Разговор актеров Encounter Party идет против классических троп Dungeons & Dragons

Разговор актеров Encounter Party идет против классических троп Dungeons & Dragons

Текст выше представляет собой расшифровку частей двух интервью с Хари Пэйтоном (который играет Толо в «Встрече») и Эндрю Кругом (одним из шести игроков) об их опыте работы над сериалом. В первом интервью Пэйтон рассказывает, как он был удивлен реакцией Ашера (персонажа Улавины) на получение власти и установление дружеских отношений. Он также говорит о влиянии реакции фанатов на Толо. Во втором интервью Круг делится своими мыслями о путешествии своего персонажа Дриддиана и об импровизации в сериале.


Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇

CryptoMoon Telegram


Внимание: спойлеры к финалу Encounter Party!

Группа искателей приключений, связанных необъяснимой общей мечтой, вместе отправляется в путешествие по миру Balder’s Gate. По мере того, как они углубляются в предстоящий квест, они начинают полагаться друг на друга и обнаруживают, как их индивидуальные цели пересекаются с более крупной угрозой, которую они преследуют. Однако их доверие подвергается испытанию, когда раскрывается скрытая правда о прошлом одного из участников, что потенциально превращает их кошмары в реальность.

Проект «Encounter Party» зародился как подкаст Dungeons & Dragons, а затем превратился в телесериал на платформе Dungeon & Dragons FAST. В отличие от многих других проектов Actual Play, эта команда стремилась разработать повествование, напоминающее захватывающее фэнтезийное телешоу, а не сеанс настольной ролевой игры. На этот выбор во многом повлияло их умение глубже погружаться в драматические моменты, а не отвлекать их шутками, которые могли бы снять напряжение. В первоначальный актерский состав «Вечеринки встреч» вошли Нед Донован, Брайан Дэвид Джадкинс, Сара Бэйб, Дэвид Ли Хьюн, Лэндри Флеминг и Эндрю Круг. Хари Пэйтон («Ходячие мертвецы») также присоединился к этому талантливому ансамблю.

Пэйтон и Джадкинс, два участника актерского состава «Встречи», недавно встретились с Эбастером для увлекательной беседы. Они открыто заявили о своих намерениях разрушить традиционные сюжетные линии D&D и удивить публику разными способами. В частности, в последнем эпизоде ​​они раскрыли свой новаторский выбор: иметь не одного, а двух Мастеров Подземелий.

Вечеринка встреч «завершилась провалом» при планировании кампании первого телевизионного сезона

Разговор актеров Encounter Party идет против классических троп Dungeons & Dragons

Во время интервью Джадкинс рассказал, что у него было всего шесть недель на разработку кампании для дебютного сезона «Встречи». Он рассказал, какой значительный вклад внесли актеры, поделившись с ним историями своих персонажей. Эти предыстории оказались неоценимыми, поскольку Джадкинс органично включил их в повествование, что привело к связному и органичному развитию взаимосвязанных сюжетных линий на протяжении всего сезона.

Брайан Дэвид Джадкинс: Из-за непредвиденных обстоятельств при разработке первой кампании Wizard потребовал от нас начать заново примерно в середине процесса. Поскольку на написание сценария у меня было всего шесть недель, я обратился за помощью ко всему актерскому составу.

В конце концов мы оказались под давлением, в результате чего всем пришлось создавать новых персонажей. Наш график написания статей стал чрезвычайно плотным, и у меня не было другого выбора, кроме как обратиться к команде и попросить о помощи. Я не мог начать с нуля в одиночку, поскольку это ограничило бы нашу творческую свободу в этом проекте.

Вместо того чтобы с самого начала сосредотачиваться на механике и особенностях Encounter Party, я предпочитаю начать с представления персонажа, живущего в фантастическом мире. Более мелкие детали, такие как класс или правила Dungeons and Dragons, могут быть определены на более позднем этапе.

С точки зрения геймера, я бы попросил четко определенного персонажа с четкой целью и отчетливым стилем игры, который резонирует со мной, позволяя мне уверенно брать бразды правления в свои руки и вносить значительный вклад в процесс написания сценария.

