Самое знаковое правило D&D навсегда изменило боевую систему игры

Самое знаковое правило D&D навсегда изменило боевую систему игры

В мире настольных ролевых игр, особенно Dungeons & Dragons (DnD), есть множество символических особенностей, которые дороги фанатам. К ним относятся естественный критический удар 20 и способность священнослужителя Изгонять нежить. Однако ни одно из них не изменило ход боя больше, чем «Атаки по возможности». До их прибытия стратегическая сложность сражений была ограничена из-за противоположных статических чисел на листах персонажей и блоках характеристик монстров. Opportunity Attacks оживили сражения на основе сетки, сделав их более привлекательными и одновременно повысив важность линии фронта, ориентированной на рукопашный бой.


Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇

CryptoMoon Telegram

Правила «Атака возможностей», называемые в некоторых изданиях «Атака возможностей», изначально были введены в качестве дополнения к несколько спорной системе 2e Advanced Dungeons & Dragons, но фанаты обычно связывают эти правила с 3e DnD, где они стали частью основных правил Руководства игрока. Четвертое издание DnD сохранило это правило, но сняло ограничение на количество дополнительных атак, которые персонаж мог совершить за раунд. Атаки по возможности по-прежнему являются неотъемлемой частью 5e DnD, хотя они были ослаблены и срабатывают только тогда, когда персонаж выходит из находящихся под угрозой клеток врага, а не для каждой клетки движения внутри них.

Атаки по возможности позволяют героям ближнего боя D&D защищать союзников

Самое знаковое правило D&D навсегда изменило боевую систему игрыСамое знаковое правило D&D навсегда изменило боевую систему игрыСамое знаковое правило D&D навсегда изменило боевую систему игрыСамое знаковое правило D&D навсегда изменило боевую систему игрыСамое знаковое правило D&D навсегда изменило боевую систему игры

Проще говоря, во время обычных боевых перестрелок в ролевых играх, таких как DnD, провоцированные атаки не останавливают ваше движение. Однако некоторые способности, такие как Боевое Превосходство бойца 4e и Навык Страж варвара 5e, могут изменить это правило. Даже без этих модификаций при атаке по возможности необходимо учитывать риски, связанные с приближением к грозному противнику в ближнем бою. До введения атак по возможности персонажи ближнего боя могли легко приближаться к уязвимым целям, таким как заклинатели или лучники, если только поле битвы не было слишком ограничено для таких маневров. Персонаж дальнего боя с достаточной скоростью или быстрым скакуном может вести врагов в погоню, что напоминает MMORPG старой школы.

Пуристы традиционных Dungeons & Dragons (DnD) выразили неодобрение введению атак по возможности, поскольку это правило способствует использованию сеточных карт в бою «театра разума», где расстояния и места размещения могут быть приблизительно оценены. Критики утверждали, что это привело к менее увлекательным сражениям из-за того, что враги были заинтересованы оставаться близко друг к другу и атаковать до тех пор, пока один из них не будет сбит с ног, чтобы не допустить отхода от бесплатной атаки по возможности. Напротив, 5e DnD сохраняет значение атак по возможности, но предлагает больше свободы в движении, поскольку концепция полной атаки из 3e DnD была исключена.

Это правило отличало DnD от других настольных ролевых игр, когда оно было впервые введено, из-за акцента на тактических движениях, которые не были так заметны в таких играх, как Vampire: the Masquerade и Shadowrun. Современные ролевые игры переняли это правило или его аналогичную версию, например Pathfinder, Iron Kingdoms от Privateer Press и Alien: the Roleplaying Game от Free League Publishing. Преимущества этого правила очевидны, поскольку оно способствует вовлечению игроков во время хода других, способствует командной работе и улучшает тактическое планирование.

D&D требует карту и миниатюры из-за возможных атак

Самое знаковое правило D&D навсегда изменило боевую систему игры

Атаки возможностей в DnD поощряли использование карт, что побудило Wizards of the Coast продавать дополнительные продукты игровым группам. Мастера подземелий покупали карты сражений с мокрым стиранием, а игроки приобретали или создавали собственные миниатюры для своих персонажей. Создание персонажа ближнего боя вышло за рамки оптимизации урона, класса брони и очков жизни, поскольку важность таких факторов, как скорость передвижения и досягаемость оружия, возросла. Игра с помощью карты давала преимущества, помимо возможных атак, позволяя точно определять области заклинаний и линию обзора персонажей дальнего боя. Однако атаки по возможности оставались важным аспектом.

Правило Атак по возможности в современном DnD, хотя некоторые и могут посчитать его преувеличением, с момента его внедрения оставило неизгладимое впечатление. Напротив, другие известные правила со временем менялись. Отличительная механика, когда у заклинателей заканчиваются «ячейки для заклинаний» после произнесения заклинаний, вдохновленная работой Джека Вэнса, отсутствовала в 4e DnD. Вместо этого псионические классы в 3e использовали балльную систему. Естественный бросок 20 не приводил автоматически к критическому попаданию в 3e; вместо этого это представляло собой лишь критическую угрозу, для подтверждения которой требовалась дополнительная проверка.

В отличие от других настольных ролевых игр (RPG), которые полагаются исключительно на игральные кости и листы персонажей, Dungeons & Dragons (DnD) предъявляет дополнительные требования: карту и миниатюры. Значительный сдвиг в игровом процессе DnD произошел благодаря введению атак по возможности, что стало поворотным моментом в его эволюции.

Смотрите также

2024-03-15 01:53