Признанные разработчики о создании игры, в которой «политика так же опасна, как и существа»

Признанные разработчики о создании игры, в которой «политика так же опасна, как и существа»

В интервью Кэрри Патель и Мэтт Хансен обсуждают роль компаньонов в «Avoved» и проблемы, с которыми они столкнулись при переходе от изометрического вида к виду от первого лица. Разработчики хотели, чтобы компаньоны были тесно интегрированы в историю, и требовали, чтобы члены группы имели разные боевые роли и уникальные перспективы. Они также упомянули о проблеме понимания точки зрения игрока в игре от первого лица, поскольку она менее предсказуема по сравнению с изометрической игрой, и выяснения того, как вести игрока через уровни и боевые столкновения. Ожидается, что игра выйдет в 2024 году.


Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇

CryptoMoon Telegram


Простым и понятным языком:

Хотя изначально компания Avoed черпала вдохновение из серии Elder Scrolls, с тех пор она приобрела особую индивидуальность, уделяя больше внимания повествованию, чем созданию замысловатого открытого мира >. В начале приключения игра знакомит с главным героем Живых земель, которого отправляют исследовать загадочную эпидемию. На протяжении всего своего путешествия игроки столкнутся с многочисленными вариантами выбора оружия, поскольку Avoved предоставляет широкий спектр вариантов — от магического до огнестрельного оружия. Кроме того, игроки могут объединить свои усилия с целым рядом взаимозаменяемых компаньонов, присутствие которых существенно влияет на разворачивающееся повествование.

Во время недавней презентации Xbox у меня была возможность поговорить с Кэрри Патель, игровым директором Avowed, и Мэттом Хансеном, арт-директором. Они поделились ценной информацией об интригующих персонажах игры, нюансах ее боевой системы и о том, как она связана с обширной вселенной Pillars of Eternity.

Мир и оружие признанных

Расширение Pillars Of Eternity и создание настраиваемого боя

Признанные разработчики о создании игры, в которой «политика так же опасна, как и существа»Признанные разработчики о создании игры, в которой «политика так же опасна, как и существа»Признанные разработчики о создании игры, в которой «политика так же опасна, как и существа»Признанные разработчики о создании игры, в которой «политика так же опасна, как и существа»Признанные разработчики о создании игры, в которой «политика так же опасна, как и существа»

Эбастер: Не могли бы вы рассказать, как это связано с существующей предысторией и историями серии Pillars of Eternity?

Кэрри Патель: Да, действие происходит через несколько лет после завершения Deadfire, но сюжет и главные герои мало связаны с предыдущими играми. Те, кто раньше играл в серию Pillars, встретят знакомые лица, такие как инквизитор Лодвин, а также отсылки к прошлым событиям и локациям. Однако новичкам не требуется никаких предварительных знаний, чтобы в полной мере насладиться Avowed. Вместо этого он расширяет и обогащает игровой мир оригинальными приключениями, сюжетом и основным актерским составом.

Мэтт Хансен: Примечательно, что появился новый главный герой. В Столпах 1 и 2 вы управляли Хранителем Каед Нуа. Однако ты больше не тот, кто ты есть. Вместо этого вы берете на себя роль кого-то совершенно нового, как ранее упоминала Кэрри из Аэдирской Империи. Поэтому здесь открываются широкие возможности для открытий.

Как геймер, я был по-настоящему очарован уникальной графикой в ​​Avowed. Художественный стиль заметно выделяется среди других игр. При разработке этой эстетики нашу команду вдохновляло желание создать что-то свежее и захватывающее. Мы черпали вдохновение из разных источников, включая природные ландшафты, сложную архитектуру и фантастические элементы.

Мэтт Хансен: Мне очень нравятся фэнтезийные игры и жанр фэнтези. Кроме того, меня привлекает богато текстурированная среда. Часто можно заметить, что во многих фэнтезийных играх используется приглушенная цветовая гамма и мрачная атмосфера. Эта эстетика может вызывать воспоминания, мгновенно перенося нас назад во времени через нашу коллективную ностальгию. Несмотря на то, что история столь же красочна, как и наши дни, мы привыкли ассоциировать эту палитру с древностью.