>

И вот я смог взять все это, а потом у меня возникла идея о будущем, о Медигусе и о том, что я хочу с этим делать, а потом я просто нашел способ сплести все это. Ландри сказала, что хотела бы быть кем-то, кто охотится за своей сестрой. А потом я подумал: «Отлично. Ее сестру затянула эта группа». И нам пришлось немного повозиться с Недом и Эндрю, чтобы установить эту связь.

Как геймер, я сыграл решающую роль в объединении стартовых частей нашего проекта до того, как к нам присоединился Хари. Мы разработали метод, позволяющий связать все компоненты вместе на ранних этапах. Харий вмешался позже, поэтому кажется, что он несколько оторван от остальной команды. Тем не менее, именно все остальные участники этого телеконференции совместно создали эффективный краткий график написания статей, который внес значительный вклад в наш проект.

Ближе к концу сериала выяснилось, что важный персонаж по имени Винь фактически погиб на раннем этапе. Это разоблачение добавило глубины обману и стало поворотным моментом в сюжетной линии. Хюинь, который вместе с Джадкинсом стал одним из Мастеров подземелий в последнем эпизоде, взял на себя роль противника, которому должны противостоять оставшиеся члены группы.

Брайан Дэвид Джадкинс: Мы получили уникальный шанс добиться чего-то, чего раньше не удавалось достичь, и это всегда является для нас захватывающим стремлением. Сотрудничая с Дэвидом, нам удалось не только привнести неожиданный поворот, но и добавить к кульминации беспрецедентный элемент. Хотя в повествовании часто встречаются перестановки и перестановки вперед-назад, я считаю, что мы никогда не сталкивались с двойным DM таким образом. По мере того, как напряжение в ожидаемой ситуации «шесть против одного» нарастает, неожиданный переход к «пяти против двух» создает значительно обостренное чувство опасности.

Вы переживаете боль от предательства и шок от неожиданного поворота событий, отчего все кажется еще более опасным. Прискорбно видеть, как Дэвид упивается этим. Как это часто делают хорошие ДМ, он избегал заявлений: «Это то, что сделал бы мой персонаж». Но в данном случае Дэвид решил взять на себя роль антагониста, что было одновременно неожиданным и характерным для этого сериала и жанра.

Дэвид Ли Хьюнь: Я считаю, что сложная связь между всеми нашими историями и повествованиями, поскольку они влияют на сюжеты друг друга, интригует. Например, учитывая Толо и Улавину, двух молодых персонажей, которые создали единую семью, мне не терпится увидеть, как изменится их жизнь, когда эта связь неожиданно разорвется в конце сезона.

Игра с классическими образами D&D и ожиданиями в Encounter Party

Разговор актеров Encounter Party идет против классических троп Dungeons & Dragons

Бэйб умело исследовала сложную моральную дилемму, с которой столкнулась Улавина в игре D&D, вместо того, чтобы просто заставлять ее без разбора убивать NPC, как это делают многие игроки. Углубляясь во внутренний конфликт Улавины и показывая, как это решение повлияло на дальнейшее развитие ее персонажа, Бэйб добавила повествованию глубину и интригу.

Как заядлый ролевой игрок, я привык играть роль бродяги-убийцы, не задумываясь. Независимо от игры, я всегда был человеком, который сначала действовал, а потом задавал вопросы. Но в случае с Улавиной мне хотелось придать персонажу больше глубины и аутентичности. Этот сдвиг в перспективе заставил меня задуматься о том, как реальные люди реагируют на травматический опыт, особенно когда дело касается лишения жизни. Важно помнить, что хотя Улавина и персонаж, она также человек со своими чувствами и эмоциями. Не могу себе представить, что лишение чьей-то жизни может быть приятным занятием.

В нашей игре мы с Брайаном решили сделать этого персонажа пацифисткой, поскольку она стремилась быть целительницей и помогать животным. В отличие от многих ролевых игр, особенно D&D, где убийство часто является приемлемым решением, ее подход к добру в мире не включал насилие. Было интригующе и приятно воплотить эту точку зрения в фэнтезийной обстановке.

