Самый красочный мультсериал 2025 года и его TMNT, корни Тома и Джерри — Нанука: Тайна разрушающейся луны

Самые главные новости в Телеграм-канале Хорошее Кино, присоединяйтесь!👇

Хорошее Кино Telegram


Самый красочный мультсериал 2025 года и его TMNT, корни Тома и Джерри — Нанука: Тайна разрушающейся луны

Nanuka — это будущая приключенческая игра, разработанная независимой студией Full Void на основе предыдущей игры Full Void. В игре представлен новый игровой персонаж по имени Нанука, который на протяжении своего путешествия будет встречать других персонажей. Первоначально эти встречи могут включать в себя боевые действия, но потенциально они могут привести к дружбе или чему-то еще.


Как увлеченный геймер, не нуждающийся в помощи помощника, я рад сообщить, что скоро окунусь в увлекательный мир «Нанука: Тайна разрушающейся луны»! Этот грядущий фэнтезийный платформер представляет собой захватывающую смесь рукопашного боя и интригующих головоломок, связанных с окружающей средой. Инди-разработчик OutOfTheBit в очередной раз превзошёл себя, выпустив в прошлом году получившую признание критиков головоломку-антиутопию «Full Void». В этом новом приключении я окажусь на месте нашей неуклюжей, но решительной главной героини Нануки — девочки-подростка с фиолетовым поясом по боевым искусствам. Вместе мы приступим к миссии по спасению мира от надвигающейся катастрофы. Давайте посмотрим, какие испытания и загадки нас ждут!

Как страстный поклонник этой захватывающей новой разработки, я бы описал ее следующим образом: это новое название знаменует собой значительный отход от «Full Void» 2023 года, предлагая более яркую цветовую схему, очаровательную мультяшную эстетику и новую боевую систему. Мир игры создан по образцу захватывающих дух сицилийских пейзажей, предоставляя игрокам богатое разнообразие разнообразных локаций, которые они могут исследовать, участвуя в захватывающих битвах с грозными врагами и создавая новые союзы в своем героическом путешествии. Чтобы получить эксклюзивную информацию о процессе создания и источниках вдохновения для «Нануки», обязательно ознакомьтесь с первым дневником разработчиков, который теперь доступен в качестве специального подарка от Ebaster!

У меня была возможность поговорить с Али Мотиси, ведущим разработчиком и директором, а также с Томом Калленом и Лео Халвартом, пиксельными художниками и аниматорами, о мотивах создания «Нануки: Тайна разрушающейся луны». В ходе беседы обсуждался их опыт работы над «Full Void» и захватывающие элементы, которые игроки могут ожидать от этого грядущего платформера.

Погружение в Нануку: Тайна разрушающейся луны

Исследование персонажей и разнообразного окружения игры

Самый красочный мультсериал 2025 года и его TMNT, корни Тома и Джерри — Нанука: Тайна разрушающейся луныСамый красочный мультсериал 2025 года и его TMNT, корни Тома и Джерри — Нанука: Тайна разрушающейся луныСамый красочный мультсериал 2025 года и его TMNT, корни Тома и Джерри — Нанука: Тайна разрушающейся луныСамый красочный мультсериал 2025 года и его TMNT, корни Тома и Джерри — Нанука: Тайна разрушающейся луныСамый красочный мультсериал 2025 года и его TMNT, корни Тома и Джерри — Нанука: Тайна разрушающейся луны

Было бы здорово, если бы вы поделились дополнительной информацией о главном герое игры. Какова ее предыстория, помимо пурпурного пояса по каратэ?

Как поклонник творческого процесса анимационного проекта Лео Халварта с участием Али и Розалии Трупиано, я могу поделиться тем, что их обширный опыт в карате подтолкнул нас к идее глубже погрузиться в этот мир боевых искусств. Они не только обладают богатыми знаниями и опытом, но также любезно предлагают свои идеи в качестве эталона точности и аутентичности наших анимаций. Их участие добавляет элемент интриги и реализма, который, как мы верим, найдет отклик у зрителей. Кроме того, на происхождение Али повлияла богатая культура Сицилии, которая создает уникальный и захватывающий фон для развития ее характера.

Как большой поклонник творческого процесса Али Мотиси, я могу вспомнить их ранние эксперименты во время проекта. У них было четкое представление о том, чтобы главной героиней стала девочка-подросток, но они пробовали различные подходы, чтобы воплотить это в жизнь. Изначально ее рассматривали как воина с мечом и щитом. Однако когда эта концепция показалась неподходящей для игры, они сделали вдохновляющее открытие.

