В Surgent Studios с искренней преданностью ее создателей, в том числе ведущего разработчика Абубакара Салима, воплощается в жизнь увлекательная игра в жанре метроидвания «Tales of Kenzera: ZAU». Игроки могут узнать в нем Байека из «Assassin’s Creed Origins». Его обширное актерское портфолио включает роли в таких шоу, как «Черное зеркало», а также главные роли в таких проектах, как «Джеймстаун» и «Воспитанные волками» Ридли Скотта. В наступающем году мы с нетерпением ждем возможности увидеть его в роли Алина из Халла во втором сезоне «Дома Дракона».
Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇
CryptoMoon Telegram
Вне всеобщего внимания Салим преданно работал директором игры Tales of Kenzera: ZAU. Готовясь к его глобальному выпуску 23 апреля 2024 года, у меня была длительная дискуссия с Салимом, продолжавшаяся около 25 минут. Мы углубились в источники вдохновения, лежащие в основе глубоких тем игры (потеря отца), в том, насколько важно быть верным себе для творчества, и в простую радость, которую может принести любимая пицца.
Рассказы о влиянии Кензеры
Как горе влияет на повествование игры
Эбастар начал с того, что выразил свой энтузиазм по поводу «Tales of Kenzera» после того, как попробовал ее демо-версию во время Steam Next Fest. Его привлекла приятная боевая система и общее удовольствие от игры. Учитывая, что вы откровенно рассказали об источниках вдохновения для игры, и поскольку я пережил глубокую утрату (мой отец скончался около пяти лет назад), мне любопытно: если рассматривать игру в целом, на какой аспект, по вашему мнению, больше всего влияют ваши отец?
Абубакак Салим: Я очень ценю ваши отзывы о нашей демо-версии. Для нас очень много значит, что вам понравилось. В команде из тридцати человек каждый выбор, который мы делаем, важен. Мы усердно работали над тем, чтобы наполнить игровую механику и повествование, вплоть до музыки, темой горя.
Аспект, который я считаю совершенно незапятнанным, — это момент для размышлений в игре. Хотя в демо-версии это не заметно, эта функция будет присутствовать в полной версии. В эти моменты ваше здоровье не только восстанавливается, но и достигает максимального уровня. Поскольку мы хотели внедрить метод восстановления здоровья в опасной местности Кензеры, это казалось наиболее подходящим решением. Просто собрать запасы здоровья и продолжить поиски, не тратя времени на перегруппировку, казалось неправильным.
Одно из моих открытий заключалось в том, что выражение своих эмоций и мыслей, признание того, где я мысленно нахожусь, оказывало омолаживающее действие. Мне казалось, что я не только открываю новые перспективы, но и добавляю ценные годы к своему существованию. Этот личностный рост стал для меня важным шагом к выводу, что признание своих чувств, какими бы трудными они ни были, может помочь продлить мое «пребывание» в этой жизненной игре. Точно так же в нашей истории душевные разговоры Зау со Смертью, в которых он делился воспоминаниями и эмоциями о своем отце, способствовали увеличению его долголетия.
Поделились ли вы с нами своими мыслями о взглядах вашего отца на смерть и его прямолинейном подходе к ней? После размышлений о завершенном проекте, который сейчас перед нами, есть ли какая-то часть игры, которую вам было бы сложно раскрыть ему из-за ее значительного отклонения от его точки зрения? Проще говоря, насколько вы отклонились от его убеждений, отраженных в вашем творении?
Салим считает, что взгляд персонажа на смерть интегрирован в игру, и он рассматривает ее как часть естественного потока вещей. Персонаж может признавать трудности, но в конечном итоге ценит красоту игры, делая горе незначительным аспектом, согласно интерпретации Салима своего опыта.
После его кончины я был ошеломлен тем, как мир продолжал вращаться, и люди продолжали вести свою повседневную жизнь, как будто ничего не произошло. Мне казалось нереальным, что мой мир замер, в то время как все остальные продолжали жить. Это чувство разобщенности не имело для меня особого смысла, и я понял, что это всего лишь одна из жизненных реалий – путь каждого человека уникален и отличается от других. Яркость и красота игры, в которую мы играем, под названием жизнь, делают ее такой интригующей и увлекательной, поскольку наш опыт не разделяется всеми остальными. Возможно, единственное, что может выделиться для некоторых, — это сложные боевые испытания — он мог бы задаться вопросом, почему я подвергаю себя таким трудностям. [Смеется]
Была ли эта часть их создания преднамеренной, а боевые испытания служили двойной цели? В контексте боевых испытаний это можно отнести к элементам геймплея. Но может ли эта концепция скрывать какое-то дополнительное значение?
