Ведущий продюсер «Невы» о создании мира в стиле Гибли, который кажется «более живым», чем Грис

Ведущий продюсер «Невы» о создании мира в стиле Гибли, который кажется «более живым», чем Грис

Как энтузиаст игр, выросший на таких играх, как Gris and Ori and the Blind Forest, я искренне рад погрузиться в мир Невы. Больше всего меня интригует не только потрясающая графика или увлекательный игровой процесс, но и появление двух персонажей, которые, несомненно, создадут уникальную связь между игроками и животным-компаньоном.


Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇

CryptoMoon Telegram


Игра под названием «Neva» — это потрясающе красивое новое приключение, повествующее историю Альбы и ее домашнего волка под тем же именем, когда они путешествуют по обреченному миру, который быстро разрушается. Это творение создано Nomada Studios, известной своей высоко оцененной критиками игрой Gris, выпущенной в 2018 году, и любимым независимым издателем Devolver Digital. В отличие от своего предшественника, в котором основное внимание уделяется горю, «Нева» подчеркивает значительные родительские отношения между парой и глубокую связь, которую они разделяют.

В этой игре именно Нева, а не Альба, развивается по мере развития сюжета, отражая рост стареющего персонажа, похожего на главного героя Гриса. В игре присутствуют элементы боя, где оба персонажа сталкиваются с загадочными темными существами, спрятанными в пустыне. Хотя игроки не контролируют Неву напрямую, они могут взаимодействовать с ней различными способами, например, звать ее, гладить и постепенно вовлекать ее в сражения по мере развития примерно четырехчасового повествования.

Эбастер побеседовал с главным продюсером игры Роджером Мендосой, чтобы изучить отличительный художественный стиль игры, идеи, полученные при создании Gris, и впечатления, ожидающие игроков в Неве.

Разработчики знали, что хотят «сделать что-то другое» с «Невой»

Вдохновение для дизайна и эволюция игрового процесса

Ведущий продюсер «Невы» о создании мира в стиле Гибли, который кажется «более живым», чем ГрисВедущий продюсер «Невы» о создании мира в стиле Гибли, который кажется «более живым», чем ГрисВедущий продюсер «Невы» о создании мира в стиле Гибли, который кажется «более живым», чем ГрисВедущий продюсер «Невы» о создании мира в стиле Гибли, который кажется «более живым», чем ГрисВедущий продюсер «Невы» о создании мира в стиле Гибли, который кажется «более живым», чем Грис

Сначала я хотел бы углубиться в уникальный художественный стиль Невы, поскольку он имеет некоторые общие характеристики с Грисом, но сумел создать свою особую индивидуальность благодаря более выразительному, живописному подходу. Не могли бы вы поделиться своим мнением о художественном видении этой игры?

Роджер Мендоса: С самого начала было ясно, что мы стремимся к чему-то уникальному; мы не хотели, чтобы нас называли художниками-акварелистами. Вместо этого наш художественный стиль будет отличаться, но останется узнаваемым. Я считаю, что одно существенное отличие в этой игре заключается в отсутствии линий, таких как контуры, вокруг всего. Раньше в Gris были черные контуры, тогда как здесь цвета преобладали больше.

Несмотря на то, что Конрад Розет остается режиссером, а команда аниматоров остается неизменной, игра сохраняет характерную атмосферу Gris. На эту эстетику во многом повлияло восхищение Конрада такими художниками-импрессионистами, как Моне и японский художник Масаеши, которые известны своим использованием плоских цветов и подобных техник. Работа студии Ghibli также сыграла значительную роль в формировании вдохновения для игры.

Не могли бы вы объяснить наиболее заметные различия между Грисом и Невой с точки зрения игрового процесса? Кроме того, как изменилась ваша методология создания платформеров с момента разработки Gris?

Роджер Мендоса: Эта новая игра предлагает более богатый игровой опыт по сравнению с Gris не только за счет улучшенного боя, но и за счет более широкого спектра способностей персонажа и большего выбора игрового процесса. По сути, мы расширили концепцию Gris, сохранив при этом ее доступность. Другими словами, это игра повышенной сложности, но в ней сохраняется сюжетный режим, который можно переключать в любой момент, предлагая помощь в игровом процессе и предотвращая смерть во время боя. Кроме того, мы понимаем, что многие игроки, пришедшие из Gris, могут быть нерегулярными игроками, поэтому мы стремимся сделать игру приятной для всех.

Мне интересно узнать больше о развитии игрового процесса и навыков главного героя на протяжении всей игры. Сродни ли это развитию в Gris, где новые способности приобретаются по мере развития игры?

