Я ошибался насчет Tears Of The Kingdom, и это заставляет меня беспокоиться о Switch 2

Как давний поклонник Nintendo и серии Zelda, я должен признаться, что после игры в Tears of the Kingdom мое сердце переполняется смешанными эмоциями. С одной стороны, я поражен явными инновациями и креативностью, проявленными в Ultrahand, механике, которая позволяет игрокам ломать игру и создавать удивительные творения из частей Zonai. Это волнующий опыт, который напоминает мне, почему я вообще влюбился в игры Nintendo.


Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇

CryptoMoon Telegram


Однако, как человек, который ценит атмосферу и повествование, которые делают серию Zelda такой знаковой, я не могу не чувствовать себя немного разочарованным. Кажется, что игра Tears of the Kingdom сбилась с пути, слишком сосредоточившись на творческой свободе за счет богатых знаний и построения мира, которые сделали Breath of the Wild таким шедевром.

Я помню, как в детстве играл в «Окарину времени», терялся в городе-замке Хирула, разговаривал с очаровательными персонажами и разгадывал эпическую историю о путешествии Линка. Серия Zelda всегда была чем-то большим, чем просто игровая механика – это погружение в эти фантастические миры и становление частью истории.

Слезы Королевства, кажется, забыли об этом. Это как если бы они взяли «Дыхание дикой природы», лишили его души и заменили ее игрушечной коробкой, наполненной деталями Зонаи. Не поймите меня неправильно, мне нравится строить машину из металлолома или летать на мехе, сделанном из беспорядочно склеенных деталей, но в контексте Хайрула это не кажется правильным.

Я не могу не думать, что если бы Линк построил машину и решил покататься на ней по Грибному королевству, это было бы неуместно. И тем не менее, именно это я чувствовал, когда использовал Ультраруку в Tears of the Kingdom. Это блестящая механика, но она не вписывается в атмосферу запустения и апокалиптики, которые сделали мир Breath of the Wild поистине уникальным.

В конце концов, я не могу не задаться вопросом, не становится ли Nintendo слишком сосредоточенной на инновациях ради инноваций, забывая о сути того, что делает их игры великолепными. Но, эй, по крайней мере, они не заставили нас собирать 100 звезд силы или перьев, верно? Потому что это было бы настоящей катастрофой!

Легенда о Зельде: Слёзы королевства

Первоначальное впечатление: Изначально я обнаружил, что эта игра для Nintendo Switch пользуется всеобщей любовью по уважительной причине. Когда я парил по небу Хайрула на высоких скоростях, а мимо меня проносилось дразнящее обещание нового мира, мое волнение не знало границ.

Пересмотренное мнение: Однако, после того, как я отвлекся на некоторое время и принял во внимание шумиху перед выпуском, моя точка зрения резко изменилась.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom была невероятно захватывающей, когда я впервые играл в нее, летая по Хайрулу на высоких скоростях и открывая новый мир. Но после перерыва и размышлений обо всей шумихе перед его выпуском мои чувства полностью изменились.

Понятно, что мой взгляд на «Слезы королевства» немного отличается от первоначальных рецензий, но это не значит, что он мне не нравится. Напротив, есть много аспектов, которые я ценю в «Слезах королевства», и большая часть этой оценки проистекает из того, что мне понравилось в «Дыхании дикой природы». После тщательного размышления и анализа в течение нескольких месяцев я пришел к одному выводу относительно TOTK. По моему мнению, Nintendo уделяла слишком много внимания механическому творчеству в игре, которая не обязательно этого требовала.

«Слезы королевства» не так хороши, как должны были быть

Это скорее итеративный, чем инновационный подход

Важно пояснить, что, в отличие от некоторых критиков, которые рассматривают это как просто обновленное расширение, я твердо верю, что «Легенда о Зельде: Слезы Королевства» сама по себе является настоящим продолжением. Он дополняет оригинальный игровой процесс инновационной механикой, захватывающим повествованием и интригующими персонажами. Более того, хотя я ожидаю, что действие следующей игры «Zelda» будет происходить в новом месте, «Tears of the Kingdom» проделала исключительную работу, вдохнув новую жизнь в Хайрул.

Очевидно, что и фанаты, и Nintendo понимали, что продолжение одной из лучших и впечатляющих игр, когда-либо созданных, требует чего-то исключительного. Они стремились к созданию более крупных, лучших и революционных функций, намереваясь максимально протестировать возможности Switch. Таким образом, Nintendo использовала свой инновационный потенциал и внедрила его в TOTK. Это было достигнуто за счет включения уникальной функции Ultrahand и многочисленных улучшений, ориентированных на игровой процесс, в TOTK, по сути, вплетающих их во все аспекты основного дизайна.

Во время моего первоначального игрового процесса я тщательно исследовал каждый аспект этой механики, относился к каждому новому и знакомому элементу так, как если бы я сталкивался с ними впервые, и старался полностью погрузиться в несколько поверхностную сюжетную линию игры. К сожалению, как бы я ни старался, что-то казалось неправильным. Подобно Animal Crossing: New Horizons, Tears of the Kingdom на первый взгляд показался огромным потенциалом, но по мере того, как я больше взаимодействовал с ним и пытался понять его фундаментальные элементы, оно начало казаться менее глубоким.

