Почему стелс-механика в Assassin’s Creed Shadows превосходит геймплей Ghost of Tsushima

Без особых сомнений, когда был представлен последний проект Ubisoft – Assassin’s Creed Shadows, многие начали проводить параллели с игрой 2020 года в жанре третьего лица про самураев, «Призрак Цусимы». Стоит отметить, что «Призрак Цусимы» уже привнес суть игры серии Assassin’s Creed на территорию Японии и сделал это весьма успешно. Эта игра предложила захватывающее сюжетное приключение с открытым миром, превосходные бои в ближнем бою от третьего лица и элементы скрытности, которые сильно напоминают влияние из игр серии Assassin’s Creed.

🚀 Хватит ждать, пока успех постучится в дверь! Ракета шлет сигналы, которые разгонят твою удачу до скорости света. Давай, влетаем в космос!

Влетаем!

Во многих отношениях игра «Призрак Цусимы» превзошла «Assassin’s Creed», предлагая захватывающее приключение, которое удерживало интерес игроков в течение примерно 25 часов повествования. Тем не менее, после выпуска Assassin’s Creed Shadows становится ясно, где Ghost of Tsushima потерпел неудачу и где Ubisoft продолжает доминировать в этой специфической среде открытого мира. Существует определенный аспект, который «Shadows» превосходит значительно больше, чем когда-либо достигал «Ghost», несмотря на основную сюжетную линию «Ghost of Tsushima».

Как Assassin’s Creed Shadows улучшает стелс-механику

Он более универсален.

По сравнению с Ghost of Tsushima, Assassin’s Creed Shadows демонстрирует значительно более высокий уровень геймплея скрытности. Это не означает, что стелс в Ghost of Tsushima был плохим; напротив, он превосходит Valhalla таким же образом, как Shaodws делает сейчас. Однако, несмотря на то что стелс в Ghost of Tsushima мог быть захватывающим, Shadowd показал некоторые ключевые аспекты, где он уступает, особенно в недостатке акцента на скрытность, хотя история Джина вращается вокруг отвержения способов самурая и принятия тактики шиноби. К сожалению, этот аспект Ghost of Tsushima не был полностью развит или возвышен за пределы типичных игровых механик.

В отличие от этого, Assassin’s Creed: Shadows сильно фокусируется на стелсе, выделяя одного персонажа для этой цели и тем самым придавая ей значимость. С другой стороны, Ghost of Tsushima пытался учесть интересы обоих типов игроков – тех, кто предпочитал Джина как воина-мечника против монголов, и любителей скрытных убийств на дальних дистанциях. Однако в стремлении угодить как поклонникам стелса, так и фанатам экшена, Ghost of Tsushima столкнулась с трудностями при реализации своих механизмов скрытности. Умеренные возможности стелса в игре дополняли её боевые аспекты, но никогда не превосходили их.

В отличие от «Assassin’s Creed Ghost», где боевая система сильна, но возможно отсутствует достаточная скрытность, в игре «Assassin’s Creed Shadows» выделяются возможности стелса, особенно благодаря выдающейся системе паркура. Это позволяет персонажу Наоэ перемещаться по крышам в поисках целей, создавая плавное движение и превращая обход замков и бандитских лагерей не только в увлекательное занятие, но и ценную стратегию. Благодаря этой превосходной мобильности Наоэ способен охватить больше пространства, чем когда-либо мог Джин, обеспечивая игроку улучшенный контроль над ситуацией со скрытным прохождением.

В мире Assassin’s Creed Shadows я нашел себя наслаждающимся возможностями скрытности благодаря обширной и динамичной открытой среде. В отличие от Ghost of Tsushima, где Джин Сакаи часто сталкивался с монгольскими ордами в открытых полях или густых лесах с ограниченными шансами на незаметное передвижение, Shadows предлагает развернутые городские пейзажи, полные многоэтажных зданий, высоких замков и храмов, а также разрушаемых объектов вокруг. Это создает более сложный и захватывающий опыт скрытного прохождения.

