Как опытный знаток как киноэкрана, так и пиксельной сферы, я должен сказать, что слова Тима Миллера и Дэйва Уилсона глубоко резонируют со мной. Проведя годы своего становления, путешествуя по лабиринтному миру игровых автоматов, а затем и по цифровым просторам, я воочию увидел, как игровая среда превратилась из простого времяпрепровождения в захватывающие повествования, которые могут соперничать со своими кинематографическими аналогами.
Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇
CryptoMoon Telegram
Тим Миллер и Дэйв Уилсон применили свои исключительные навыки в различных новых сериях видеоигр на «Секретном уровне» Prime Video. Как часть творческого руководства Blur Studio, они заслужили признание за свою работу с визуальными эффектами в кино, видеоиграх и на телевидении, в частности внес вклад в фильм Netflix «Любовь, смерть и роботы». Помимо работы в анимации, Миллер также сделал себе имя как режиссер, сняв первые «Дэдпул» и «Терминатор: Темные судьбы», а Уилсон снял адаптацию «Бладшота» с Вином Дизелем в главной роли.
Секретный уровень объединяет предыдущие навыки пары в телевизионном производстве с опытом Blur Studio в разработке видеоигр, чтобы переосмыслить известные игровые франшизы для телеэкранов, используя формат сериала-антологии. Первый сезон этой программы будет состоять из 15 эпизодов разной продолжительности, каждый из которых будет адаптацией Armored Core от FromSoftware, Concord от Sony, Crossfire от Smilegate, Wizards of the Dungeons & Dragons от Coast, Exodus от Archetype, Honor of Kings от TiMi, Mega Man от Capcom, от Amazon Games >Новый мир: Aeternum, Pac-Man от Bandai Namco, Sifu от Sloclap, Spelunky от Mossmouth, LLC, The от Obsidian Outer Worlds, Unreal Tournament от Epic, предстоящий Warhammer 40,000: Space Marine 2 и несколько персонажей PlayStation.
Помимо коллекции известных брендов видеоигр, Миллер и Уилсон собрали впечатляющий ансамбль для «Секретного уровня», в который вошли Арнольд Шварценеггер и Патрик Шварценеггер, Киану Ривз, братья и сестры Харт Кевин и Хэвен, Габриэль. Луна, Ариана Гринблатт, Клаудия Думит и Темуэра Моррисон, и это лишь некоторые из них. Эта продукция открывает новый взгляд на жанр адаптации видеоигр, не только поддерживая жизнеспособность жанра, но и продлевая серию побед Prime Video после феноменального успеха «Fallout».
По случаю панели New York Comic Con 2024 Эбастер взял интервью у Тима Миллера и Дэйва Уилсона, чтобы углубиться в концепцию Secret Level. В этой серии антологий они исследовали инновационный подход к совмещению видеоигр и настольных адаптаций, свои стремления разработать многосерийные сюжетные линии и потенциальные будущие сезоны, а также смелые риски, на которые они пошли, работая с некоторыми объектами, в частности, с интригующей адаптацией Pac. Мужчина.
История Blur в видеоиграх принесла большую пользу развитию Secret Level
«…это действительно был… момент прозрения…«
Друг, буду рад поделиться! «Секретный уровень» меня совершенно изумил. Это было просто потрясающе, и я обожал это. А теперь, не могли бы вы объяснить вам некоторые идеи из «Любви, смерти и роботов», которые повлияли на творческий процесс создания «Секретного уровня», особенно в области анимации видеоигр?
Тим Миллер: Нам кажется, что сериал «Любовь, смерть и роботы» возник на основе нашего опыта в индустрии видеоигр, поскольку Blur потратила около трех десятилетий на создание кат-сцен, трейлеров и другого короткометражного контента. Этот опыт способствовал глубокому пониманию анимации, что отражено в фильме «Любовь, смерть и роботы». Фактически, когда мы предложили «Любовь, смерть и роботы», я просто показал нашу компиляцию предыдущих работ на iPad и сказал: «Мы хотели бы создать гораздо больше подобных вещей», что в конечном итоге убедило их дать шоу зеленый свет. . [Смеется] Итак, для нас это похоже на полный круг.
Дэйв Уилсон: Именно так. Это была просто катушка и короткометражка.
Тим Миллер: Приятно присутствие Дэвида Финчера в зале.
Как страстный любитель кино, я всегда имел глубокую связь с миром анимации видеоигр. Эти давние отношения существенно повлияли на создание Secret Level. Он направлял нас в формировании его развития и определении его курса, подобно тому, как опытный актер выбирает свои роли на основе сценария, который им находит отклик.
