Быстрые ссылки
- <дел>
Фильм «Луна» и первые изменения в игре
- <дел>
The Alters может стать самой большой игрой 11 Bit Studios
- <дел>
Звуковой дизайн и композиция в The Alters
Томаш Кисилевич, креативный директор The Alters, делится своими мыслями об уникальном 3D-исследовании и дизайне базы игры. Он объясняет, как они стремились к личному опыту, заставляя игроков следовать за одним человеком по базе, создавая более захватывающее ощущение. Они также обсуждают важность звукового дизайна и вклад композитора Петра Мусиала в проект.
Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇
CryptoMoon Telegram
Как заядлый поклонник видеоигр, я с нетерпением жду нового релиза 11 Bit Studios «The Alters». Эта грядущая научно-фантастическая игра обещает стать уникальным сочетанием приключений и горного геймплея, но с захватывающим поворотом. Когда мой персонаж, Ян Дольски, приземляется на незнакомой чужой планете и начинает вербовать клонов для помощи в процессе добычи полезных ископаемых, я обнаруживаю, что сталкиваюсь с альтернативными личностями — как с теми, кто мог бы быть, так и с тем, что должен был быть. Эти идентичные сущности представляют собой пути, которыми я не пользовался в жизни, предлагая заставляющее задуматься исследование выборов и их последствий.
В недавнем обзоре Эбастер описал The Alters как потрясающее, волнующее и, безусловно, своеобразное путешествие. Он предлагает элементы открытий, приключений, строительства колоний и интерактивного повествования, сосредоточенных вокруг этих загадочных идентичных существ. Эти Альтеры — не просто точные копии; они больше похожи на двойников из других измерений, каждый со своей уникальной личностью, эмоциями и предпочтениями.
Во время пребывания на производственной площадке Эбастеру предоставилась возможность побеседовать с ведущим разработчиком Томашем Кисилевичем о сложных головоломках The Alters. Возглавляемая Кисилевичем одна из самых обширных команд 11 Bit Studios усердно работала над этим проектом, смело отправляясь на неизведанную территорию создания нового повествования и придерживаясь своей приверженности основным принципам симуляции игры. По сути, это было сложнее, чем просто базовая настройка меню.
Фильм «Луна» и первые изменения в игре
Происхождение «Альтеров» и «Дай пять» от Дункана Джонса
Эбастер: Насколько ты большой поклонник Луны? Вы, должно быть, большой поклонник Муна, верно?
Томаш Кисилевич: Интересно, не правда ли, как часто поднимается Луна? Особенно после выпущенного нами первого тизер-трейлера, который был полностью сгенерирован компьютером и изображал сцену из игры с участием Альтера, лежащего мертвым на столе. У вас была возможность просмотреть этот рекламный ролик?
На тот момент мы не вели длительных дискуссий об Альтерах и их отличительных характеристиках. Тем не менее, интересно проследить сходство с Moon. Удивительно, но после запуска проекта режиссер Дункан Джонс отправил нам в Твиттере гифку «дай пять», выразив свое одобрение: «Молодцы, ребята!» Этот жест принес нам огромную радость и подтверждение. Для нас это имеет большое значение, когда он так отмечает нашу работу.
Я могу подтвердить, что смотрел «Луну» до выхода «Изменяющих», вероятно, перед его премьерой. Вполне возможно, что этот фильм заранее произвел на нас неизгладимое впечатление.
Как любопытный геймер, я заметил некоторые интригующие связи между некоторыми элементами в этой игре. Однако общий опыт, похоже, отклоняется в неожиданном направлении.
Томаш Кисилевич: Действительно. Мы не планировали строить нашу игру на основе Moon: The Movie. Вместо этого его яркая история повлияла на нас во время наших первых обсуждений. Однако при разработке игры мы не были уверены, будут ли события происходить на Луне или именно в этом месте. Нашей целью было исследовать тему «А что, если?» и изучите различные варианты.