Кэрри Патель: Пятидесятые не были черно-белыми? [Смеется]

Как поклонника ярких историй, меня привлекла сложность 1950-х годов — она не была такой монохромной, как можно было бы предположить. Я почувствовал необходимость исследовать эту эпоху со всеми ее богатыми оттенками и контрастами, потому что считаю, что конфликт становится гораздо более интригующим, когда он представлен в полном цвете.

Мир вокруг нас служит чарующим источником вдохновения. Между тем, Живые Земли, изображенные в наших предыдущих играх, представляют собой это заманчивое, но опасное царство. Когда размышляешь об экзотике и опасности, на ум приходят образы ядовитых древолазов и ярких угроз. Мы стремились передать эту суть и в нашей игре. Однако внутри него есть определенные зоны, где опасность менее очевидна. Мы можем исследовать эти контрасты и эту двойственность в нашем игровом дизайне.

Живые земли, будучи единым континентом, предлагают необыкновенное ощущение разнообразия и масштаба. Переход из одного биома в другой, например, из мрачного болота в огненно-красную пустыню или в пепельную пустошь, создает ощущение перемещения по всему земному шару. Чтобы уловить это ощущение необъятности и различия, мы стремились изучить эти отдельные области.

Что касается боевой системы в этой игре, меня в восторге от уникального сочетания ближнего боя, магии и огнестрельного оружия. Это нетипичная особенность игр этого жанра. Не могли бы вы поделиться некоторыми мыслями о том, как игроки смогут адаптировать свой стиль боя в этой игре?

Как геймер, я в восторге от того, что Avowed — бесклассовая игра. Имея в своем распоряжении разнообразное оружие и множество способностей на выбор, у нас есть свобода исследовать разные стили игры. Разработчики хотели, чтобы мы экспериментировали и определяли свою уникальную индивидуальность в этом мире посредством выбора игрового процесса.

Как геймер, я могу сказать вам, что если некоторые продвинутые навыки вызывают у вас интерес к концу дерева навыков, но вам не интересны все промежуточные способности, не волнуйтесь! У вас есть свобода распределять начальные баллы где угодно. Как только вы достигнете необходимого уровня, вы сможете инвестировать в те захватывающие и мощные заклинания, которые вас зацепили. Наша цель заключалась в том, чтобы выбор каждого игрока привел его к предпочитаемому им стилю игры и опыту. Мы не хотим, чтобы игроки чувствовали себя обязанными вкладывать очки в те области, которые им не интересны. Игра предлагает гибкость и адаптируемость, позволяя экспериментировать с широким спектром способностей — будь то традиционное оружие ближнего боя, магическое оружие, огнестрельное оружие или лук и стрелы для тех, кто предпочитает его.

Компаньоны Avowed и переключатель перспективы

Создание значимых членов партии и переход с изометрической проекции

Признанные разработчики о создании игры, в которой «политика так же опасна, как и существа»

Как заядлый геймер, я полностью осознаю значительное влияние компаньонов как на боевую механику, так и на повествование этой игры. Хотя я не могу раскрыть слишком много подробностей, чтобы сохранить элемент неожиданности, я был бы рад поделиться некоторыми сведениями об их роли и возможностях настройки.

Как поклонник Кэрри Патель и подхода ее команды к разработке игр, я могу оценить их стремление осмысленно интегрировать компаньонов в историю Avowed. В отличие от некоторых предыдущих игр, где компаньоны были необязательными и даже одноразовыми, они стремились к более захватывающему опыту. Это чувство единства напоминает сцену из «Аннигиляции», где персонажи попадают в опасный, захватывающий, но враждебный мир за завесой. Ставки высоки, поскольку и окружающая среда, и политика представляют собой серьезные угрозы. В этом напряженном путешествии открытий четыре спутника, с которыми вы встретитесь, станут важными членами группы. Чтобы вам было еще интереснее, им были даны уникальные боевые роли и привлекательные личности, что сделало их ценными активами в вашем приключении.