Дэйв Уилсон: Подобно тому, что упомянул Тим, многие игры этой серии разрабатываются людьми, с которыми мы сотрудничаем на протяжении десятилетий. Некоторые из этих отношений граничат с почти дискомфортно-доверительными, как, например, с Exodus, нашим последним релизом. Джеймс Олен, возглавляющий Archetype, тогда участвовал в создании трейлеров «Звездных войн: Рыцари Старой Республики», и он просто позволил нам взять бразды правления в свои руки. Это расширяет возможности, но также означает, что если что-то пойдет не так, ответственность несем только мы. Это чувство ответственности может одновременно освобождать и пугать, поскольку успех или неудача полностью в наших руках.
Тим Миллер: Помимо создания эпической космической оперы с участием таких известных авторов, как Питер Гамильтон и Адриан Чайковский, я не буду использовать явные выражения, а скажу, что это масштабная космическая сага.
Дэйв Уилсон упоминает, что Джереми Кук, наш давний знакомый и арт-директор Archetype, когда-то был частью Bluria. Энтузиазм сообщества по поводу каждого представленного нами трейлера часто сопровождается комментариями вроде «Хотелось бы, чтобы это был сериал» или «Почему нет такой функции?» сыграл значительную роль в нашем решении о создании сериала. Мы тоже разделяли это желание на протяжении многих лет, и это похоже на момент лампочки: «Почему мы не сделали этого раньше?» Это мнение больше касается Тима, чем кого-либо еще.
Что касается вашего предложения, Можете ли вы сказать мне, Тим, какую реакцию и комментарии дала команда Blur, когда вы первоначально предложили концепцию «Любви, смерти и видеоигр»?
Дэйв Уилсон: Это было типа: «Подожди, что?»
Тим Миллер: Действительно, все было именно так, как он сказал. Честно говоря, увидев ответ EP, который звучал примерно так: «Ух ты, я действительно мог бы продать это», я не мог не почувствовать себя подтвержденным. Как упомянул Дэйв, это был момент ясности, потому что было логично расширить эту концепцию. По правде говоря, задним числом я чувствовал себя глупее, чем кто-либо другой, а затем все остальные вмешались: «Тим, почему ты не начал действовать раньше? Ты, должно быть, тупой». Это была первая реакция.
Дэйв Уилсон: Это было понятное заявление.
Процесс выбора игрового IP-адреса в шоу был «сложным»
«… в моем списке еще очень много игр, которые мы хотели бы сделать.»
Дэйв, не могли бы вы рассказать подробнее о широком разнообразии игр, которые мы предлагаем, которые нравятся как опытным геймерам, так и тем, кто играет случайно?
Дэйв Уилсон: Действительно, процесс принятия решения о выборе игры был довольно сложным и обширным, и для его полного объяснения потребовалось бы не один ответ.
Тим Миллер: Каждый найдет что-то для себя.
Дэйв Уилсон объяснил: Да, действительно. Созданное нами шоу разделено на разные сегменты — 15 минут, 10 минут и 5 минут. Нашей целью было не просто привлечь AAA-франшизы или давние игры, но также независимые игры и игры с ностальгической привлекательностью. Насколько это возможно, мы стремились включить темы научной фантастики, фэнтези, юмора и всего, что могло найти отклик на глубоко человеческом уровне. Прелесть антологии в ее способности удовлетворить самые разные вкусы. Помимо всего этого, нашей целью было привлечь внимание не только геймеров, но и негеймеров, представляя истории, которые связаны на универсальном, человеческом уровне.
Насколько я понимаю, в вашем списке желаний у вашей команды было значительное количество товаров. Как сузить этот список до 15 и выбрать именно эти IP-адреса для секретного уровня, и какие решающие факторы определяют этот выбор?
Как читатель, я бы не стал делать поспешных выводов о том, что 15 представленных на данный момент игр — наш абсолютный лучший выбор. Процесс принятия решений сложен и включает в себя такие факторы, как «Кто справится с этим, какие предстоящие игры ждут на горизонте?» В моем списке есть множество других игр, над которыми мы с нетерпением ждем работы на секретном уровне. Однако проблема заключается в том, чтобы определить, к кому обратиться в первую очередь среди такого количества потенциальных проектов. Многие из представленных игр — это клиенты, с которыми мы сотрудничали ранее, например Blur или другие друзья и родственники аниматоров в консорциуме, благодаря их доверию и нашим прошлым рабочим отношениям.
Это действительно странный вид. Интересно, что все эти разные игры от разных издателей и люди, которые обычно являются конкурентами, работают вместе. Но я думаю, что это здорово, и я думаю, что чем больше мы будем участвовать в шоу, тем больше мы сможем увидеть, как это будет прилив, который поднимет все лодки так, как вы не смогли бы сделать, если бы просто сказали: «Ну, это будет только Xbox» или «Это будет только PlayStation» или что-то в этом роде. Это настоящий праздник игр.