Определив тему обсуждения, мы осознали, что это абстрактная концепция, поэтому решили придать ей научно-фантастический оттенок. Чтобы добавить глубины и мотивации действиям Яна, мы ввели источник напряжения и непосредственной опасности — создание Альтеров было необходимо для противостояния этой угрозе. Поскольку солнце представляло собой постоянную угрозу, в игру вступали различные проблемы выживания и планетарные опасности, усиливая общее ощущение опасности.
По мере продвижения мы шаг за шагом создавали сложную вселенную «Изменителей». Обычно, выдвигая новые инициативы, мы начинаем с предмета. Первоначально в наших предложениях мы фокусируемся на концепции, значении и лежащем в ее основе понимании. Дополнительные компоненты следуют этому примеру, вытекая из основной идеи. Например, давайте создадим новое приключение на выживание; что может сделать это интересным? Нам нужна эта тема; какие ресурсы мы будем использовать?
Кроме того, мы были уверены в своей способности создать увлекательную игру на выживание благодаря предыдущей работе нашей команды над такими играми, как «This War of Mine» и «Frostpunk». Однако внедрение полностью озвученных диалогов стало для нас новой проблемой.
Наша команда довольно скромна по размеру, и участие в обширных дискуссиях с Альтерами оказалось огромной задачей. Однако нашей конечной целью было не просто наблюдать потенциальные результаты; мы жаждали интерактивного диалога.
В этом баре я оказываюсь в интригующей ситуации, окруженный альтернативными версиями себя. Ох, любопытство! Я не могу не задаться вопросом: знаете, после нескольких кружек пива, возможно, я бы спросил их: «Ну и на что это похоже? Делать то, что я не мог? Приближаться к возможностям, которые я упустил?»
Как геймер, я был поглощен интригующими диалогами между этими персонажами во время наших игровых сессий. Их предыстории постепенно раскрывались по мере нашего продвижения, и нам хотелось узнать о них больше. Эта динамика была захватывающим элементом, который подогревал наше любопытство и поддерживал интерес к игре.
«Меня действительно привлекает то, как это развивалось. На самом деле, мне особенно нравится этот аспект, и я нахожу первоначальный разговор с Альтером интригующим. Как будто они приглашают к разговору, одновременно выражая нежелание .»
Как любопытный геймер, углубляющийся в тонкости игрового дизайна, я очарован вашим обсуждением фундаментальных принципов дизайна и идеи альтернативной жизни. Может быть, эта заставляющая задуматься тема лежит в основе The Alters?
Томаш Кисилевич: С этой деталью вы столкнетесь по мере прохождения игры, поэтому я бы не хотел сейчас углубляться в нее.
Вместо того, чтобы зацикливаться на своих прошлых сожалениях и размышлять о том, что могло бы быть, если бы мы сделали другой выбор, важно признать, что эти гипотетические результаты не обязательно сделают нас лучше или хуже. Скорее, они приведут к появлению отдельной версии нас самих с различными последствиями, как положительными, так и отрицательными. Осознание этого — ценный урок, который мы получаем по мере прохождения игры.
Четыре года назад я предложил концепцию «Изменителей» без нынешнего названия. Идея заключалась в том, что каждый выбор, который мы делаем, формирует из нас новую версию самих себя. Итак, размышляя над этой мыслью, представьте, что вы встречаете все альтернативные версии себя — как такой опыт изменит вас?
С моей точки зрения, когда я играл в игру, ключевым выводом было то, что нужно иметь дело с последствиями решений, а не зацикливаться на идеальных вариантах. Ян – персонаж, отмеченный сожалением и неудовлетворенностью. Мы знали это о нем, и он считает себя человеком, совершившим ошибки, которые привели его к нынешнему несчастному состоянию. Он приступил к этой миссии по добыче полезных ископаемых, пытаясь наладить свою жизнь, но, естественно, все снова пошло наперекосяк, что привело к еще одному неудачному решению. Теперь он вынужден сделать другой выбор и столкнуться с последствиями.