По сути, успешный сиквел усиливает то, что было исключительным в оригинале, сохраняя при этом его суть. Я думаю, что введение свежего контента и концепций необходимо для сиквела, но оно не должно ставить под угрозу его фундаментальную идентичность. Серия Marvel’s Spider-Man наглядно это демонстрирует, поскольку основные элементы игрового процесса, сюжетной линии и персонажей остаются неизменными во всех частях. Однако The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (TOTK), похоже, значительно отклонилась от того, что делало Breath of the Wild (BOTW) замечательным, пожертвовав своей своеобразной атмосферой, внушающим трепет чувством удивления перед лицом невзгод и акцентом. об исследованиях творческих поисков Nintendo.

Nintendo отдает приоритет неправильным функциям

Фокус на творчестве, а не на атмосфере

Хотя многие игроки создавали исключительно творческие предметы Ultrahand, вскоре я обнаружил, что они, наряду с их инновационной, но в то же время игровой механикой, похоже, мешают ключевым аспектам, которые сделали Breath of the Wild (BotW) революционным. Акцент Nintendo на новых идеях в Ultrahand, возможно, и соответствовал духу оригинальных игр Zelda, но он плохо гармонировал с дизайном открытого мира Tears of the Kingdom. Например, Ultrahand использовался, чтобы разнообразить головоломки и исследования, нарушая правила, изложенные в исходной игре.

Для геймера исследование захватывающего мира Хайрула в The Legend of Zelda: Breath of the Wild — это незабываемый опыт. Однако мысль о создании транспортного средства для передвижения кажется вторжением, лишающим игру ее чарующей атмосферы. Создание меха из остатков деталей Zonai — это захватывающе и демонстрирует чудеса Ultrahand, но, похоже, это не сочетается с мрачным запустением и постапокалиптической атмосферой, которые сделали мир этой игры таким уникальным. Каждый раз, когда мне приходилось использовать эту механику, поначалу возникал прилив волнения от перспективы обойти правила, за которым быстро следовало чувство разочарования, поскольку я жаждал захватывающего опыта, к которому я уже привык.

Головоломки становятся чрезмерно сложными из-за включения множества переменных, из-за чего потенциальные решения кажутся неправильными, если они не выполнены безупречно. Разнообразие комбинаций оружия делает их невероятно мощными. Исследование становится непреодолимым, потому что оно позволяет создать бесконечное количество творений, если при наличии достаточного количества времени и навыков. Хотя я ценю добавление Ultrahand в Tears of the Kingdom, я не могу не чувствовать, что оно отнимает больше, чем дает.

Мне не нравится критиковать Nintendo за инновации, поскольку они мастерски разработали механизм, который позволяет игрокам нарушать тщательно сбалансированную игру и создавать необычные структуры. По сути, это то, что Nintendo делает лучше всего: от оригинального Марио до революционного переосмысления формата открытого мира в Breath of the Wild. Тем не менее, мне кажется, что это нововведение произошло за счет существенных элементов игрового процесса, которые могли бы усовершенствовать существующую формулу, а не отказаться от нее полностью.

Switch 2 нужно отойти от творчества Nintendo

Это рискует показаться бесполезным

Я думаю, что ранее упоминалось, что Animal Crossing: New Horizons сталкивается с аналогичной проблемой. Вместо того, чтобы сосредоточиться на взаимодействии с сельскими жителями, которое было ключом к тому, что многие считают лучшей игрой-симулятором жизни, приоритет отдается возможности настраивать остров. Этот новый подход интересен и добавляет свежий взгляд на формулу Animal Crossing, но кажется, что он больше подходит для спин-оффа, чем для основной части серии. Основной аспект игрового процесса Animal Crossing, который делал его таким уникальным и обожаемым, по сути был устранен в New Horizons.

В чем-то похоже, хотя и не так радикально, представить себе продолжение такой игры, как Stardew Valley, где исключаются романтические возможности и важные взаимодействия между персонажами в пользу более интенсивной симуляции фермерства, напоминающей Stardew Valley. em>Серия Farming Simulator. Хотя я горячо поддерживаю новаторский дух Nintendo и усилия по разработке игр, я не могу не беспокоиться, что эта тенденция может оказаться пагубной, особенно в рамках франшизы Zelda, поскольку мы видели намеки на такую ​​механику в Отголоски мудрости. Потенциально это может создать образец, который сохранится даже в будущем эпохи Switch 2.

Более подходящий подход для Nintendo мог бы заключаться в разделении игрового дизайна, сосредоточении внимания на механике в одних играх, в то время как в других упор делается на атмосферу и повествование. Например, вместо того, чтобы делать Tears of the Kingdom игрой, основанной на творческой механике, ее можно было бы разработать как игру с более богатым повествованием, которое глубже погружает в интригующую историю Zelda . , расширяя концепцию Хайрула, представленную в BOTW. В этом случае кажется, что Nintendo, возможно, промахнулась с Tears of the Kingdom, но, возможно, они будут более искусны в различении игр, в которых приоритет отдается атмосфере и построению мира. по сравнению с теми, кто сосредоточен на механической свободе в будущих проектах.

Смотрите также

2025-01-01 23:37