Роджер Мендоса: Действительно, важным аспектом, который мы подчеркиваем, является то, что развивается не персонаж, а Нева, волк. Все новые игровые впечатления связаны с Невой, а не с персонажем, потому что мы стремимся передать идею о том, что волчица растет вместе с вами, когда вы начинаете ее охранять, и в конечном итоге она возвращает вам услугу, защищая вас. Следовательно, все игровые возможности исходят от волка, в то время как персонаж остается неизменным на протяжении всего игрового процесса.

Как большому фанату, мне любопытно, проводилось ли преднамеренное различие между Невой и Грис в процессе разработки, или же основное внимание уделялось реализации уникального видения новой игры, а не прямым сравнениям?

Роджер Мендоса: Честно говоря, изначально мы не придали этому особого значения. Я должен признать, что успех Gris испытывал некоторое давление, но в конечном итоге мы решили создать игру, в которую нам самим будет приятно играть. Именно этим мы руководствовались на протяжении всего процесса.

Многие, вероятно, будут проводить сравнения между собой. Чтобы уточнить, визуальная эстетика весьма своеобразна, а музыка принадлежит одной и той же талантливой группе. Хотя есть сходство с Gris, мы стремимся сохранить свою уникальную индивидуальность.

Произошёл ли значительный сдвиг или трансформация в разработке игры от вашей первоначальной концепции до текущей финальной версии? Если да, не могли бы вы описать эти изменения?

Роджер Мендоса: Ну, когда Конрад предложил вернуться с двумя персонажами, сосредоточившись больше на программировании и производстве, я помню, как мы сказали: «Конрад, это звучит здорово, но, пожалуйста, без животных». [Смеется] Раньше я имел дело с такими персонажами, и они могут быть сложными из-за анимации, наклонов и других технических аспектов. Тем не менее, он привел убедительные аргументы в пользу того, почему животное, особенно волк, так важно для сюжетной линии. Дополнительный элемент ее некоторой магической силы также укрепил его позицию. В конце концов мы все согласились, и я считаю, что это оказалось правильным решением. Я рад, что мы воспользовались шансом и пошли на это.

Были ли какие-то идеи или опыт Гриса, которые вы по каким-то причинам не смогли воплотить в жизнь, вместо этого были реализованы в Неве?

Роджер Мендоса: Что касается искусства, я бы, без сомнения, охарактеризовал его как производство. Мы получили ценную информацию от Гриса, особенно о создании сценариев, фонов и различных элементов, благодаря которым мир стал более ярким и богатым. По техническим причинам мы дошли до того, что Gris пришлось приостановить, но с тех пор мы решили разделить игру на главы, что позволило нам включить больше иллюстраций и ресурсов в каждую главу.

В по сути, Грис представлял собой скорее непрерывное путешествие без пауз для загрузки зон, что было интересной особенностью; однако это создало некоторые проблемы технически. При развитии персонажа Невы включение глав пошло нам на пользу как на техническом, так и на повествовательном уровне, позволяя нам эффективно выполнять различные задачи и способствовать ее развитию.

Грис возлагает большие надежды на следующее предприятие Nomada Studios

Уроки, извлеченные из Гриса, и сравнение названия с Невой

Ведущий продюсер «Невы» о создании мира в стиле Гибли, который кажется «более живым», чем Грис

Не могли бы вы поделиться некоторыми мыслями о происхождении концепции Gris? В частности, когда впервые возникла эта идея и что ее изначально послужило толчком?

Роджер Мендоса: Конрад придумал концепцию игры довольно давно – она начинается в черно-белом режиме, без каких-либо цветов; по мере продвижения вводятся дополнительные цвета. Однажды вечером на общественном собрании, несмотря на то, что мы не были знакомы заранее, мы сели рядом друг с другом. Я был программистом, а он художником, и никто из нас не имел знаний в области другого. Мы завязали разговор и идея показалась интригующей.

Изначально мы планировали создать бесконечный раннер для мобильных устройств. Однако по мере разработки мы обнаружили, что проект требует большего холста. Поэтому мы постоянно совершенствовали дизайн, пока он не превратился в игру, известную как Gris.

Одна из причин, по которой многие обожают «Гриса», — это изображение психического здоровья и горя. Не могли бы вы рассказать подробнее о творческом процессе включения этой сложной и личной темы в игру?

Роджер Мендоса: Изначально мы рассматривали одну концепцию, связывающую цвет с цветом. Идея заключалась в том, что по мере вашего продвижения в этом процессе или когда цвет отсутствует, это обеспечивает средство связи. Мы сотрудничали с психологом, который также является дизайнером, и он предложил рекомендации, как к этому подойти. Он работал с нами около трех месяцев, предлагая рекомендации, которые помогут нам деликатно подойти к этой теме.

