Отмщение превышено: Assassin’s Creed Shadows разоблачает усталую традицию Ubisoft

Мотив, последовательно проходящий через повествование игр «Assassin’s Creed», связан с сильной и часто всеобъемлющей жаждой мести. Персонажи от начальных установок до последних проектов, таких как Assassin’s Creed Shadows, зачастую следуют своим путям под влиянием необходимости отомстить. Это обычно вызвано личными потерями или глубокими предательствами. Несмотря на то что это было увлекательно изначально, эта повторяющаяся тема превратилась в изнурительный клише, который может привести к утомлению игроков.

🌊 Плыви по волне успеха с CryptoWave! Прогнозы подаются просто и с огоньком – как свежий бриз на берегу удачи.

Зацепить волну!

В использовании этой сюжетной линии нет ничего плохого, так как это успешно делали некоторые топовые игры серии Assassin’s Creed. Однако когда история мести чрезмерно используется, возникают проблемы. Похоже, что во многих случаях мотивация главных героев чаще всего сводится к мести, что может говорить о намеренном выборе этого аспекта сюжета, а не случайном.

Большинство протагонистов Assassin’s Creed преследуют цель мести.

Почти все из них жаждут крови — так или иначе.

Тема мщения была введена в ‘Assassin’s Creed 2’, когда Эцио Аудиторе испытал предательство, приведшее к потере его семьи. Несправедливая казнь отца и братьев стала началом сюжетной линии, которая продолжалась через несколько игр, но необходимость мести больше не являлась главной движущей силой после первой игры, за исключением случаев в ‘Black Flag’, ‘Miraage’ и ‘Syndicate’. Вместо этого ‘Assassin’s Creed 3’ и последующие игры прежде всего сосредотачивались на поисках возмездия.

В едва заметной, но ощутимой манере такие элементы остаются незамеченными во время игрового процесса, однако их влияние несомненно ощущается. Возвращающийся мотив мести часто используется для стимулирования интереса игрока к сюжету. Как и многие клише, они были мастерски исполнены в первый раз, но теперь из-за частых повторений и отсутствия новизны стали утомительными и предсказуемыми. Особенно ярко эта тенденция проявилась в _Шадоусах_, где оба главных героя движет жажда возмездия.

В игре ‘ShaDoWs’ ни один из главных персонажей не имеет корыстного мотива, как Эдвард Кенуэй или обязанности внутри своего Братства, как в ‘SynDicAtE’. Вместо этого оба персонажа движимы желанием мести, что является общей темой, которую Ubisoft использует для поддержания интереса игроков. Однако этот подход, как мы отметили в нашем обзоре ‘Assassin’s Creed: ShaDoWs’, склоняется к безопасности и повторяющимся формулам.

Есть несколько ассасинов, у которых не было истории мести.

Многие из этих игр следуют этой теме.

В мире Assassin’s Creed месть часто толкает героев вперед; однако это не всегда является движущей силой. Уникальные мотивации в оригинальных играх, Black Flag, Mirage и Syndicate удерживали игроков заинтересованными в персонажах. Это было особенно эффективно благодаря тому, что эти игры делали сильный акцент на их нарративы. Хотя история Mirage имела некоторые недостатки в написании, остальные игры справились с этим аспектом довольно хорошо.

Как преданный геймер, я погрузился в мир Assassin’s Creed и встал на место Аль-Таира Ибн Лахада, первого протагониста этой эпической серии. Его история сосредоточена вокруг искупления: он отступил от Кредо и усердно трудился над восстановлением благосклонности своего учителя. По ходу игры он раскрывал зловещий заговор внутри собственного Братства, в итоге становясь его лидером.

Наблюдение за борьбой Аль-Таира со своими недостатками и учебой на своих ошибках предлагало захватывающий характер развития персонажа, который подготовил почву для остальной части серии. Интересно, что месть не была основной движущей силой игроков; вместо этого нас увлекала трансформация Алтаир в лучшего человека и его преданность помощи Братству.