В наших предыдущих обсуждениях мы затронули Dungeons & Dragons из первого сезона — ролевую игру, в которую играют на столе. Есть ли какие-нибудь другие настольные ролевые игры или настольные игры с похожей атмосферой, которые, по вашему мнению, могли бы подойти для будущих сезонов?
Дэйв Уилсон: Да, действительно. Важно пояснить, что игры — это больше, чем просто видеоигры. Например, Warhammer является частью игрового мира, и недавно они выпустили Space Marine. Однако Warhammer — это еще и настольная игра. Вот откуда их корни, и они преуспевают в карточных играх, настольных играх и других формах. Мы стремимся расширить сферу своей деятельности и ценить все типы игр, а не только видеоигры.
Тим Миллер: Необычным образом структура нашего эпизода «Честь королей» вращается вокруг персонажей, участвующих в настольной игре, и это довольно круто. [Смеется] Им нравится настольная игра, и это просто фантастика!
Blur получила «офигенную колоду» информации и рекомендаций от каждой игровой студии
Дуэт также объясняет важность наличия разнообразной команды сценаристов.
Конечно! Как энтузиасту музыки, мне интересно узнать больше о системе пула отзывов Pitchfork. Может ли кто-нибудь рассказать мне о его работе, особенно о том, как отбираются песни для обзора и какие факторы влияют на процесс отбора?
Тим Миллер: Похоже, мы стремились воспроизвести процесс повествования и открытия, аналогичный тому, что мы испытали в «Любви, смерти и роботах», где по сути я выбирал интригующие рассказы из книг, которые читал. Однако у нас был отличный пул авторов, с которыми нам было приятно сотрудничать и которые также доверяли нам, поскольку мы раньше работали с их работами. Итак, мы подходим к ним, создаем исчерпывающую презентацию, обсуждаем ее с разработчиком, и он возвращается со списком рекомендаций и подробной презентацией проекта.
Обычно мы получаем предложения по потенциальные области проекта от владельца или издателя интеллектуальной собственности (ИС), которые служат нашей отправной точкой. Затем мы обращаемся к авторам, чьи интересы совпадают с этими темами, будь то научная фантастика, фэнтези или любой другой жанр. В результате получаются тона, которые сильно различаются по длине, часто от одной до двух страниц. Эти презентации знакомят нас с идеями, которые мы бы не придумали, если бы мы с Дэвидом провели мозговой штурм в комнате.
Дэйв Уилсон: Абсолютно, как уже упоминалось ранее, что делает антологии особенными, так это их разнообразие, и было бы жаль, если бы мы с Тимом обсуждали идеи для них.
Тим Миллер: Несмотря на то, что каждая часть может включать в себя насилие между отдельными людьми, это здорово — иметь такое разнообразие. Число писателей, надо признать, не так велико, как можно было бы надеяться — около пятидесяти или около того.
Дэйв Уилсон: В какой-то момент вы меня пристыдили, потому что их было так много.
Что касается меня, то я не мог не заметить намек на неуверенность в вашем поведении [смеется]. Однако без такого подхода разнообразие точек зрения разных авторов было бы потеряно, согласны?
Эпизод Pac-Man в сериале оставил у них ощущение: «Мы потрошали детство людей»
«…даже их режиссерская подача была потрясающей.«
Эпизод с Pac-Man показался мне просто захватывающим! Я не могу насытиться этим. Когда дело доходит до более абстрактных эпизодов, таких как Pac-Man, вы, кажется, ускоряете их прямо на этапе написания сценария. Как решается, пойдет ли история по обычному пути или сразу перейдет к написанию сценария?
Дэйв Уилсон: Проще говоря, традиционный метод предполагает представление сценария профессионалам отрасли. Мы прошли примерно четыре-пять раундов подачи Pac-Man, но не нашли ничего, что казалось бы идеально подходящим. Вместо этого мы использовали элементы этих презентаций. Тим и Джей Ти Петти, наш ведущий сценарист, внесли некоторые изменения в сценарий. Однако есть определенный момент, когда вы читаете историю, и как будто загорается лампочка, и в этот момент вы понимаете — вот оно.
Вы видели Pac-Man, это странно — и я думаю, в лучшем виде — но я бы даже сказал, я думаю, что если кто-нибудь прочитает эту историю на странице и посмотрит на то, что сделали Виктор и Альфредо, директора «Безголового», я даже не думаю, что это еще тот сценарий. Это так, но они действительно дали ему собственную жизнь. И я помню, когда от них пришла эта история, я не думаю, что она изменила рамку с тех пор, как она появилась. Это было просто типа: «Черт возьми, это потрясающе». Это так чертовски странно.