Как геймер, я наблюдал, как наш выбор существенно влияет на древо жизни персонажа в этой игре. В сцене с варениками и за ее пределами мы не просто пассивно наблюдаем за развитием событий; вместо этого мы активно формируем ветви его жизненной истории. Наши решения, касаются ли они основного повествования или побочных сюжетов Альтеров, создают новый рост и возможности для того, как его жизнь будет развиваться в будущем. По сути, мы являемся соавтором путешествия этого персонажа и влияем на ход его существования.
Судя по моему анализу игрового процесса, кажется, что в зависимости от решений игрока могут разворачиваться различные сюжетные линии. Другими словами, игра предлагает множество возможностей развития повествования. Можно ли предположить, что это действительно так?
Томаш Кисилевич: Действительно, это точное утверждение. С точки зрения повествования, есть три различных уровня, которые я часто представляю в форме треугольника.
В этом повествовании есть основной сюжет, который имеет некоторое сходство с ролевой игрой и позволяет принимать различные решения, влияющие на развитие истории. Фундаментальная структура остается неизменной по мере развития событий, включая высадку на планеты и продвижение в новые локации. На начальном этапе вам предоставляется множество вариантов выбора, которые определяют направление игры посредством ваших альянсов и разрешения конфликтов в последующих главах.
Для каждого дополнительного Альтера, который вы создаете помимо первоначального, у вас есть возможность создавать новые Альтеры на основе ваших тактических соображений или простого любопытства.
Да, даже второй Альтер создавал впечатление, что у меня было множество способов подойти к его созданию. Правильно.
Томаш Кисилевич: Конечно. В ходе игры вы совершенствуете свой Квантовый Компьютер, что приводит к созданию новых ветвей и расширению существующих слотов. Первоначально вы управляете тремя слотами, но у вас есть возможность добавить больше. Создаваемые вами Альтеры находятся под вашим контролем, и каждый из них имеет свою уникальную историю. Эти предыстории не очевидны сразу; вместо этого вы должны раскрыть их, изучая глубже.
В случае с техническим специалистом предыстория приготовления вареников служит богатым контекстом, предоставляющим достаточно места для выбора. Это открывает значительные возможности для исследования.
Под поверхностью разворачивающейся истории лежит сложный слой, сформированный вашим экономическим выбором и Альтерами, с которыми вы взаимодействуете. Между ними возникают конфликты из-за разных точек зрения на управление фондом, приводящие к неожиданным результатам, которые могут существенно различаться от места к месту. Это был настоящий вызов!
Похоже на это.
Как геймер, я считаю, что отличительной чертой этой игры является ее уникальность, несмотря на периодические неровности. Это интригующий баланс, предлагающий игрокам свежий взгляд на принятие решений. Я очень хочу, чтобы они стали свидетелями и пережили этот опыт, поскольку он демонстрирует, что убедительные повествования не обязательно должны быть ограничены одним, заранее определенным путем. Вместо этого они могут получить удовольствие от исследования и экспериментирования с различными игровыми системами.
The Alters может стать самой большой игрой 11 Bit Studios
Новые перспективы означали новые задачи для растущей команды, стоящей за изменениями
Как геймеру, мне любопытно, исследовал ли кто-нибудь из вас игровые миры, предлагающие трехмерный, насыщенный действием опыт, похожий на тот, с которым мы сталкиваемся в The Alters. Для многих из нас это неизведанная территория, не так ли?
Томаш Кисилевич: Абсолютно. Недавно я закончил играть «This War of Mine» и «Frostpunk». Обе игры были в 3D, но перспективы были разными. В «Frostpunk» городское строительство представлено сверху вниз, а в «This War of Mine» — в 2,5D.
У него был разделенный пополам вид.