Погружаясь глубже в игру, становилось ясно, что мотивы Эдварда Кенуэя для пиратства не были исключительно корыстными, как изначально представлялось. Наоборот, он начал с явным эгоизмом, но увлекательный геймплей и захватывающая нарратив удерживали игроков, поскольку развитие персонажа показывало, как Эдвард ставит семью и убеждения выше личной выгоды. Игра «Чёрный Флаг» оказалась выдающимся примером того, как хорошо проработанная история может улучшить общий игровой опыт.

В игре Syndicate близнецы Фрай берутся за выполнение заданий Братства Ассасинов в Лондоне. Хотя игра была увлекательной, она следовала за Unity, которая некоторым показалась необходимой для перезагрузки серии. Mirage отказалась от темы мести и не достигла того успеха, который ей требовался, но было приятно увидеть новый поворот сюжета без использования избитого мотива о мщении. Наблюдать за трансформацией Басима Ибн-Ишака из уличного вора в полноценного ассасина было захватывающе до тех пор, пока он не открыл свою истинную сущность, после чего игра начинает казаться раздробленной.

Суть заключается в понимании того, что Ubisoft не обязана придерживаться данного сюжетного устройства. В серии есть примеры, когда игры процветали без необходимости для аудитории наблюдать за традиционным поворотом сюжета, где главного героя обманывают или предают. Это сюжетное устройство стало опорой для сериала, и со временем больше игроков может осознать повторяющийся характер этого мотива.

Предательство – клише слишком часто используется Ubisoft.

Месть является постоянной темой в играх от Ubisoft.

Ubisoft часто использует тему мести как основную сюжетную линию не только в серии «Assassin’s Creed», но и в таких играх, как Watch Dogs, Far Cry и Ghost Recon Breakpoint. Этот нарративный прием стал характерной чертой их продукции. Однако он становится повторяющимся и может казаться поверхностным, потому что обычно служит быстрому вовлечению игрока вместо опоры на глубину самого сюжета.

В игре Ghost Recon Breakpoint Номад пытается отвоевать остров у бывших союзников, которые стали предателями. Также Джейсон Броуди в Far Cry 3 стремится отомстить за смерть своего брата. Аджай Гале в Far Cry 4 преследует Пэгана Мина из-за смерти его матери. Наконец, Эйден Пирс в Watch Dogs полон решимости найти мщение за убийство своей племянницы. Несмотря на уникальные элементы каждой истории, при их сравнении становится очевидно, что все они вращаются вокруг стремления отомстить за личное горе.

Повторение этого привычного повествовательного паттерна может привести к тому, что игроки со временем потеряют интерес, так как новизна исчезает и сюжет мести начинает казаться рутинным. То, что когда-то привлекало внимание, теперь кажется предсказуемым, что отрицательно сказывается на последующих играх с использованием того же подхода.

Отступление от мести могло бы помочь справиться с усталостью.

Немного изменим тему.

В игре «Assassin’s Creed: Shadows» излишнее использование сюжетных линий мести для обоих главных героев является заметно проблематичным. Чтобы вновь зажечь интерес игроков к истории о вендетте, было бы полезно отказаться от этого подхода. Вместо этого предоставьте игрокам немного больше свободы и полагайтесь на писательские навыки команды. Ubisoft стоит рассмотреть другие движущие силы персонажей, такие как верность, амбиции или искупление.

Игроки оценивают одну игру по сравнению с предыдущими, основываясь на том, как каждая из них наиболее эффективно обрабатывает сюжет мести. Внедрив уникальные мотивации персонажей для каждой игры, Ubisoft может гарантировать, что каждый тайтл предлагает свой неповторимый опыт и предотвращает постоянное сравнение с другими играми.

Пока Ubisoft продолжает полагаться на месть как основной сюжет своих игр, игроки могут в конечном итоге устать от повторяющегося нарратива у разных персонажей. Для того чтобы серия Assassin’s Creed оставалась свежей и увлекательной, было бы выгодно разнообразить сюжеты так, чтобы каждая игра была уникальной. Если этого не делать, утомление игроков может значительно возрасти до тех пор, пока инновационное рассказывание историй не станет ключевым ожиданием среди игроков.

Смотрите также

2025-03-22 00:19