Как давний энтузиаст Dungeons & Dragons, я глубоко разочарован изменениями, внесенными в версию «Руководства игрока» 2024 года. Проведя бесчисленные часы, погружаясь в богатую палитру создания персонажей, я не могу не испытывать чувство разочарования и обиды по поводу сужения вариантов и очевидного повторного введения классового фанатизма в игру.
Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇
CryptoMoon Telegram
Несмотря на то, во что могут поверить некоторые фанаты, мой опыт работы с изданием «Справочника игрока Dungeons & Dragons» 2024 года оказался довольно сложным. Изменения в правилах фона персонажей, похоже, отражают существенные ошибки в этой версии. Через шесть лет после выхода 5e D&D мы увидели появление «Котела всего Таши», предлагающего новые классовые особенности и более оптимизированный подход к бонусам за расовые способности. К сожалению, похоже, что PHB 2024 года проигнорировал уроки, извлеченные из Таши. Новые правила Дополнения, кажется, препятствуют творческим идеям персонажей, и, на мой взгляд, они даже более ограничительны, чем правила 2014 года о бонусах расовых способностей, которые «Таша» помогла улучшить.
Похоже, что многие ранние обзоры положительно оценили изменения показателей фоновых способностей DnD 2024 года, но я с трудом могу понять, почему дизайнеры выбрали этот подход, учитывая, что они уже разработали превосходный метод в 2020 году с выпуском «Котела Таши». Чтобы представить некоторый контекст, когда правила 5e DnD были введены в 2014 году, они придерживались устаревшей системы, в которой каждой игровой фэнтезийной расе назначались фиксированные бонусы за характеристики в зависимости от ее вида. Например, полуорки постоянно получали бонус к Силе, а эльфы — к Ловкости. Некоторые расы предлагали более универсальные варианты, например люди, а другие выбирали «подрасу», которая увеличивала определенный балл.
Котел Таши был идеальным балансом 5e в D&D
Гибкие правила с 2020 года допускают разнообразие персонажей и позволяют избегать фанатизма
Одно существенное изменение, которое Таша внесла в правила DnD, заключалось в универсальном пересмотре показателей расовых способностей. Вместо того, чтобы каждая фэнтезийная раса имела заранее определенные способности, с видом теперь ассоциировались такие числа, как +2 к одному показателю и +1 к другому. Однако именно игроки решали, где будут применяться эти бонусы, чтобы они соответствовали концепции их персонажа. Этот подход позволил решить несколько проблем. Прежде всего, это устранило штрафы за нетрадиционные комбинации расы и класса, поскольку игроки могли корректировать свои результаты по своему усмотрению. Кроме того, это изменение помогло уменьшить ассоциацию игры с «фэнтезийным расизмом», поскольку врожденные способности не привязывались к определенному виду.
Будь то в TTRPG или в видеоигре типа Astria Ascending, фэнтезийный расизм — это ленивый образ, который, безусловно, возвращает нас к ссорам эльфов и гномов в романах Толкина 1950-х годов. Среди любителей существует множество точек зрения на этот вопрос, но я не могу отрицать, что тон описаний в старых изданиях присущих вымышленным расам сильных и слабых сторон неприятно близок к сочинениям реальных фанатиков, обсуждающих свои презренные мировоззрения. Удаление Ташей фиксированных показателей расовых способностей было хорошим решением, но четыре года спустя DnD нашла другой способ оскорблять людей.
Если вы посмотрите бесплатные правила D&D 2024 года в Интернете, в разделе «Происхождение персонажей» вы увидите «Описания предыстории». Когда фоны стали необходимым аспектом создания персонажей в правилах 2014 года, я подумал, что это одно из лучших нововведений, которые 5e привнес в игру. Теперь ваш персонаж больше не был просто гномом-клериком; сама игра требовала от вас думать о своем персонаже как о личности с уникальным опытом и влияниями, которые сформировали его. Однако теперь Фоны стали больше похожи на смирительную рубашку.
Справочник игрока D&D 2024 года подвел фанатов
Ограничительные возможности создания персонажей теперь сочетаются с проблемным классизмом
Когда Hasbro использует ИИ в контенте DnD, создается впечатление, что они оторваны от сообщества DnD, но изменения в правилах, касающихся фонов, предполагают, что дизайнеры могут быть оторваны от человеческого опыта в целом. Вместо видов теперь Дополнение определяет, какие показатели способностей игрок может улучшить. Я нахожу это озадачивающим. В 2020 году дизайнеры DnD, похоже, поняли настроения, связанные с «Котелом всего» Таши, признав, что требование, чтобы полуорк начинал с Интеллектом или Харизмой выше среднего авантюриста, было неуместно. Однако с появлением правил 2024 года это наблюдение теперь распространяется на такие Дополнения, как Фермер и Моряк.