Как поклонник творчества Томаша Кисилевича, я бы описал его объяснение следующим образом: Если смотреть со стороны, его искусство определенно трехмерно. Однако перспектива меняется, когда вы рассматриваете происходящее движение. Это простое развитие по одному пути.
За создание This War of Mine отвечали четырнадцать человек, а команда The Alters расширяется, но остается относительно небольшой по сравнению с большинством команд.
Какой размер команды The Alters?
На данный момент в нашей команде пятьдесят человек. Первоначально четыре года назад мы начали всего с десятью людьми. Процесс роста команды из десяти человек до одной из пятидесяти человек при одновременной разработке игры и расширении нашей команды был волнующим, но сложным опытом. Теперь наша команда состоит из высококвалифицированных и разносторонних людей.
В нашей команде работают три аниматора, которые занимаются мимикой лица и движениями тела. Разве это не увлекательно?
Как геймер, я должен признать, что графика потрясающе красива. Элемент 3D-исследования — это захватывающий дух первый опыт. Однако базовая механика напоминает ваши прошлые игры. Тем не менее, они предлагают приятные тактильные и привлекательные ощущения, выходящие за рамки простого меню. Это мог бы быть просто еще один интерфейс, управляемый меню, но это не так.
Как геймер, я могу понять точку зрения Томаша Кисилевича, когда он говорит: «Мы уделяем приоритетное внимание персонализации в нашей разработке игр. Изначально мы не хотели быть просто наблюдателями сверху. Вместо этого игрок встает». близко и лично к действию, исследуя базу, следуя за одним персонажем.»
Представьте себе: у вас есть интимный взгляд изнутри, вы рассматриваете большинство аспектов, но иногда отступаете, чтобы получить всеобъемлющий взгляд. Пока вы погружены в основные операции, камера слегка наклонена для промышленного ракурса.
Это так хорошо. Это типа системы видеонаблюдения или что-то в этом роде.
Как геймер, я ценю захватывающий опыт поиска одного из Альтеров для взаимодействия, а не просто установки флажка. Это заставляет меня чувствовать себя более связанным с игровым миром и добавляет глубины взаимодействиям между персонажами. Если бы эту игру создал другой разработчик игр, он, возможно, выбрал бы более традиционный подход на основе меню, при котором вы мгновенно вступаете в разговор. Хотя я понимаю, насколько это может быть эффективно, лично мне нравится чувство исследования и присутствия, которое возникает при поиске Альтеров в игровом мире.
Томаш Кисилевич: Действительно. Вначале мы сделали определенный выбор, а позже столкнулись с его последствиями. Изначально мы предполагали более иерархический внешний вид из-за кажущейся простоты, но это разочаровало. Как жители планеты, мы жаждали обширных перспектив, что, в свою очередь, создавало новые проблемы дизайна.
С точки зрения сверху вниз сцена, возможно, не претерпит существенных изменений, однако сдвиг угла камеры слегка меняет впечатление. Здесь открываются захватывающие дух виды, позволяющие вам выбрать оптимальную точку обзора.
Томаш Кисилевич: Абсолютно. Нашей целью было заставить игрока чувствовать себя максимально вовлеченным. Ведутся споры о том, какая перспектива, от первого или от третьего лица, создает более захватывающий опыт. Некоторые игроки утверждают, что они больше взаимодействуют с игровым миром с видом от третьего лица, поскольку лучше чувствуют тело своего персонажа. Поэтому мы выбрали этот подход, и это оказалось интригующим начинанием. Однако, услышав ваши положительные отзывы во время этого интервью, я очень волнуюсь!
«Я считаю, что сцену перемещения Яна по базе и Альтеров можно эффективно изобразить от первого лица. Однако в этой перспективе есть уникальный аспект, когда вы можете наблюдать за всеми персонажами в одном кадре с Яном. Это было бы от первого лица значительно отличается, так как вы не сможете увидеть всех, стоящих вместе».
