В ‘Middle-earth: Shadow of Mordor’ и его продолжении ‘Middle-earth: Shadow of War’, система Nemesis от MonoLit Productions выделялась своим инновационным подходом. Если вы проигрывали битву в игре, побежденный враг мог получить развитие и превратиться в более значимого противника. Такая динамика позволяла создавать мини-боссов, казалось бы, специально настроенных под ваш игровой опыт, которые становились личными соперниками, за которыми вы охотились для мести. Бывший исполнительный директор WB Games недавно раскрыл подробности происхождения этой системы, что помогает объяснить, почему она не была пересмотрена в последнее время.
🔥 Хватит скучных разговоров! В Криптоклубе крипта обсуждается с драйвом и весельем – как лучшие мемы и горячие идеи в одном флаконе. Присоединяйся!
Влетаем!Несмотря на то что идея кажется интригующей, исполнение геймплея не оправдало ожиданий, и система Nemesis выглядела неполноценной. Последняя игра, которая её использовала — «Middle-earth: Shadow of War» в 2017 году, но после недавнего закрытия WB Games эта система привлекает внимание. Учитывая закрытие MonoLitth Studios и патентную защиту системы Nemesis, возвращение этого решения кажется маловероятным в ближайшее время. Однако я не совсем разочарован, так как система не работала должным образом, как планировалось.
Система Nemesis была разработана для борьбы с вторичными продажами.
По словам бывшего руководителя WB Games, система была создана для того, чтобы сделать игры бесконечно реиграбельными.
Arkham Asylum. Несмотря на хорошие первоначальные продажи игры, Фрейер объяснил, что компания WB Games заметила больше игроков в игру, чем тех, кто её купил за деньги. Это происходило из-за распространения игровых дисков или продаж через вторичные рынки, такие как GameStop, что приводило к снижению доходов разработчиков. В качестве решения этой проблемы WB Games разработала систему Nemesis.
Основная концепция системы Nemesis, как объясняет Фраер, заключалась в создании игры для одного игрока, которая была бы настолько увлекательной и многократно играбельной, что игроки не испытывали желания продать свои копии. Однако согласно PC Gamer, компания MonoLit первоначально использовала эту систему для разработки игры о Бэтмене, которую впоследствии отменили и преобразовали в Middle-earth: Shadow of Mordor. Несмотря на финансовый успех этой игры, который привел к созданию продолжения, она так и не достигла уровня популярности игр серии Batman: Arkham, даже несмотря на то что последние не включали систему Nemesis. Это ставит вопросы относительно подхода WB Games к интеграции данной системы в свои разработки.
Я не удивлён, что система Немезида так и не вернулась, если это было её целью.
Система Nemesis на самом деле не делает игры более реиграбельными по сравнению с конкурентами.
Если система Nemesis была изначально разработана для решения проблемы продаж видеоигр с рук, неудивительно, что WB Games могли изменить свой фокус. Разработчики постоянно внедряют инновации: либо они находят способы сократить продажи вторичных копий игр, либо монетизируют свои игры таким образом, чтобы перепродажа стала менее значимой для их прибыли. Например, многие современные игры выпускаются только в цифровом формате, усложняя процесс передачи копий игрокам и исключая возможность возврата их в GameStop для последующей перепродажи. Со временем популярность GameStop снизилась по сравнению с пиком 2009 года.
Стоит отметить, что в отличие от игр серии ‘Batman: Arkham’, система Nemesis не сильно повысила реиграбельность Middle-earth: Shadow of Mordor или Shadow of War. В то же время я многократно переигрывал такие игры как Batman: Arkham Asylum, Arkham City и даже недавно Batman: Arkham Knight. Похоже, что система Nemesis не смогла удерживать эти тайтлы в центре внимания так долго, как это сделали онлайн-похвалы за долгосрочную популярность игр про Бэтмена. Для меня это тоже неудивительно.
Система Невидимки Была Менее Захватывающей, Чем Рассчитывали WB Игры
Система Немезиды не оказала большого влияния на геймплей, если вы недостаточно умирали.
В своих наблюдениях я заметил больший энтузиазм среди игроков по отношению к гипотетической игре Batman: Arkham с системой Nemesis по сравнению с активной похвалой внедрения этой системы в играх Middle-earth: Shadow of Mordor и Middle-earth: Shadow of War. Подозреваю, что это происходит потому, что несмотря на ее многообещающую концепцию, система Nemesis не проявила себя как исключительно захватывающий игровой механизм. Частично это связано с особенностями её работы.