Казалось, что этим эпизодом мы потрошим детство людей. Просто нужен был очень, очень сильный голос, и они его просто затмили. Итак, это был процесс, я не думаю, что он шел по типичному маршруту, но мы знали, что для этого эпизода нужен сильный режиссер, и даже их режиссерская подача была потрясающей для этого. Они упомянули Мэнди. Мол, Мэнди и Pac-Man, кажется, не очень хорошо сочетаются друг с другом как творческий критерий, но все прошло потрясающе. Это сработало.
Сужение сюжета эпизода Warhammer стало уникальным испытанием для дуэта
«Мы говорили об этом как о тотемном столбе насилия…«
В настоящее время первая часть этой серии называется «Warhammer». Я думаю, энтузиастам это понравится. Как мы уже говорили, эпизод Warhammer имеет особое настроение по сравнению с остальной частью сериала. Не могли бы вы рассказать, что делает его тон особенным и уникальным?
Дэйв Уилсон: Я сделаю это в точном соответствии с инструкциями. Довольно сложно выбрать конкретную расу и главу в таком 40-летнем IP, как Warhammer, поэтому наша цель заключалась в том, чтобы больше передать настроение и суть жизни в суровом будущем. Однако нас отличает то, что мы не сосредоточились на повествовании конкретной истории, сосредоточенной вокруг одного события в определенное время и в определенном месте. Вместо этого мы хотели исследовать более широкие темы и динамику этой мрачной футуристической вселенной.
Это было больше похоже на эмоциональный [пункт]. Мы говорили об этом как о жестоком тотемном столбе того, чем является Warhammer. И, надо отдать им должное, Games Workshop очень, очень поддержали эту идею, потому что они понимают, как мы будем служить всем нашим фанатам во всех этих главах. Что касается того, как это варьируется, я думаю, что в других случаях, таких как Exodus и франшизы, которые вставали на ноги, мы хотим быть немного более конкретными и немного больше играть на линии, которую они установили для себя.
Дуэт см. Секретный уровень, развивающийся с будущими сезонами (и без долгого ожидания)
«… мы собираемся пойти на больший риск, чем при адаптации видеоигры стоимостью 150 миллионов долларов.»
Тим, что ты думаешь сейчас о том, куда может развиваться Secret Level, учитывая быстро меняющийся ландшафт видеоигр?
Тим Миллер: Я считаю, что у нас есть много возможностей для дальнейшего изучения в рамках созданного нами формата, и нет никаких ограничений на типы структур, которые мы можем создавать, например мини-сериалы. Мы могли бы строить повествования разными способами, например, три 20-минутных эпизода, передающих содержание фильма, или мы могли бы сделать акцент на определенных тонах, например: «Это предназначено для взрослых» или «Это обслуживает определенный сегмент аудитории». аудитория игры.
Как преданный энтузиаст кино, я рад сообщить, что мы стремимся к постоянному потоку контента под эгидой Secret Level, а не к двухгодичному перерыву между сезонами. Царство игр — это. обширный и интригующий, предлагающий нам множество направлений для изучения. С каждым днем, проведенным в этом проекте, открываются новые возможности. Я не могу дождаться творческих предложений, которые, несомненно, появятся у нас, как друг, говорящий: «Эй, что, если мы попробуем это?
Дэйв Уилсон: Одним из аспектов, который отличал наш проект с самого начала, было наше решение пойти на более рискованную территорию, чем позволяет типичная адаптация видеоигры стоимостью 150 миллионов долларов. При таком значительном бюджете есть определенные ожидания, но мы воспользовались возможностью раздвинуть границы, как это было с Armored Core и Pac-Man. Я считаю, что было бы непросто создать фильм о Pac-Man стоимостью 100 миллионов долларов, как это сделали мы, но мы стремимся к тому, чтобы эти проекты послужили экспериментальной площадкой для более смелого выражения потенциала повествования в видеоиграх.
О Уровне секретности
«Секретный уровень» — это инновационный анимационный сериал для взрослых, рожденный в воображении создателей «ЛЮБОВЬ, СМЕРТЬ + РОБОТЫ». В нем представлены оригинальные истории, происходящие в культовых вселенных видеоигр. Каждый из 15 эпизодов служит данью игровой культуре и геймерам.
Смотрите также
- Объяснение концовки 7-й серии «Агата все время»: наконец-то раскрыта личность Рио Видаля
- Объяснение концовки Аноры
- Diablo 4: Сезон 6 — все уникальные предметы Uber Mythic и что они делают
- Основано ли нападение Ноупа на Горди на реальной истории?
- Объяснение концовки социальной сети
- Объяснение концовки «Платформы 2»: что происходит с Перемпуаном?
- Трон и свобода: какой лук лучший? (Тублек или Карникс)
- Краткое содержание 7-й серии «Агата все вместе»: Смерть главного героя и 8 других откровений
- «Агата все время» Эпизод 7 Пасхальные яйца и отсылки к Marvel
- Акции TATN. Татнефть: прогноз акций.
2024-10-27 20:28