Включаете ли вы какие-либо похожие темы из Гриса в Неву таким образом? >

Роджер Мендоса: По сути, эта игра вращается вокруг темы родительства, что делает ее центральным аспектом. По сравнению с другими, он имеет более прямолинейное повествование и предлагает меньше возможностей для личной интерпретации. Хотя в мире есть элементы, враги и события, которые происходят вокруг него, они не следуют той же траектории, что и Грис. В этой игре более подробно рассматривается тема родительства и ухода за детьми.

Насколько сложным был переход от работы над «Грисом» к созданию «Невы»? Было ли что-то особенное, что команде показалось особенно трудным в ходе этого процесса?

Роджер Мендоса: Изначально задача заключалась в обдумывании успеха Gris и ожиданий других. После Гриса мы чувствовали себя утомленными и нуждались в отдыхе. Во время этого периода отдыха мы размышляли над тем, каким будет наш следующий проект. Первым препятствием, с которым мы столкнулись, было: «Сможем ли мы оправдать ожидания людей?» В конце концов мы решили, что лучше не беспокоиться по этому поводу. В идеале людям понравится игра, но наша цель — создать игру, которой мы будем гордиться.

В процессе разработки мы впервые представили боевую систему, поскольку она не была частью нашей предыдущей игры. работа. Мы с самого начала наняли боевого дизайнера, на начальном этапе разработки концепции, чтобы он помог нам пройти через эту незнакомую территорию. Одной из задач было добиться гармоничного сочетания боя и повествования, гарантируя, что темп игры останется интересным, но при этом не будет чрезмерно доминировать в бою. Мы черпали вдохновение у Гриса с точки зрения времени и темпа. Поначалу мы, возможно, придали слишком большое значение боевым действиям, что потребовало повторных корректировок, пока мы не нашли, как я надеюсь, подходящий баланс.

Как вы думаете, что больше всего может удивить поклонников Гриса, когда они столкнутся с Невой?

Роджер Мендоса: Изначально в истории есть два персонажа. Временами кажется, что Грис может чувствовать себя одиноким, что, вероятно, и было задумано. С самого начала наличие двух персонажей создает немедленную связь, но уникальную. Вы склонны идентифицировать себя с Грисом как с персонажем и погружаться в его переживания.

Установление связи с животным — нечто уникальное; особенно если вы сами являетесь родителем, у вас могут сложиться совершенно иные отношения по сравнению с теми, которые у вас были с Грисом. Я думаю, это будет интригующе для всех. р>

Ведущий продюсер «Невы» о создании мира в стиле Гибли, который кажется «более живым», чем Грис

Черпали ли вы вдохновение для своего художественного стиля не только в других играх, но и в других медиа-формах?

Роджер Мендоса: Абсолютно. The Last Guardian и Ico, две игры, разработанные GenDesign, вызывают у нас глубокое восхищение. Обе игры служат для нас важным источником вдохновения. Мы позаимствовали множество идей у ​​Гриса, Ори и Слепого леса, особенно в том, как они включают в себя боевую механику.

Насколько Грис и Нева отличались друг от друга с точки зрения общего масштаба и масштаба проекта, который они представляли?

Роджер Мендоса: Проще говоря, Нева примерно вдвое больше Гриса. На его прохождение обычно уходит от четырех с половиной до пяти часов. Что касается Гриса, то его производство заняло примерно 18 месяцев. Вот три ключевых фактора, которые способствовали этой разнице. Во-первых, у нас закончились средства, и нам пришлось работать сверхурочно, особенно нашей команде программистов. Во-вторых, в то время я был моложе и не имел детей, что позволяло мне работать сверхурочно. Сейчас большинство наших программистов старше, и мы уважаем их ограничения.

Похоже, одним из существенных отличий было наше решение выделить больше времени на доработку игры — роскошь, которую предоставил Devolver. Задержки были необходимы для обеспечения более гладкого конечного продукта, и они никогда не создавали никаких проблем. По сути, они побудили нас не торопиться, расслабиться и пройти игру в удобном для нас темпе, за что мы им искренне благодарны.

Что касается новых элементов в Неве, с которыми столкнутся геймеры, есть ли какой-то конкретный аспект, на который вам особенно интересно наблюдать за их реакцией, или которым вы особенно гордитесь и не можете дождаться, когда они обнаружат их в этой игре?

Роджер Мендоса: Я нахожу всю сюжетную линию игры интригующей и весьма впечатляющей. Я не буду раскрывать концовку, но с нетерпением жду ее выхода, чтобы иметь возможность подключиться к Twitch и YouTube и увидеть реакцию людей на сюжет в целом и их чувства по поводу финала.

Вся история. Невы, это то, чего я очень жду. Посмотрим. Я уверен, что найдутся люди, которые общаются больше, и люди, которые общаются меньше; то же самое произошло и с Грисом. Многим это не понравилось, и это нормально, но мне любопытно посмотреть, как люди это воспримут.

Смотрите также

2024-10-16 02:38