Удивительно понять, как Dungeons & Dragons перешла от поощрения гибкого создания персонажей и от «фантастического расизма» к более жесткой системе, которая, кажется, поддерживает реальный классизм. В правилах 2024 года персонаж-благородный автоматически считается более сильным, остроумным или привлекательным, чем персонаж-проводник. Этот новый набор правил предлагает три варианта способностей вместо двух, и игроки по-прежнему могут распределять свои полученные характеристики или использовать покупку очков, как это было в правилах 2014 года. Однако проблематично то, что эти предположения теперь встроены в систему правил D&D. Хотя можно указать, что дворяне обучены истории и убеждению, объяснение врожденного превосходства, основанного на социальном статусе, вызывает беспокойство.
Забегая вперед, важно отметить, что предположение, что дворяне более привлекательны или умны просто из-за своего социального статуса, является формой классизма — предрассудков, основанных на социальном классе человека в реальном мире. В этом игровом сценарии персонаж с фермерским прошлым не должен изначально обладать более высоким обаянием и интеллектом по сравнению с другими персонажами, поскольку эти черты определяются не социальным положением, а скорее личными качествами человека. Хотя справедливо предоставлять каждому Дополнению определенные навыки, основанные на обучении, ограничение увеличения показателей способностей для определенных Дополнений может привести к проблемам, поскольку эти показатели представляют собой присущие персонажу способности, которые не должны быть привязаны к его социальному статусу.
D&D ограничивает идеальные предыстории и пары классов
Игроки распределяются по нескольким механически оптимальным фонам для каждого класса.
Игрокам следует стремиться мыслить нестандартно, когда дело доходит до создания персонажей Dungeons & Dragons, отходя от типичных клише и вместо этого предлагая свежие перспективы. Вместо тенденции к варварам-полуоркам версия DnD 2024 года, похоже, подталкивает игроков к выбору фермера или солдата в качестве фона своего варвара, поскольку эти варианты обеспечивают Силу и Телосложение в качестве возможных бонусов к характеристикам при создании персонажа. Я с радостью вспоминаю, что система предыстории 2014 года позволяла игрокам играть против типажа, позволяя им выбирать класс варвара, но при этом подчеркивать свой опыт в развитии персонажа, делая каждого персонажа по-настоящему уникальным.
Игрок может пойти против общепринятых практик, сочетая необычную комбинацию расы и класса, но за это решение приходится платить. Введение правил в «Котел всего Таши» (2019) расширило возможности гномов-варваров и гномов-бардов как жизнеспособных построений персонажей, поскольку игроки больше не страдают от потери эффективности при выборе расы, традиционно не связанной с классом. Однако мне трудно понять, почему обновление 2024 года изменит это, сделав выбор враждебным по отношению к реальным профессиям или культурам.
Я, как энтузиаст Dungeons & Dragons, разочарован ограничениями в выборе персонажей, наложенными обновленными правилами Дополнения, но на личном уровне я нахожу ужасающим то, что игра теперь, кажется, включает в себя классовый фанатизм. Стоит отметить, что в ткань игры уже довольно давно вплетены тонкие предрассудки. Например, раса Вистани в Равенлофте и регион Чалтов в Забытых Королевствах часто подвергаются критике из-за их явного сходства с культурами реального мира, которые исторически были маргинализированы. Однако это все еще воображаемые расы и общества.
D&D 2024 возвращает фанатизм эпохи 1970-х годов
Игра десятилетиями открыто не поддерживала предрассудки реального мира
Как давний энтузиаст настольных ролевых игр, я слежу за эволюцией Dungeons & Dragons (DnD) на протяжении многих лет. Хотя в игре, несомненно, присутствует доля устаревших сеттингов кампании, которые непреднамеренно отражают предвзятые культурные параллели прошлых десятилетий, стоит отметить, что DnD удалось избежать явного фанатизма, направленного в отношении групп из реального мира с 1970-х годов. К сожалению, ситуация изменилась с выпуском обновленного «Руководства игрока» в 2024 году.
Смотрите также
- Red Dead Redemption 1: каждая лошадь в порядке от худшей к лучшей
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- Акции ENPG. Эн+: прогноз акций.
- Хронология романа артиста балета Владимира Шклярова и Марии Ширинкиной
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- Сталкер 2 – Найдите артефакт в аномальном поле | Сердце Чернобыля
- Сталкер 2: Забытый тайник с добычей, руководство по Малой зоне | Сердце Чернобыля
- Концовка 8-го сезона «Чужестранки» изменит концовку книги, подтверждает автор сериала
- Мировой эксклюзив: Шокирующая последняя фотография живого Лиама Пейна, которая поднимает тревожный вопрос: можно ли было его спасти? Расследование ФРЕДА КЕЛЛИ раскрывает то, что произошло на самом деле
- Основан ли Конклав на реальной истории?
2024-09-26 00:47