Для Салима сражения в нашей игре символизируют чувство компромисса, танец между контролем и хаосом. Иногда вы лидируете, а в другие моменты вы играете в защите. Жизнь сама задает ритм, и вы должны научиться синхронизироваться с ним или бросать ему вызов. Боевые испытания дают возможность активно участвовать в решении этих проблем, а не пассивно принимать их.
Мне посчастливилось вырастить энергичную 19-месячную дочь. Раньше меня приводила в уныние мысль, что она, возможно, никогда не встретит моего отца, поскольку он обожал детей и обладал огромной любовью, которой можно было поделиться. Мои двоюродные братья и племянницы сыграли важную роль в его жизни, выступая в роли отца. Эта мысль глубоко затронула меня, заставив меня задуматься: «Так оно и есть». Затем я решил решительно подойти к этой проблеме, осознав, что присутствие моего отца продолжает жить в моей дочери. На самом деле это весьма примечательно – то, как она хмурит брови, чем-то напоминает его. Это осознание позволило мне принять и даже принять ситуацию, которую для меня символизировали боевые испытания: готовность принять этот вызов, несмотря на чувство подготовленности, но неуверенности, и попытаться все равно попробовать.
Вы ясно дали мне это понять. Лично мне игра в Dark Souls глубоко резонировала после смерти моего отца из-за ее повторяющегося характера. Создание Tales of Kenzera: ZAU, несомненно, стало для вас и вашей команды глубоко личным опытом. Вы надеетесь, что люди, переживающие сильное горе, смогут найти утешение в этой игре, которая потенциально поможет им найти выход?
Салим сказал, что этот опыт для него больше похож на одиночное путешествие, хотя горе — это то, с чем каждый сталкивается в какой-то момент своей жизни, будь то потеря домашнего животного, родителя или работы. Игра служит напоминанием о том, что мы не одиноки в своей борьбе и что быть не в порядке — это нормально. Он не обладает способностью исцелять, а скорее обеспечивает поддержку в трудные времена.
Я думаю, что одна вещь, которая действительно выделялась для меня, во всяком случае, это то, сколько людей пришло и поделилось своим собственным опытом после анонса игры и о том, о чем она. И в этом есть что-то действительно мощное, потому что, знаешь, я только что встретил тебя сегодня, чувак, и ты поделился со мной чем-то действительно личным. И мы связаны. И мне кажется, что большую часть времени этого не хватает, особенно в Интернете. Интернет, чувак, хоть и должен быть к нему подключен, но связи нет вообще. И поэтому я чувствую, что это именно то, что я действительно хотел сделать с этой игрой. Это должно служить средством связи, чтобы в каком-то смысле почти прославлять человечность, понимаете?
Как подойти к менее изученной мифологии
Знакомство игроков с новыми концепциями
Проще говоря,
Перефразируя: основной аспект нашего повествования можно проследить до того, как мы создали эту игру. По своей сути он исследует тему горя, чувства, которое каждый испытывает в какой-то момент своей жизни. Уникальный ракурс заключается в культуре банту, которую мы включили, что добавляет глубины и достоверности истории, основанной на личных анекдотах, которыми со мной поделился мой отец, историях, которые глубоко откликнулись во мне.
Я считаю, что наиболее эффективный подход, основанный на искренних чувствах и искренности, — это принять и поделиться богатством культуры и мифологии банту. Речь идет не о том, чтобы взять на себя ответственность обучать весь мир самостоятельно, а скорее о том, чтобы предложить вам открыть для себя концепцию Ubuntu, изучая ее историю и значение через надежные источники. [[Примечание автора: Абу, возможно, имел в виду Мбунду или другую конкретную этническую группу.]
Игры God of War и Hades эффективно сохранили истинную природу и предысторию своих персонажей, таких как Аид и Загрей, окутанными тайной. Хотя мифы и дают некоторый контекст, мне все равно интересно узнать о них больше. Эти игры предлагают уникальную перспективу, позволяющую исследовать этих загадочных персонажей и раскрыть дополнительную глубину их историй.
