Почему Zelda: BOTW & TOTK отделяются от временной шкалы на самом деле хорошо

Почему Zelda: BOTW & TOTK отделяются от временной шкалы на самом деле хорошо

Как давний фанат, следящий за серией The Legend of Zelda со времен оригинальной NES, я должен сказать, что всем сердцем поддерживаю решение Nintendo отделить Breath of the Wild (BOTW) и Tears of the Kingdom от старой временной шкалы.


Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇

CryptoMoon Telegram


Было подтверждено: The Legend of Zelda: Breath of the Wild и ее предстоящее продолжение Tears of the Kingdom больше не являются частью временной шкалы, первоначально установленной Nintendo. Поскольку обе игры не сильно ссылаются на события из других частей серии, разумнее предположить, что они существуют независимо, а не находятся в начале или конце временной шкалы.

Основная гипотеза о том, когда произошла игра Breath of the Wild, заключалась в том, что это было настолько далеко в будущем, что события из других игр были всего лишь легендами. Однако эта теория не так подходит, как независимое позиционирование BOTW и TOTK на временной шкале, позволяющее им вырваться на свободу из вселенной, сформированной более ранними играми. Ни для кого не секрет, что официальная временная шкала сложна и запутана, особенно с учетом трех разветвляющихся временных линий, вытекающих из событий в Ocarina of Time, поэтому полезно начать с нуля для более поздних игр.

Отделение BOTW и TOTK от старой временной шкалы — лучший выбор

Вероятно, это облегчение для команды разработчиков.

Почему Zelda: BOTW & TOTK отделяются от временной шкалы на самом деле хорошоПочему Zelda: BOTW & TOTK отделяются от временной шкалы на самом деле хорошоПочему Zelda: BOTW & TOTK отделяются от временной шкалы на самом деле хорошо

Похоже, что игры, предшествовавшие BOTW, изначально не планировались как часть одной и той же непрерывной временной шкалы. Однако, поскольку игроки выразили сильное желание иметь единую сюжетную линию, Nintendo в конечном итоге раскрыла официальную временную шкалу до BOTW. Теперь у нас есть обновленный график, в котором BOTW и TOTK представляют собой отдельные истории, обеспечивающие новый старт для команды разработчиков, предлагающие ясность и чистый лист для будущих разработок.

Разработка игр с учетом всех временных рамок и обеспечение соответствия каждого проекта остальным вряд ли будет прогулкой по парку. Начало с новой временной шкалы может облегчить эту проблему, поскольку устраняет необходимость преемственности, даже если изначально это не было частью творческого процесса. Это также помогает игрокам избежать бесконечных рассуждений о том, как каждая игра вписывается в общую головоломку серии.

Тем не менее, он опровергает некоторые теории фанатов с помощью веских аргументов, но опытные теоретики могут продолжать тщательно изучать мелкие детали шоу для получения дополнительной информации.

Творческая свобода перехода на новую временную шкалу Zelda

Преимущества двух временных шкал Zelda

Почему Zelda: BOTW & TOTK отделяются от временной шкалы на самом деле хорошо

Безусловно, эта новая временная шкала дает значительное преимущество, поскольку устраняет сложность управления одной сложной временной шкалой. Это изменение открывает широкие возможности для творчества. Теперь у команды есть возможность продолжить работу на основе чистого холста, предложенного Breath of the Wild (BOTW) и Twilight Princess (TOTK), или они могут вернуться к исходной временной шкале и расширить ее с помощью дополнительных игр.

Учитывая, что, по слухам, предстоящие игры сохранят стиль Breath of the Wild (BOTW), а не вернутся к традиционному формату Zelda, кажется целесообразным придерживаться нового графика в знак признания этого изменения. Тем не менее, когда дело доходит до желания большего количества игр Zelda в целом, не остается места для дискуссий.

Как рецензент фильма, я бы сказал: «Пересмотр классических игр для ремейка может быть менее сложным, если делать это разумно, особенно в современную эпоху, когда ремейки часто перерабатывают исходный контент, а не просто обновляют его. Если бы римейки включали элементы из более поздних версий, дополнения или даже тонкие намеки на сериал, задача, несомненно, усложнится.

В конечном счете, со всех точек зрения кажется более выгодным создать новую повествовательную нить, а не цепляться за старую, поскольку это открывает наибольшие возможности для будущего развития сюжетной линии.

График всей серии Zelda всегда был предметом спекуляций, особенно до того, как был выпущен официальный график. Это стало еще более заметным после выхода BOTW.

Вместо того, чтобы постоянно связывать новые игры с существующей временной шкалой серии или подразумевать, что они связаны с более ранними играми, было бы более выгодно начать новую жизнь для будущих игр, позволяя им существовать независимо. Не каждая игра серии требует прямой связи со своими предшественниками. С The Legend of Zelda: Breath of the Wild появилась возможность исследовать новые направления.

Смотрите также

2024-09-14 15:37