Один важный аспект, который меня глубоко поражает, — это роль, которую вы берете на себя в Живых Землях как представитель своей империи, основная цель которой — подчинить ее. Компаньоны, с которыми вы сталкиваетесь, предлагают разные точки зрения. Они происходят из разных культур самих Живых Земель. Взаимодействуя с ними, вы получаете ценную информацию об этой земле и ее людях на более глубоком уровне, налаживая связи с этими персонажами. Этот процесс становится все более значимым по мере того, как вы встречаете все больше компаньонов в ходе развития повествования, вызывая такие размышления, как: «Почему именно я здесь? Какова моя цель? Эти люди имеют для меня большое значение. Кого из них мне следует учитывать, чтобы формировать будущее эта земля?»

Как фанат разработки игр, когда я перешел от изометрической точки зрения к виду от первого лица, я обнаружил нечто большее, чем просто необходимость в свежем взгляде. Среди задач, которые мне показались, были:

Как поклонник взглядов Кэрри Патель на игровой дизайн, я могу понять ее взгляд на создание увлекательных уровней. Для меня все дело в общении с игроками и учете их уникальных точек зрения и опыта. Я обнаружил, что это становится особенно важным на более поздних этапах производства, когда мы тщательно совершенствуем наши проекты.

Мэтт Хансен: Конечно. Кэрри высказала точную мысль. В отличие от изометрических игр, неопределенность того, на чем сосредоточится игрок при виде от первого лица, является серьезной проблемой. Способность предвидеть и подготовиться к потенциальным фокусам игрока в изометрических играх является известным фактором, и внесение корректировок, основанных на предположении: «О, игрок может посмотреть вверх. Нам следует подумать о том, чтобы добавить что-нибудь туда», было интересным опытом.

Кэрри Патель: Или, что проблема, они редко поднимают глаза.

Мэтт Хансен: Это правда.

Как геймер, я заметил, что иногда мои товарищи начинали говорить о чем-то, что не сразу привлекало мое внимание, пока я исследовал мир. Когда мы разрабатывали лай компаньона для игры от первого лица, одной из проблем, с которой мы столкнулись на раннем этапе, было размещение триггеров для этих комментариев в нужные моменты. Однако чаще всего я ловил себя на мысли: «Почему мои товарищи говорят об этой башне? Я сосредоточен на этом входе в пещеру». Оказывается, предсказать, на что будет обращено мое внимание, в игре от первого лица гораздо сложнее, чем в играх от третьего лица. Чтобы решить эту проблему, нам нужно тщательно продумать, на что, скорее всего, будет смотреть игрок и когда компаньонам имеет смысл оставлять комментарии. В некоторых случаях использование определенных объектов или областей в качестве триггеров просмотра может помочь совместить внимание игрока с комментариями собеседников.

Как геймеру мне понятен опыт, описанный Мэттом Хансеном. В пылу битвы мое внимание часто распределяется между врагами передо мной и потенциальными угрозами, исходящими с других направлений. Использование компаньонского лая в играх от первого лица, таких как «Справа от тебя» или «Сзади!», значительно улучшило мою ситуационную осведомленность и помогло мне избежать неожиданных атак фланговых врагов. Эти оповещения помогают мне оставаться вовлеченными и погружаться в игру.

Как заядлый геймер, я не могу не задаться вопросом, назначена ли уже конкретная дата выхода этой предстоящей игры? Это было долгое ожидание, и мне не терпится узнать, когда я смогу добавить его в свою коллекцию.

Кэрри Патель: 2024 год.

Мэтт Хансен: 2024 год. Мы скажем больше, когда будем готовы.

Смотрите также

2024-06-10 12:34