Как геймер, я сознательно высказался, что если мне понадобится общение с техподдержкой, то мне придется обращаться к ним лично.
Представьте себе, что у вас есть четыре отдельные личности или сущности, называемые Альтерами. Однако, приближаясь к одному, вы встречаете двоих, которые спорят или непринужденно болтают о своем прошлом опыте. Это взаимодействие еще не реализовано полностью из-за продолжающейся разработки дополнительных взаимодействий между каждым Альтером. Игра все еще находится в разработке, и эти элементы добавляются.
Нашей целью было создать особую атмосферу внутри нашей базы. С этой целью мы создали специальную команду дизайнеров под названием «Life At Base». Их роль сосредоточена исключительно на улучшении жизненного и социального опыта тех, кто проживает на базе. Это сложная задача для такой маленькой команды, особенно когда речь идет о системах искусственного интеллекта Альтеров. Однако, несмотря на периодические сбои, я доволен их прогрессом и нахожу их причуды милыми.
Это захватывающе и непредсказуемо. Я могу сказать, что вы, ребята, именно этого и добиваетесь.
Звуковой дизайн и композиция в The Alters
Композитор Петр Мусял возвращается со своим самым оригинальным на сегодняшний день вкладом
И последнее: музыка такая хорошая.
Томаш Кисилевич: Петр Мусял — блестящий ум, создавший такие игры, как This War of Mine, Frostpunk и The Witcher 3: Blood and Wine. Его гений неоспорим, но он также имеет глубокую связь с классической музыкой. Он сочиняет для оркестра. Поэтому вполне естественно, что в Frostpunk особое место заняли мелодичные струны скрипок.
После этого мы пригласили Петра присоединиться к нам и предложили: «Не хотели бы вы опробовать вместе с нами этот новый проект, поскольку он сильно отличается от того, что мы делали раньше? Мы хотели бы, чтобы вы изучили креативные звучит для Rapidium. Он ответил положительно, выразив свое рвение и волнение, отметив, что раньше он не работал над подобным проектом.
Значит, он также занимается общим звуковым дизайном?
Томаш Кисилевич: Нет, он занимается музыкой в нашем проекте, а у нас есть опытные звукорежиссеры. Однако есть области, где их способности пересекаются. Например, Rapidium — это совместная работа наших звукорежиссеров и Петра.
Открытие этого впервые – волнующий опыт. Уникальный звук, который он издает, когда я приближаюсь, словно поднимаясь из-под земли, действительно возбуждает мое любопытство.
Как геймер, я бы описал это следующим образом: «Мы стремились создать что-то незнакомое, неуловимое и неопределимое по внешнему виду. Это не газ, не жидкость и не твердое тело. Мы придумали это «глючный кристалл», поскольку он искажает окружающая вас атмосфера с неземным, потусторонним качеством. Органичная, но синтетическая, эта загадка представляет собой идеальное сочетание природы и технологий. Давайте добавим органическую звуковую основу, а затем сильно манипулируем ею посредством синтеза, чтобы она казалась нереальной».
Забавно, насколько часто упускаются из виду эти детали, поскольку они обычно находятся в нашем подсознании. Тем не менее, вы сегодня второй человек, который заговорил о звуковом дизайне, и мне очень хочется поделиться этим наблюдением с командой!
Смотрите также
- Red Dead Redemption 1: каждая лошадь в порядке от худшей к лучшей
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- Акции ENPG. Эн+: прогноз акций.
- Объяснение концовки конклава: что означает тайна нового Папы
- Сталкер 2: Забытый тайник с добычей, руководство по Малой зоне | Сердце Чернобыля
- Основан ли Конклав на реальной истории?
- Аналитика криптовалюты PNUT: прогноз движения цен Peanut the Squirrel
- Обзор Hot Frosty: попытка Netflix создать пикантный рождественский фильм так же мила, как и всегда
- Аналитика криптовалюты OM: прогноз движения цен MANTRA
2024-05-29 00:56