Как геймер, я могу сказать вам, что решение, к которому, по моему мнению, мы придем, лежит в процессе итераций. Мы много раз возвращались и улучшали дизайн, пока не наткнулись на творение Тома. Для нас это был близкий персонаж — немного неуклюжая девочка-подросток. Мы ввели ее в нашу игру, и все стало идеально подходить. Это имело смысл. Она обладает познаниями в боевых искусствах, но имейте в виду, что, обладательница фиолетового пояса, она знакома с техниками, но все еще набирается опыта. Таким образом, она воплощает в себе легкую неловкость.

Нанука, возможно, не обладает обширными знаниями и мудростью, и она еще не достигла экспертного уровня, что приводит к тому, что она допускает ошибки. Однако эти ошибки добавляют комедийный оттенок нашим совместным усилиям и иногда приводят к неожиданные решения, которые мы с благодарностью принимаем как часть процесса обучения. Будучи компактной командой, мы ценим экспериментирование и настойчивость, пока не добьемся успеха.

Я рад, что вы подняли тему боя в нашем последнем проекте. В нашей предыдущей игре мы отказались от включения боевой механики. Однако для этого нового начинания мы решили ввести боевую систему. Мотивацией этого решения послужило желание расширить глубину и сложность взаимодействия игроков в игровом мире. Разработка нашего уникального подхода к бою была захватывающей задачей, позволившей нам экспериментировать с различными стратегиями, конструкциями оружия и поведением врагов. Это был полезный опыт, поскольку мы стремимся создать захватывающую и увлекательную боевую систему для наших фанатов.

Али Мотиси: У нас было приятное сотрудничество в проекте Full Void. Лео и я участвовали в проекте с самого начала. Наше время вместе было наполнено творчеством: мы создавали различные головоломки и многое другое. В Full Void казалось логичным включить в игру молодого персонажа, не особо воинственного, учитывая уникальный характер игры. Главный герой напуган, что побудило нас разработать концепцию взлома и альтернативных взаимодействий в игре.

К финалу проекта мы задумались: «Хм, для нашей следующей постановки было бы великолепно включить боевые действия. Это расширение открывает множество возможностей для решения сложных головоломок, позволяя главному герою более активно взаимодействовать с окружением посредством либо манипуляция окружающей средой, либо прямая конфронтация».

Как страстный геймер и член команды, мне очень нравится сотрудничать с Лео и Томом из-за их исключительных навыков 2D-анимации, напоминающих мастерство ручной работы. В нашей предыдущей игре Full Void мы заложили прочную основу для включения множества анимаций. Следовательно, мы стремились закрепить этот успех, интегрировав новую боевую систему и функции анимации. Это позволило нам придумать бесчисленное множество интригующих головоломок, которые расширили игровой процесс без ущерба для развлекательной ценности.

Визуальный стиль этой игры значительно более яркий и оживленный по сравнению с Full Void. Что побудило команду внести это изменение и как конкретно они определили желаемый внешний вид?

Перефразируя: ближе к завершающей стадии Project Full Void Том присоединился к нам и внес значительный вклад в игру своими идеями. Он сыграл ключевую роль в создании вступления и финальной части, а также в обработке многочисленных анимаций. Помните, почему примерно в августе мы выбрали мультяшный стиль?

Том Каллен: По словам Али, наши первоначальные прототипы были нацелены на более серьезный тон. Через неделю после того, как я закончил рисунок, упомянутый Али, он предложил внести изменения. На тот момент мы не стремились к нынешнему уровню мультипликации, но хотели изучить это направление. Это был приятный опыт, поскольку мы оба чувствовали сильную связь с проектом.

В процессе создания этой игры мы задавались вопросом: «А стоит ли нам попробовать?» Эта концепция довольно абсурдна и будет процветать только в комической обстановке. Тем не менее, кивнув и подмигнув, мы приступаем к его выполнению только для того, чтобы удивиться и обрадоваться результату. Это был приятный опыт, и отличие от Full Void того стоит. Переход между двумя проектами стал настоящим шоком, но в положительном смысле.

«В игре представлен очень разнообразный набор локаций. Хотите поделиться некоторыми мыслями о том, какие места игрокам предстоит исследовать, и какое место среди них вы предпочитаете?»