Как и в God of War, не так ли? Их изображение Тора значительно отличается от версии Marvel. Тем не менее, они оба передают глубоко человеческие повествования. Для меня главное было сделать эти истории как можно более искренними и интересными. Преодолеть проблему создания свежего и неповторимого образа становится легче, если сосредоточиться на аутентичности.
Не могли бы вы рассказать о неожиданной проблеме, с которой вы столкнулись в процессе и которая застала вас врасплох?
Перефразируя: лично для меня очень важно быть открытым и искренним с членами моей команды. Часть нас беспокоится – и это вполне естественно – что, если мы раскроем свои слабости и уязвимости, мы можем потерять контроль или стать слишком зависимыми от команды. Преодоление этого страха и признание того, что не всегда быть идеальным — это нормально, является важным аспектом этого процесса.
В реальной жизни создание и продвижение игры небольшой командой — довольно сложная задача. Мы стремимся вызывать определенные эмоции и передавать сообщения, оставаясь верными нашему видению. Однако мы должны избегать слишком сильного давления на команду и ненужного стресса. Все дело в том, чтобы найти правильный баланс между предоставлением аутентичного опыта и обеспечением того, чтобы все участники чувствовали себя комфортно и были мотивированы.
Как я уже упоминал ранее, мы обнаружили кое-что интригующее, и, учитывая ограниченность ресурсов нашей небольшой команды, нам нужно было тщательно продумывать любые изменения или дополнения, чтобы не тратить драгоценное время. Удивительно, но ограничения, с которыми мы столкнулись, на самом деле предоставили нам возможность сосредоточиться на совершенствовании того, что у нас уже было, а не слишком распыляться, изучая новые направления.
Ранее вы упомянули, что ваша команда небольшая, но вы создали увлекательную игру. На недавнем предварительном мероприятии вы оценили, что для среднего игрока это займет около 10–12 часов, а для завершающих — еще 3–5 часов. Удивительно, но цена игры составляет всего $19,99. Учитывая сегодняшние рыночные тенденции, его цена легко могла бы составить от 39,99 долларов и даже больше, если бы его разработала другая команда. Было ли сохранение доступной цены осознанным решением с самого начала?
Для Салима создание доступной игры было давней целью. Он признал, что игры могут быть дорогостоящими и иногда заставляют людей выбирать между играми первой необходимости и новыми играми. Эта идея нашла у него глубокий отклик: «Я хочу разработать игру, доступную как можно большему числу игроков, без ущерба для ее качества». Его мотивация заключается в том, чтобы сделать игры доступными для всех, сохраняя при этом расходы под контролем.
Проще говоря,
Задумывались ли вы о возможных расширениях или обновлениях игры помимо текущей полной версии?
Салим неизменно отдает предпочтение тому, что кажется правильным, а не зарабатыванию большего количества денег. Он ценит поддержку повествования и уважение к опыту участников. Это важный аспект его подхода.
Франшиза и вселенная Tales of Kenzera у меня есть обширный план, и я хочу сделать несколько игр, фильмов, историй — и рассказывать их с таким же сердцем — но конкретно в этой игре я думаю, что все дело в слушании. игрокам. Я имею в виду, что есть элементы, которые мы хотели бы добавить в этот финальный опыт, но, честно говоря, чувак, опыт в целом, то, чем он является, кажется правильным. Это кажется сильным, понимаешь?
Обсуждая другие игры и истории, действие которых происходит во вселенной Кензера, помимо вашей, вы бы предпочли поэкспериментировать с разнообразной игровой механикой или предпочли бы сосредоточиться на играх в стиле «Метроидвания», но с разными главными героями?
Салим: Итак, мы подходим к этому так: мы придумываем историю, которую хотим рассказать, и сопоставляем ее с жанром. Примерно такой же подход мы использовали с Зау. Знаете, темой было горе, оно было посвящено исследованию пути горя, это и послужило причиной этой истории. Это должно было быть через Метроидванию. По сути, именно так мы будем исследовать другие элементы, в зависимости от темы. Если мы найдем тему, мы найдем этот основной элемент, найдем идеальный жанр, который соответствует этому, и будем опираться на него.
Какая блестящая идея воплотилась в жизнь во время разработки, превзойдя ваши первоначальные ожидания и поразив вас?