Как геймер, я бы сказал это так: «Думаю, важно помнить, что лишить кого-то жизни в бою — тяжелое решение. Учитывая, что Улавина имела такой заботливый и доверчивый опыт, я почувствовал, что сделал правильный выбор. это соответствует ее характеру». Позже мы углубимся в предысторию Улавины, а пока давайте сосредоточимся на важности принятия морально обоснованных решений в качестве ее альтер-эго в игре.

Персонаж Донована, Флик, нес на себе уникальные обязанности: он восстанавливал зачарованные артефакты и унаследовал сопутствующие им проклятия. Он подчеркнул важность сохранения своего статуса Разбойника, а не исследования владений Чернокнижника, поскольку он все еще мог слышать злобный шепот прошлых проклятий, эхом отдающийся в его голове.

Нед Донован: Во время нашего разговора мы размышляли над возможностью использования его для перевозки проклятого предмета. Мы начали изучать последствия такого сценария. Возникло мнение, что, возможно, он отправится в путешествие с этим проклятым предметом в качестве своего первоначального груза. Эта идея получила дальнейшее развитие, поскольку мы подумали, что было бы интригующе, если бы у первого предмета был голос, создавая увлекательное метаповествование между Брайаном и проклятым объектом. Эта предпосылка позволила создать забавный рассказ.

С моей точки зрения как поклонника творческого процесса, лежащего в основе этой истории, она превратилась во что-то интригующее, когда мы задумались: «Что, если бы у Флика был постоянный внутренний голос?» Тогда возник вопрос: «Сделает ли это его колдуном?» Мы быстро отвергли эту идею, стремясь отличить эту проблему от более распространенной дилеммы персонажей D&D. Вместо этого мы решили изучить эту уникальную задачу: слышимый и настойчивый внутренний голос. Эта разработка возникла, когда мы изначально сосредоточились на способности Флика перевозить вещи, а затем добавили к этому интригующее усложнение.

И мы решили, что это не интересно и не ново. Что нового, так это то, что если есть голос, который зрители просто принимают за колдуна, если они играют, чтобы выяснить, что это абсолютно не так. Думаю, именно отсюда и взялось все это. А потом, что касается деградации, мы с Брайаном начали говорить: «Ну и каковы здесь последствия?» Флик должен бояться этой штуки, и этот ужас не может быть просто: «Я ненавижу этот жуткий голос в моей голове».

Являясь страстными поклонниками созданной нами игры, мы с Брайаном разработали скрытую механику, включающую развитие деградации на различных этапах. Мы держали эту деталь в секрете, но если вы внимательно изучите мои броски кубиков в одном конкретном случае, есть момент, когда я бросаю исключительно хорошо, и Эндрю реагирует с удивлением и замешательством. Эта реакция вызвана неожиданными негативными последствиями моего, казалось бы, удачного броска, о которых он не подозревал.

Я был ошеломлен некоторыми аспектами моего характера, эволюцией Ашера, особенно моим восхищением силой, которой обладают наши враги. Более того, я был заинтригован, узнав, как устанавливаются подлинные связи между членами партии, что было неожиданным событием для Ашера.

Ландри Флеминг выразила шок по поводу увлечения Ашера будущей властью. Я не ожидал такого ответа от Ашер, учитывая ее прошлое как интеллектуально развитого, но социально неуклюжего ребенка, который часто чувствовал себя бессильным и неконтролируемым в своем окружении. Ее сосредоточенность на приобретении знаний и мастерства казалась ее основным средством влияния на обстоятельства. Таким образом, влечение Ашера к этой вновь обретенной силе стало для меня удивительным откровением.

Как фанат, я был поражен тем, как ей удалось наладить глубокие связи, несмотря на ее первоначальные сомнения в своей привлекательности. Наблюдение за очаровательными моментами Толо и знакомство с духом товарищества между Улавиной, Дриддианом и остальной командой было неожиданным, но трогательным опытом. Ум и доброта моих новых друзей только добавили всему этому волшебства.

Хари Пэйтон объясняет, каково это видеть, как фанаты положительно реагируют на его персонажа Толо

Разговор актеров Encounter Party идет против классических троп Dungeons & Dragons

Ранее Эбастер Пэйтон рассказал в интервью, как его сын послужил мотивацией создания Толо. Завершая сезон, он выразил трогательный опыт наблюдения за реакцией фанатов на этого персонажа. Особого внимания заслуживают те, кто рассказал, почему Толо имеет большое значение для них и их близких.