Али Мотиси: Это сложно, потому что оно постоянно развивается. Например, вчера Том работал над новой концепцией, похожей на чайные домики, создавая впечатляющий фон. Я придумал идею для свежего раздела на основе предыстории. Однако это потенциальное местоположение не является существенным; иногда эти идеи просто идеально подходят. Мы все еще совершенствуем наши проекты, и у нас запланировано несколько локаций. Начало игры обманчиво, поскольку кажется обычным и естественным, но позже становится все более необычным и фантастическим.

Я не хочу раскрывать слишком много. Я убежден, что не всем нравятся фантастические истории, и это вполне приемлемо. Лично я больше склоняюсь к научной фантастике. Однако, если вы начнете с нефэнтезийной обстановки и постепенно вводите магические или сверхъестественные элементы, это может стать эффективным способом привлечь как фэнтезийных, так и нефэнтезийных поклонников. Вспомните такие фильмы, как «Парк Юрского периода». Они начинают с создания надежной основы, которая находит отклик у зрителей, а затем постепенно вводят фантастические аспекты, такие как свободно бродящие динозавры. Такой подход создает напряжение и вовлекает аудиторию в историю.

Сначала вы привыкаете к повествованию и управлению главным героем. Дальше все становится интереснее! Мне особенно нравится третий уровень, посвященный теме бамбукового леса. Нас ждет еще много чего, поскольку мы продолжаем его развивать. Имейте в виду, что все это в стадии разработки. Хотите поделиться своими мыслями? Какие части вы ждете больше всего?

Как геймдизайнер, я очень горжусь второй половиной третьего уровня. Создание дизайна города было для меня приятным занятием. У меня было такое чувство, будто у меня в голове было четкое видение, и я смог воплотить его в жизнь на бумаге с помощью своей команды. Казалось, все были на одной волне, что меня невероятно обрадовало. Как только мы сделали эту часть правильно, вся территория довольно быстро собралась воедино. Я очень доволен тем, как все получилось, и не могу не чувствовать сильную привязанность к этому.

Как большой поклонник проектов, которые мы уже реализовали, я воодушевлен появлением еще более диковинных концепций, которые еще впереди. В некоторые из них мне не терпится погрузиться, но я пока не хочу преподносить никаких сюрпризов.

Али Мотиси: Да, это тёмное место, это всё, что я могу сказать. Это очень темное место.

Конечно! Помимо того, что главному герою помогают союзники, с какими еще типами персонажей игрок может ожидать взаимодействия во время своего путешествия?

Лео Халварт: Да, один из этих элементов относится к третьему уровню и в настоящее время находится в разработке нашей команды. Что касается игрового процесса, мы не планировали окончательно включать персонажей в качестве механики. Вместо этого они имеют большее значение для сюжетной линии. Однако мы считаем, что их присутствие улучшит общее повествование и лучше передаст основную тему игры, которая становится яснее по мере прохождения игры.

Али Мотиси: Действительно, наш проект фокусируется на единстве и представительстве через сотрудничающую команду разных людей. В настоящее время мы рассматриваем для нашего списка персонажа Они, девушку Они и кузнеца. Мы вполне довольны тем, в каком направлении развивалась наша концепция. Имейте в виду, что наша игра все еще находится в стадии разработки и еще не полностью реализована, но это текущие планы.

Нанука, наш главный персонаж, на протяжении всей истории взаимодействует с самыми разными людьми. Поначалу она конфликтует с некоторыми из этих персонажей, но дальнейшее развитие событий может привести к дружбе или продолжающейся вражде между ними.

Эволюция из полной пустоты в Нануку

Где команда черпает вдохновение и смотрит в будущее

Самый красочный мультсериал 2025 года и его TMNT, корни Тома и Джерри — Нанука: Тайна разрушающейся луны

Какие существенные различия между этой игрой и Full Void приходят вам на ум?

Али Мотиси: По сути, новая игра представляет собой свежий, но последовательный прогресс по сравнению с Full Void. Мы опираемся на наш предыдущий опыт и совершенствуем его. Отличительные мультяшные визуальные эффекты вносят значительный вклад как в повествование, так и в игровой процесс. Они обеспечивают универсальный опыт, в котором серьезные эпизоды органично сочетаются, а беззаботные моменты имеют смысл благодаря мультяшному характеру игры. Такой гибкости нет в Full Void, поскольку он повсюду сохраняет серьезный тон. Вместо этого наша новая игра предлагает возможность исследовать контрастирующие элементы в своей причудливой структуре.