Салим: А, это маска меняется. Смена маски — это боевая функция, которую мы включили, поскольку мы все носим различные маски, чтобы скрыть себя. Например, на работе мы надеваем профессиональную маску и не можем раскрыть свои истинные эмоции и чувства. С другой стороны, среди друзей мы носим другую маску. В своих мыслях я намеревался передать эту идею через аспект движения и боя. И когда нам наконец удалось это осуществить, ох какое ощущение!
На мгновение разговор отклоняется от курса, поскольку они взволнованно делятся своей любовью к конкретному шагу в «Сказаниях о Кензере: Зау». В этом ходе игроки используют маску Солнца, чтобы отправить противников в полет, быстро переключаются на маску Луны, а затем забрасывают их снарядами, создавая разрушительный эффект жонглирования до самой смерти противника. Однако их обсуждение внезапно прекращается, когда шумный малыш, не обращая внимания на идею закрытых дверей, врывается в комнату и прыгает на ближайшего домашнего животного.
Мультимедийный опыт как влияние
Как обрести уверенность, чтобы рассказывать истории
Обсуждая различные роли, становится ясно, что вы вышли за рамки видеоигр, как, например, Байек в Assassin’s Creed Origins. Не могли бы вы поделиться некоторыми мыслями о своем опыте работы над «Воспитанными волками»? Как этот проект повлиял на ваш путь в разработке игр и руководстве актерами озвучивания?
Для Салима вера Ридли Скотта в него стала катализатором, который позволил ему обрести свой голос и уверенно делиться историями. Что делает Ридли таким впечатляющим, так это его непоколебимая креативность и артистическое чутье, качества, которыми Салим глубоко восхищается. Тот факт, что Ридли, который за свою обширную карьеру видел бесчисленное количество актеров, выбрал Салима в качестве соведущего для их проекта, придал ему немало уверенности. Это был момент подтверждения, момент, когда Салим подумал: «Возможно, у меня есть все, что нужно».
Я бы сказал, что этот процесс, и ощущение этого дикого мира, этого сумасшедшего мира, не имеет смысла, но в то же время он имеет, и это то, что есть, действительно вдохновило меня на типа: «Да, я сделаю это. Я могу этим заняться». Я могу делать все, что захочу, и создание игр — это то, чем я страстно увлечен, вот в чем моя страсть. Это всегда типа: «Вот что я собираюсь сделать».
Что вы думаете о втором сезоне «Дома Дракона» и каково вам было стать частью вселенной «Игры престолов»?
Салиму этот опыт показался восхитительным и увлекательным. Он вошел в захватывающее, хотя и нереальное царство, где каждый без извинений принял свою уникальную индивидуальность. Этот аспект привел его в трепет. Высококачественное повествование в сочетании со страстью команды к своему делу вдохновили Салима на продолжение творческих начинаний.
Похоже, вы унесли с собой это качество – оставаясь верными тому, кто вы есть, и позволяя этому служить движущей силой всего, что вы делаете.
В конце концов, что действительно важно, так это найти то, что приносит вам радость, особенно в историях, которыми вы хотите поделиться, и в компании, которую вы держите. Если среди всех отвлекающих факторов вы успокоите свое эго и настроитесь на свой внутренний голос, вы сможете принимать более мудрые решения.
И в «Доме дракона», и в «Воспитанном волками», несмотря на сложные бизнес-аспекты и замысловатые истории, мы, по сути, стремимся предоставить приятный и увлекательный опыт. Иногда это может вызывать недоумение, но элемент тайны подогревает наше любопытство и волнение.
Смотрите также
- Злой финал четвертого сезона получил интригующий ответ от актера Леланда: «Это немного головокружительно… Это хороший четвертый сезон, чтобы выйти наружу»
- Red Dead Redemption 1: каждая лошадь в порядке от худшей к лучшей
- Основан ли Конклав на реальной истории?
- Спасение рядового Райана: почему рядовой «Рыба» Меллиш плакал, когда получил нож Гитлерюгенда
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- Как получить странный водный легендарный артефакт в СТАЛКЕР 2
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- 1. Закулисные подробности Эдварда «Руки-ножницы» делают его историю еще более трагичной
- Почему императоры такие бледные в «Гладиаторе 2»
- Фильмы Эрнеста по порядку — как смотреть в хронологическом порядке и по дате выхода
2024-04-22 22:17