Наоэ интереснее как персонаж стелса, чем Джин

У неё больше вариантов

Во многих аспектах персонаж Нао из «Assassin’s Creed Shadows» демонстрирует большую степень универсальности в стелсе по сравнению с Цзинь. Например, обе игры включают крюк-кошку, но версия Нао предлагает больше возможностей по сравнению с версией Цзиня. В отличие от Цзиня, который в основном использует его для перепрыгивания через провалы или достижения зиплайнов, Нао может взбираться на любую стену без необходимости использования специальных точек крепления крюка, расширяя способы навигации и скрытного проникновения игроков через различные окружения. Это незначительное улучшение существенно изменяет подход к исследованию и стелсу в игре. Более того, способности Нао в области стелса не ограничиваются одной этой особенностью; вместо этого они демонстрируют более сложный дизайн, что делает ее превосходной персонажем, ориентированным на стелс по сравнению с Цзинь.

По сравнению с Цзинь Наое имеет более широкий выбор возможностей для улучшения скрытности благодаря специализированным деревьям навыков. Она может принять положение лежа, предлагая различные способы избежать наблюдения. Кроме того, ее навыки паркура значительно гибче и изящнее по сравнению с несколько неуклюжими движениями Цзинь. Наое не только способна гасить свет, чтобы стать менее заметной, но также использует свои кунаи и сюрикены для манипуляций окружающей средой, включая тушение фонарей.

Наоэ превосходит Джина в скрытности по сравнению с боевыми навыками. Разработчики из Ubisoft намеренно создали её для геймплея с акцентом на стелс. В рукопашных схватках она справляется лучше всего при более лёгких настройках сложности, но значительно испытывает трудности против противников в броне, независимо от уровня сложности. Такой дизайн обязывает игроков полностью использовать способности Наоэ к скрытности или полагаться на своего противника Ясуке, ориентированного на ближний бой. Создав двух главных героев с уникальными стилями игры в ‘Shaodws’, Ubisoft предоставила игрокам более специализированную среду для стелса, что не удалось реализовать команде Sucker Punch Productions.

Призрак все еще побеждает Тени в Assassins Creed

Дзин — идеальный самурай.

Конечно, понятно что Assassin’s Creed Shadows превосходит Ghost of Tsushima в скрытности, но нельзя отрицать его недостатки в бою. Хотя авторы попытались имитировать захватывающие битвы с катаной из Ghost, Assassin’s Creed Shadows еще не достиг той плавности сражений, которую идеально воплотил Ghost. Ясукэ обладает огромной силой, как бык, но ему недостает изящных танцевальных движений Дзина в бою. Наоборот, Наоэ быстрее, но её навыки уступают уровню мастерства Дзина и поэтому она кажется менее совершенной.

Кроме того, грядущий ‘Призрак Йотей’ может превзойти ‘Тсусиму’ по возможностям скрытности, поскольку игровой дизайн значительно продвинулся с тех пор, как Suckers Punch Productions начали работу над ‘Призраком Цусимы’ в 2014 году. В настоящее время игроки больше акцентируют внимание на скрытности и разнообразных механиках стелса в своих играх от третьего лица с открытым миром. Следовательно, есть высокая вероятность того, что возможности скрытности ‘Йотей’ могут превзойти таковые у ‘Тсусимы’ всего за несколько месяцев.

Тем не менее, стелс-песочница в «Shaadows» действительно исключительная и полная разнообразных возможностей, предоставляя игрокам богатство вариантов без ощущения перегруженности. Можно надеяться, что этот аспект выдержит испытание временем и вдохновит будущие части франшизы «Assassin’s Creed», наряду с многочисленными другими улучшениями, которые предлагает «Shaadows». Хотя интересно сравнивать «Призрак Цусимы» («Ghost of Tsushima») с «Assassin’s Creed: Shaadows», важно помнить, что эти игры принципиально отличаются друг от друга, каждая преследуя уникальные цели. Обе должны быть оценены по достоинству за их индивидуальные достижения.

Смотрите также

2025-03-25 06:07