это общая задача всех за столом — создать приятную атмосферу для всех. Мы надеемся, что они возьмут на себя эту ответственность.
По сути, нам нужно поддерживать друг друга, потому что мы все проходим через это вместе. Я надеюсь, что, хотя для некоторых, кто переходит от более традиционных условий, ситуация может быть иной, это побуждает всех относиться к благополучию своих соседей с состраданием и пониманием.
Роуэн Холл: Я часто размышляю над предварительными работами, с которыми нужно ознакомиться, чтобы по-настоящему оценить произведение или книгу. Например, я читал Франкенштейна в молодом возрасте, поэтому книги, в которых упоминается его наследие, более значимы для меня, поскольку у меня есть определенный уровень знакомства с ним в моем мысленном архиве.
Некоторые картины могут показаться более интригующими, если обнаружить, что они содержат скрытую критику в адрес другого современного художника. Изучение этой детали существенно меняет вашу точку зрения. Это заставляет меня задуматься, является ли понимание золотого правила фундаментальным требованием, прежде чем углубляться в искусство. Я полагаю, что это правило может стать одним из самых первых уроков, которые мы усваиваем в игре – возможно, в детстве или даже в детском саду.
По сути, позвольте другим играть в то, во что вы играете, так, как вы этого хотите, поскольку ролевые игры (TTRPG) по сути представляют собой совместное игровое время. Это базовое понимание кажется важным для любого опыта TTRPG. Я часто размышляю, действительно ли это так, и проверяю это, чтобы убедиться, что это правда. Проще говоря, поделитесь своими игровыми ресурсами.
Как любитель кино, я не могу не выразить свое нетерпение к «Кинжаловому сердцу». Что отличает его от других, так это инновационный подход к взаимодействию с игроками, предлагающий опыт, который отличается от обычного. Этот уникальный поворот меня очень взволновал, потому что он предлагает свежий взгляд на то, что, как мы думали, мы хорошо знаем, – возможность исследовать новые территории внутри привычного.
Поощряйте игроков создавать истории, которые им нравятся, адаптируя игровую механику к предпочитаемому ими стилю, особенно тем, кому близка игровая структура Daggerheart. Если вы поняли мою мысль, отлично!
«Гроссмейстер — игрок, поместите его на мое надгробие»
Сильно и всесторонне совместный дизайн Daggerheart расширяет возможности игроков, предлагая им возможности для более активного участия. Это углубляет их связь с повествованием и знаниями игры. Более того, он предоставляет игровому мастеру (GM) платформу для учета идей игроков при разработке кампании, что делает роль GM менее изолированной и способствует чувству активного участия как среди игроков, так и среди них самих.
Роуэн Холл: Мастер игры настоящий игрок! Для меня это была бы достойная эпитафия. Недавно зашел мой друг, и я познакомил их с Канделой, а потом они прокомментировали: «Я всегда думал, что смогу стать игроком. Раньше мне никогда не нравилось быть гроссмейстером, но я действительно хочу управлять Канделой». Это был такой комплимент, потому что он говорил о том, что им легко понять игру.
Когда кто-то заявляет, что стремится всегда контролировать ситуацию («игрок»), и я понимаю, что наш Game Master (GM) также является игроком, я надеюсь, это подразумевает, что Daggerheart, вдохновленный классическими играми Sword and Sorcery, дает GM возможность чувствовать себя вовлеченным. Это расширение призвано поощрить ГМ, которые, возможно, чувствовали себя перегруженными своими обязанностями, предполагая, что игроки могут разделить часть бремени, делая его более приятным для всех участников.
Как кинолюбитель я могу подтвердить, что активное участие значительно повышает интерес. Это постоянно наблюдается, особенно в контексте стратегических игровых карт. Вы распространяете эти карты во время игр, позволяя каждому игроку добавлять элементы, которые его волнуют. В ходе нашей недавней сессии мы обнаружили именно этот феномен: игроки внезапно заинтересовались содержимым карты, потому что приложили руку к ее созданию.
Как опытный игрок в настольные ролевые игры с многолетним опытом совместного повествования за плечами, я могу засвидетельствовать, что ничто не сравнится с волнением и погружением, когда у игроков уже есть некоторая связь с какой-либо локацией игрового мира. Когда я представляю такое место, как город Алундра, это не просто еще один обычный город на карте; это место с историей и воспоминаниями. Игроки загораются предвкушением, потому что помнят приключения, которые они там пережили, преодоленные трудности и завязавшуюся дружбу.
Как гейм-мастеру, нам часто приходится импровизировать на месте, но наличие такой основы, как «Алундра — беззаконный пиратский город», дает нам надежную отправную точку. Имея в виду эту идею, я могу разработать и создать уникальные аспекты города, которые волнуют меня как GM. Теперь у меня есть четкое представление об Алундре и ее темах, что позволяет мне включать в нее элементы, которые будут поддерживать интерес игроков, и при этом у меня будет привлекательная зацепка для их приключений.
В то время, когда карты в Daggerheart были относительно новыми, на раннем этапе мы представили человека, у которого не было опыта работы с настольными ролевыми играми (TTRPG). Этот человек назвал себя «нетворческим», хотя лично я с этим не согласен. Они выразили обеспокоенность, сказав, что им нужно предоставить знания, иначе они не смогут участвовать. Мы со Спенсером ответили: «Подожди, давай попробуем что-нибудь другое».
Когда она получила карту, она уже написала ее, включив детали из своей личной истории и связав ее с историями других людей. К своему удивлению, она поняла, что знает о мире все, даже не читая обширных отрывков. Нам понадобился всего час, чтобы это понять, и я в восторге воскликнул: «Да, мы это поняли!»
Спенсер Старк: Очень приятно наблюдать за процессом разработки. Фактически, эту концепцию можно распространить практически на любую игру, которой вы решите управлять. Мы ожидаем, что Daggerheart предложит структуру для тех, кто захочет включить в свои игры дополнительные элементы. Если вы игрок или гейм-мастер, который ценит совместное повествование, эти инструменты могут быть полезны в любом игровом сценарии.
О Кинжальном Сердце
Отправьтесь в захватывающее путешествие в Daggerheart, фэнтезийной настольной ролевой игре, в которой вы и ваши друзья сплетаете истории о доблестных подвигах в ярких, совместно созданных мирах. Объедините усилия с другими искателями приключений, чтобы написать эпическое повествование и сформировать свой мир с помощью сложного и продолжительного игрового процесса кампании.
Ознакомьтесь с дополнительными интервью, которые мы провели, например, с участием Роуэна Холла и Спенсера Старка о Канделе Обскура в нашей серии «Критическая роль».
Смотрите также
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- Red Dead Redemption 1: каждая лошадь в порядке от худшей к лучшей
- Хронология романа артиста балета Владимира Шклярова и Марии Ширинкиной
- Акции ENPG. Эн+: прогноз акций.
- Кобра Кай: Что случилось с мистером Мияги и Секай Тайкай в 1940-х годах
- Аналитика криптовалюты DOGE: прогноз движения цен Dogecoin
- План Амбессы во втором сезоне «Тайной тайны»: что она задумала
- Концовка 8-го сезона «Чужестранки» изменит концовку книги, подтверждает автор сериала
- Аналитика криптовалюты BRETT: прогноз движения цен Brett
- Сталкер 2 – Найдите артефакт в аномальном поле | Сердце Чернобыля
2024-08-09 19:02