Чтобы система Nemesis значительно повлияла на ваш игровой опыт, крайне важно получить множество смертей в игре. Это ставит перед разработчиками сложную задачу: они фактически поощряют создание игр, где игрок чаще сталкивается с неудачей. Несмотря на то что некоторые могут утверждать, что это основная стратегия FromSoftware, игры вроде Elden Ring показывают безупречную работу независимо от количества смертей. Наоборот, если вы недостаточно часто умираете, система Nemesis не окажет значительного влияния на ваш игровой процесс.
Я обнаружил, что был несколько озадачен чрезмерным восторгом по поводу системы Nemesis после моего опыта с Shadow of Mordor и Shadow of War. Хотя я неоднократно наблюдал работу этой системы, она не оказала значительного влияния на мой игровой процесс настолько, чтобы обеспечить бесконечную реиграбельность, которую запланировали её создатели. Это связано не только с механикой системы, но также и с тем, что её интеграция в сюжет игры оказалась для меня недостаточной.
Система Немезиды Была Плохим Замещением Хороших Историй
Система Немизиса Создает Врагов, Которые Не Имеют Того Же Значения, Что Разработанные Противники
В игре ‘Shadow of Mordor’ казалось, что система Nemesis была в основном лишь забавной новинкой, а не полностью интегрированной составляющей. Несмотря на попытки игры вовлечь меня, мне было сложно развивать эмоциональную привязанность к случайным оркам с увлекательными прозвищами, даже несмотря на то, что некоторые из них могли дать мне жесткую борьбу во время моих игровых сессий. В значительной степени это объяснялось отсутствием значимых связей этих врагов со сюжетной линией игры, и по этой причине я не чувствовал особой привязанности к ним.
Я считаю, было бы плодотворным представить, как система Nemesis могла бы развернуться в игре про Бэтмена. Если один из последователей Джокера выведет его из строя, получит случайно сгенерированное имя и будет иметь увеличенный запас здоровья. Тем не менее, даже при таких изменениях, подобный слуга все равно значительно уступает самому Джокеру как интересный противник, поскольку ему недостает узнаваемой личности или существенной истории отношений с Бэтменом.
Для меня не стало шоком новость о том, что одним из факторов задержки игры Wonder Woman от MonoLitH стала сложность внедрения системы Nemesis. Честно говоря, я считаю, что эта механика плохо подходит для супергеройской игры, где игроки жаждут взаимодействовать с иконическими злодеями вместо абстрактных противников, которых они не знают. Даже если бы абсолютно новая интеллектуальная собственность попыталась использовать систему Nemesis, мне кажется сложным заставить меня эмоционально вкладываться в спонтанно генерируемых мини-боссов, потому что их значение не будет связано с сюжетом.
Я готов рассмотреть, что система Немизиса могла бы иметь интересное применение при правильном использовании. Однако, полагаю, ей не хватает способности заменять создание запоминающихся персонажей с повествовательным значением. Именно поэтому она меня не впечатлила в ‘Middle-earth: Shadow of War’ и неудивительно, что она также оказалась неподходящей для Бэтмена или Чудо-женщины.
Смотрите также
- 15 дорам с самыми горячими сценами поцелуев, которые заставят вас упасть в обморок
- 35 лучших семейных фильмов 2023 года (и где их посмотреть)
- Джейсон Айзекс шокирующая сцена обнаженной натуры в третьем сезоне сериала «Белый лотос», которая вас оставит без слов!
- Шоу «Монарх» раскрывает главную разницу между Годзиллой Monsterverse и всеми другими версиями
- 20 отличных корейских дорам с участием ЛГБТК+
- 100 лучших фильмов на Disney+ (ноябрь 2023 г.)
- Assassin’s Creed Shadows: Встреча с леди Ойчи | Руководство по разговору с леди
- Объяснение «Innies» и «Outies» Северанса: как работает процедура и каковы правила
- Новый военный фильм Рассела Кроу, бюджет которого составил 18 миллионов долларов, связал невероятный карьерный рекорд с его 27-летним Кевином Спейси, классическим криминальным фильмом
- Белый лотос 3 сезон: дата выхода, продление и все, что мы знаем
2025-03-25 04:38