Обещание Миямото в 1994 году: Как BOTW наконец раскрыл истинный потенциал Зельды

Забытое интервью из давних времен предложило свежие взгляды на генезис ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ для меня, прежде всего благодаря замечаниям первопроходца серии Шигеру Миямото в прошлом. Миямото неизменно оказывал влияние на создание новых игр ‘Zelda’, включая роль Главного продюсера в проекте ‘BOTW’. Учитывая его продолжающееся участие, неудивительно, что он принимал участие во множестве интервью за эти годы. Тем не менее, кажется, что самые интригующие дискуссии также остаются малоизвестными.

🌟 Мечтаешь о Луне? CryptoMoon покажет, как с криптой и хорошим настроением можно взлететь до небес. Не тормози – время действовать!

Стартуем!

Не подлежит сомнению, что «Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы» выделяется как выдающаяся игра сама по себе. Однако ее истинная величие становится особенно очевидной, когда понимаешь глубину взаимосвязи с предшествующими играми. От персонажей, имена которых напоминают об играх прошлого, и частей Хайрула до ландшафтов, изобилующих фрагментами классических локаций – повсюду разбросаны многочисленные отсылки. Кроме того, Breath of the Wild не только отдает дань уважения каждой игре Zelda, но и ее основная идея перекликается с настроениями, высказанными Миядзаки много лет назад.

BOTW была полностью посвящена исследованию нового мира и разгадыванию загадок.

Игровой процесс в открытом мире позволил получить гораздо более свободный опыт по сравнению с предыдущими играми серии Zelda.

В Legend of Zelda: Breath of the Wild (BOTW), личная свобода сильно акцентируется. Игроки могут свободно исследовать любые места и выбирать любое время для путешествий по Хайрулу. Это подчёркивается тем, что Линк уже имеет все необходимые навыки при начале игры, а не получает их постепенно в процессе прохождения. Таким образом, дизайн BOTW как открытого мира гарантирует игрокам отсутствие ограничений на единственный путь; напротив, геймплей стимулирует исследование и выбор.

В мире Breath of the Wild проблемы редко имеют одно решение, даже внутри святилищ. Хотя для каждой головоломки может быть основной способ решения, игроки также способны предложить креативные альтернативы. Разработчики намеренно оставили некоторые баги в BOTW только ради дополнительного удовольствия игрокам. Такая гибкость распространяется и на другие аспекты игры: Линк может выбирать разные маршруты для обхода препятствий в окружающей среде, тихо передвигаться мимо врагов или устанавливать ловушки.

Кроме того, игровой мир в BOTW полон неожиданых элементов, что способствует непрерывной ощущаемой эксплорации. Богатство и глубина Хайрула в этой части удержали множество игроков заинтересованными на сотни часов без утомления. Многочисленные способы сочетания предметов, умений и физик игры позволяют игрокам создавать очень индивидуальный опыт, не сравнимый ни с одной из предыдущих игр Zelda. Более того, дух приключений лежит в основе идеи, которую Легенда о Зельде была создана воплощать.

Миямото поделился своими идеями относительно игр про Зельду еще в 1994 году.

Франшиза Zelda всегда была о вызове чувства исследования.

Сигэру Миямото в интервью 1994 года о саундтреке к игре ‘A Link to the Past’ поделился некоторыми интригующими наблюдениями о начале серии ‘Зельда’. Так как эта игра была распространена только в Японии, она не получила широкого признания на Западе. Однако согласно переводам сайта shmuplation.com, Миямото заявил, что при создании оригинальной ‘The Legend of Zelda’ он стремился создать игру, где игроки могут насладиться ощущением исследования мира.

Действительно, есть что-то завораживающее в этом коротком разговоре не только из-за его менее известности, но и благодаря богатому содержанию. Этот интервью показывает, что исследование было основополагающим аспектом серии игр The Legend of Zelda с самого начала. В самом деле, по мере того как игроки глубже погружаются в игру, они постепенно накапливают знания об игровом мире, подобно изучению истории и природы земли во время игры.

Как геймер, могу сказать, что подход к исследованию в играх серии Zelda — это нечто особенное. Например, вместо того чтобы просто ходить из одного места в другое, как Линк делает в реальной жизни, они часто предлагают уникальные транспортные возможности. Кроме того, эти игры мастерски рассказывают истории через окружающую среду, делая мир богатым и погружающим, если уделить внимание его деталям строительства. Очевидно, что философия Миямото оставила глубокий след на этих играх. Однако позвольте заметить, что Breath of the Wild выводит это на новый уровень. Кажется, будто сам Миямото воплотил свои идеи в этой игре.

Спустя 23 года ‘Breath of the Wild’ открыла новые горизонты исследования.

BOTW — идеальный пример полной реализации ранних концепций Миямото.

Путешествие между основными локациями в Breath of the Wild всегда является захватывающим приключением благодаря огромному территории, населенной монстрами, святилищами, головоломками Корока и другими увлекательными элементами. Более того, постапокалиптическая обстановка Хайрула в BOTW предоставляет дополнительные возможности для погружающего рассказа о мире через детали окружающей среды и построения мира. Конечно, механика игры существенно способствует этому приключению, предлагая такие способности как лазание по скалам, приручение лошадей и использование Sheika Stone, что открывает множество путей исследования обширного ландшафта.

Без сомнения, Breath of the Wild (BOTW) предоставляет значительно большую степень разнообразия в исследовании по сравнению с предыдущими играми франшизы. Это разнообразие очевидно не только в способах исследования игроками, но и во множестве сокровищ, которые они могут найти. Для меня это один из наиболее привлекательных аспектов игры, сыгравший значительную роль в её широком признании. Более того, учитывая интервью Миямото 1994 года, BOTW действительно воплощает идеальную игру Zelda, поскольку она точнее всего соответствует его видению серии.

Игровой процесс «Легенды о Зельде: Дыхание дикой природы» воплощает идею, зародившуюся более 30 лет назад и превосходящую видение Миямото относительно серии Zelda. Она выполняет обещание, данное в те ранние дни, которое тогда казалось невозможным, но теперь является ориентиром для будущих игр в этой серии. Изначально «Легенда о Зельде» стремилась погрузить игроков в увлекательный фэнтезийный мир и побудить их к исследованию его бесчисленных тайн. Сейчас же «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» превратила эту первоначальную концепцию в одну из самых любимых игр всех времён.

Смотрите также

2025-03-14 04:58