Хэри Пэйтон: Искренняя реакция фанатов на Толо неоднократно удивляла меня. Некоторые реакции были неожиданными, а другие совпадали с моими надеждами. Это путешествие было для меня невероятно полезным, приятным и приносящим удовлетворение. Моя конечная цель — передать моему экранному сыну чувство безопасности и защиты через грозный характер этого зверя.

Как геймер, я заметил интригующую особенность одного из моих персонажей. Быть видимым для других дает ему уникальную силу. Когда люди узнают в нем человека и соединяются с его душой, это дает ему чувство безопасности. Взаимодействие и понимание создают вокруг него щит. Это был весьма поучительный опыт.

Как большой поклонник этого творческого пути, я должен признать, что каждый шаг, который мы сделали до сих пор, был просто захватывающим. Сложная паутина историй, которые мы сплели вместе, вызвала у меня чувство восторга и любопытства в равной степени. Я не могу не испытывать одновременно волнения и тревоги по поводу того, что ждет впереди, поскольку это судно, кажется, несет нас все дальше и дальше на неизведанную территорию, и перед нами простирается только огромный горизонт.

Я нахожусь на краю сиденья, ощущая смесь предвкушения и опасений. Пункт назначения остается неясным, но я знаю, что те, кто должен стать свидетелем этого, так и сделают.

Круг рассказал, как Дриддиан справляется со своим горем, отправляясь в путешествие и формируя новые отношения. Он также поделился своим подходом к импровизации, признавая его проблемы, но преодолевая их посредством создания запутанных предысторий и детального построения мира для своих персонажей.

Я могу вспомнить борьбу Эндрю, когда он чувствует необходимость изолироваться в трудные времена. Тем не менее, я считаю, что противостояние утрате и ее решение — это ключ к поиску решения. Это не то, что проходит само по себе; вместо этого это требует усилий и решимости.

Как заядлый геймер, я не могу не испытывать оптимизма по поводу того, что мы добьемся некоторого прогресса в решении текущих проблем во втором сезоне. Однако кажется, что персонаж Дриддиана недостаточно представлен, чем большинство других, и его развитию посвящено меньше сцен. Иногда я даже создаю сложные предыстории и с энтузиазмом делюсь ими во время наших игровых сессий, но это не оказывает существенного влияния на сюжетную линию.

Оказывается, мне не совсем спонтанно создавать моменты импровизации, казалось бы, не требующие усилий. По правде говоря, я посвящаю много времени написанию каждого выступления, поскольку у меня нет естественного дара импровизации. Я, конечно, могу сказать «Да, и» в сценах, но именно тонкости действительно делают историю блестящей. Вот почему мне нужно заранее записать эти важные детали.

Выступление на камеру доставило мне немало нервов, поскольку в течение трех сезонов подкастов я привык к удобной обстановке с ноутбуком и обширными исследовательскими материалами под рукой. Напротив, в этом случае мне пришлось запомнить всю необходимую информацию и полагаться исключительно на свою способность вспомнить в самый разгар.

О вечеринке встреч

Разговор актеров Encounter Party идет против классических троп Dungeons & DragonsРазговор актеров Encounter Party идет против классических троп Dungeons & DragonsРазговор актеров Encounter Party идет против классических троп Dungeons & DragonsРазговор актеров Encounter Party идет против классических троп Dungeons & DragonsРазговор актеров Encounter Party идет против классических троп Dungeons & Dragons

Как преданный фанат, я бы описал это так: в каждом захватывающем эпизоде ​​из двадцати двух частей шесть талантливых актеров, в том числе Хари Пэйтон и исполнительный продюсер Нед Донован, и я, выступающий в роли Мастера подземелий и исполнительного продюсера. Брайан Дэвид Джадкинс, отправляйтесь в увлекательное фэнтезийное путешествие. Наши отважные персонажи бороздят коварные воды, храбро преодолевают опасные улицы Baldur’s Gate и сражаются лицом к лицу со своей судьбой. Вместе мы создаем импровизированную сказку Dungeons & Dragons, наполненную волшебством, тайнами и приключениями.

Смотрите также

2024-05-29 01:55