Режиссер Stellar Blade о создании игры для «любителей всех жанров»

Режиссер Stellar Blade о создании игры для «любителей всех жанров»

Проще говоря, Stellar Blade — это грядущее научно-фантастическое приключение с напряженными сражениями, происходящими на фоне антиутопии. Эта игра, разработанная Shift Up и изданная Sony Interactive, знакомит нас с героиней Евой, которая отправляется на миссию по спасению Земли от монстров, известных как Найтиба. Эксклюзивно для PlayStation 5, он в полной мере использует преимущества контроллера DualSense, обеспечивая тактильную обратную связь во время боя, которая синхронизируется с действиями игроков.


Хотите быть в курсе новостей Stellar Blade? Подписывайтесь на наш Telegram-канал, чтобы получать все последние обновления, руководства и возможность заглянуть в это захватывающее приключение! 💫

Stellar Blade Telegram

В сфере Stellar Blade влияние таких игр, как NieR: Automata и FromSoftware, заметно в таких аспектах, как визуальный дизайн и боевая механика. Однако он отличается уникальными элементами. В отличие от запоминания поведения противника для точного парирования, Stellar Blade позволяет игрокам со временем формировать набор приемов Евы. Они могут сосредоточиться на наступательных или защитных способностях в зависимости от предпочтений и даже использовать настройки сложности сюжетного режима, которые оказывают полезную помощь. Избегая единого стиля игры, игра стремится привлечь более широкую аудиторию.

Эбастар провел увлекательную беседу с Хён Тэ Кимом, генеральным директором Shift Up и директором Stellar Blade, чтобы изучить сложную механику сражений в игре, инновационный подход к разработке Найтибы и то, что делает Stellar Blade особенным в сфере экшена. игры.

Вдохновение Stellar Blade

Использование множества источников и важность PS5

Режиссер Stellar Blade о создании игры для «любителей всех жанров»Режиссер Stellar Blade о создании игры для «любителей всех жанров»Режиссер Stellar Blade о создании игры для «любителей всех жанров»Режиссер Stellar Blade о создании игры для «любителей всех жанров»Режиссер Stellar Blade о создании игры для «любителей всех жанров»

Эбастер: Не могли бы вы поделиться источниками вашей творческой мотивации при разработке сюжета игры? Это можно почерпнуть из различных игр, телевизионных программ или фильмов.

Хён Тэ Ким часто упоминает Neir: Automata как источник вдохновения, но общее настроение и ощущения от Stellar Blade напоминают антиутопические и постапокалиптические произведения 1980-х и 1990-х годов, на которых он вырос. Некоторые примеры включают «Боевой ангел Алита» (версия комиксов), «Бегущий по лезвию», «Акира» и множество других фильмов, аниме и манги.

Если у вас есть опыт работы с этими элементами, вы узнаете их на протяжении всей игры. Новичкам каждая встреча будет казаться свежей и новой.

Почему было важно, чтобы эта игра была доступна только на PS5, учитывая, что в вашем вопросе важную роль играет контроллер?

Хён-Те Ким подтвердил вашу точку зрения. Удивительно, но контроллер сыграл ключевую роль в нашем игровом дизайне. Благодаря расширенным функциям контроллера DualSense мы стремились значительно улучшить игровой процесс. Мы широко использовали тактильную обратную связь, адаптивные триггеры и возможности сенсорной панели. Следовательно, игрокам важно попробовать эту игру лично.

Другой причиной было отсутствие у нас как у корейских разработчиков опыта в глобальном издании игр. Следовательно, сотрудничество с Sony Interactive Entertainment, опытным партнером, имело решающее значение для повышения нашей известности. Более того, учитывая популярность PlayStation как платформы, сделать нашу игру эксклюзивной для PlayStation 5 казалось необходимым.

Процесс проектирования звездного клинка

Создание боя и уникальных устрашающих врагов

Режиссер Stellar Blade о создании игры для «любителей всех жанров»

И Найтиба настолько устрашающи. Каков был процесс проектирования?

Хён Тэ Ким считал, что Найтиба были настоящими звездами Stellar Blade, поэтому особое внимание было уделено тому, чтобы подчеркнуть их отличительные черты. Команда стремилась к реалистичному внешнему виду, избегая искусственного вида, поэтому они решили вручную лепить монстров из глины, а затем создавать их модели.

Когда вы создаете этих существ из глины путем ручной лепки, каждое из них уникально, поскольку каждый элемент дизайна должен быть создан индивидуально, даже повторяющиеся детали. В результате получается более аутентичный вид, превосходящий Naytibas, созданный в цифровом формате. Более того, нам удалось передать их масштаб и присутствие, учитывая влияние гравитации на их внешний вид. Все эти соображения существенно повлияли на общее качество дизайна. Закончив, мы отсканировали модель, чтобы получить данные для использования в игре. Вот как мы оживили этих монстров.