Как геймер я бы сказал: «Когда дело доходит до Dragon Ball или Sailor Moon, есть моменты, которые кажутся надуманными, но есть моменты, которые задевают струны вашего сердца или заставляют смеяться. Истории имеют элементы, которые перекликаются с реальностью. Я считаю, что эти мультфильмы дали нам свободу исследовать уникальные перспективы. С точки зрения игрового процесса возможности безграничны. Мы можем создавать все, что мы себе представляем, и это подходит. плавно в игре.»

Как поклонник творческого процесса Лео Халварта, я могу оценить его подход к разработке миров для Full Void и Nanuka. В Full Void мы стремились сделать вещи обоснованными и реалистичными, иногда воздерживаясь от идей, которые казались слишком фантастическими или научно-фантастическими. Нашим видением было мрачное будущее, в котором преобладает здравомыслие, и мы не хотели отходить от него слишком далеко.

«Какие медиа-источники, будь то игры или мультфильмы, существенно повлияли на разработку этой игры, которыми вы можете с нами поделиться?»

«Али Мотиси: Лично я большой поклонник классического «Жемчуга дракона» и многочисленных аниме-продуктов 90-х. Разделяете ли вы такой же энтузиазм по поводу аниме?»

Лео Халварт: Да, аниме меня очень вдохновляет. Что касается игрового дизайна Nanuka, мы в значительной степени взяли за основу такие игры в жанре бит-эм-ап, как Shredder’s Revenge и Streets of Rage. Была ли у Али возможность сыграть в последнюю часть Streets of Rage?

Али Мотиси: И второй тоже.

Лео Халварт: Нам показали различные приемы, и в ответ мы оценили визуальные эффекты и то, как они оживляют игровой процесс. В последнее время они послужили для нас важным источником вдохновения.

Али Мотиси: Меня привлекает Nanuka, несмотря на ее явные отличия от других игр. Тем не менее, я ценю острые ощущения от быстрых сражений, которые можно найти в бит-эм-апах.

Том Каллен: Я занимаюсь анимацией, уделяя особое внимание классическому жанру. Мое основное вдохновение, которое, как я считаю, существенно повлияло на мою работу, связано с тем фактом, что в детстве я потреблял огромное количество «Тома и Джерри» и «Looney Tunes». Это влияние особенно очевидно в более юмористических аспектах моих творений, особенно в тех, которые напоминают старые постановки.

Какую реакцию игроков вы больше всего ожидаете после выхода игры?

Как страстный поклонник игр Али Мотиси, я в восторге от перспективы наблюдать за тем, как игроки будут играть в новую игру. Чувство контроля над Нанукой вызовет отклик у ветеранов Full Void и предложит освежающее чувство свободы. Геймплей обещает быть приятным, поскольку основан на фундаменте, заложенном его предшественником.

Еще одна вещь, которую мы делаем: мы разбиваем песни на куски, на части, которые мы можем собрать вместе, чтобы сохранить свежесть песни. У нас есть разные варианты основных циклов, а также разные концовки, поэтому музыка может реагировать на то, что вы делаете, так, как это не часто бывает в играх, где вы просто проигрываете MP3 или что-то в этом роде. Это созданная с нуля система, которая умеет воспроизводить музыку и адаптироваться к игровому процессу, что, я думаю, поможет сделать игру более интерактивной, как в мультфильме. Вы упомянули Тома и Джерри, и если есть последовательность действий, музыка меняется, ускоряется, поэтому мы хотим сделать то же самое и с музыкой. Я хочу посмотреть, что чувствуют люди, когда играют в игру. Я думаю, им это понравится, но посмотрим. А вы, ребята?

Как преданный поклонник философии разработки игр Лео Халварта, я рад поделиться его взглядом на важный аспект их творческого процесса. Лео и его команда приложили огромные усилия, чтобы каждый визуально привлекательный элемент игры был действительно интерактивным. Будь то обычный на первый взгляд ящик или явно неподатливый объект, они тщательно разработали каждый из них, чтобы он реагировал на попытки игроков взаимодействовать.

Али Мотиси: Да, и секреты.

Том Каллен: Да, игроков ждет множество скрытых жемчужин: от неожиданных взаимодействий до неуловимых секретов, для раскрытия которых требуются дополнительные усилия. Некоторые из этих открытий преподнесут приятные сюрпризы или важную информацию, которую можно было бы упустить из виду без тщательного изучения. Мне не терпится понаблюдать за реакцией игроков, когда они в конце концов наткнутся на эти сокровища, и сколько времени им на это понадобится. Для меня это воодушевляющая перспектива.

Смотрите также

2024-05-24 18:17