«Это действительно интересно. Были ли какие-либо серьезные изменения в концепции этой игры во время ее создания?»

Ким Хён-Тес объяснил: С самого начала реализации этого проекта в 2019 году в него были внесены незначительные изменения. Тем не менее, наша основная цель осталась неизменной — создать экшн-игру со зрелой темой, захватывающим повествованием и полностью захватывающим однопользовательским опытом. Это была наша цель с самого начала.

Фундамент боя с самого начала оставался довольно последовательным. Однако на нас повлияли другие игры, что привело к незначительному улучшению качества. Следовательно, качество улучшилось и нам удалось повысить уровень выполнения.

Как вам удалось создать в этой игре сложную и уклончивую боевую систему, которая движется в таком быстром темпе и в значительной степени зависит от точного парирования?

Хён Те Ким: В разных играх существует множество стилей боя. Однако я считаю, что эти стили можно разделить на две основные группы: рубящие и слэш-сражения или бои в духе души. Тем не менее, мы задумались над возможностью создания альтернативы, которая бы понравилась всем игрокам, и именно в этом направлении мы стремились развивать наш игровой дизайн.

В начале Stellar Blade вы сначала знакомитесь с поведением и методами атаки вашего противника. Со временем и опытом вы привыкнете к этим шаблонам. Позже, когда вы приобретете новые способности и лучшее снаряжение, вы сможете определять подход к каждой битве в зависимости от предпочитаемого вами стиля игры — будь то агрессивная рубка или более оборонительная стратегия. Таким образом, у вас есть свобода развивать свой предпочтительный стиль боя на протяжении всей игры.

Как вы планировали выделить Stellar Blade среди других экшн-игр, имеющих существенные отличия?

Хён-Тас Ким объяснил: «Нашей целью было не создать игру исключительно для пользователей определенного жанра. Вместо этого мы стремились удовлетворить интересы поклонников всех жанров при разработке основы игры».

р>

В игре есть менее сложный вариант, называемый «режим истории». Этот параметр предлагает дополнительную помощь во время сражений, облегчая игрокам победу над врагами. Это не только помогает новичкам привыкнуть к игровой механике, но и позволяет им обрести уверенность перед переходом обратно в обычный режим. Когда игроки почувствуют себя готовыми, они смогут вернуться назад и проверить свои навыки в более сложных испытаниях.

Благодаря гармоничному сочетанию развития вы, как игрок, и игровой персонаж развивались, что привело к интересному опыту для всех пользователей. Независимо от того, какой режим вы выберете, вы воскликнете: «Я выиграл эту битву!» Это одна из примечательных особенностей Stellar Blade.

Светлое будущее Stellar Blade

День релиза и далее

Режиссер Stellar Blade о создании игры для «любителей всех жанров»

А что вас больше всего радует, когда вы увидите реакцию игроков после выхода игры?

Ким Хён Тэ: Как только игра будет запущена, я с нетерпением жду таких отзывов, как: «Битвы в этой игре действительно интересны, а приключенческий аспект делает все интригующим. В общем, это невероятно приятное занятие». приключенческий боевик.»

Есть ли какие-либо планы на будущее после релиза или еще слишком рано говорить?

Хён Тэ Ким: В настоящее время мы в основном концентрируемся на улучшении самой игры на основе отзывов игроков о демо-версии. Выпустив демо-версию, мы смогли определить, какие элементы игры больше всего понравились игрокам. В ответ мы планируем создавать дополнительный контент и, возможно, косметические улучшения, а также регулярные обновления, чтобы обеспечить нашим пользователям приятный игровой процесс.

Приятно это слышать. Думаю, на данный момент я ответил на все ваши вопросы. Большое спасибо за увлекательный разговор об этой игре.

Ким Хён Тэ добавил: Наша мобильная игра Goddess of Victory уже всем знакома, но мы очень рады представить нашим канадским поклонникам нашу первую консольную игру. Мы действительно гордимся этой возможностью. Удивительно, но эта игра предлагает больше, чем вы можете себе представить, и подходит для всех типов игроков.

Независимо от вашего опыта игры в жанре экшн или уровня навыков, эта игра подойдет всем. Независимо от того, новичок вы или опытный профессионал, каждый может присоединиться к веселью. Мы намеренно сделали его доступным и интересным для всех. Мы надеемся, что вы попробуете и оставите нам ценные отзывы, поскольку мы стремимся создавать еще более впечатляющие проекты в будущем. Ваша поддержка значит для нас все.

Смотрите также

2024-04-24 19:34